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ChildHood/docs/design/game-vision.md
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starmen1265 887b6e4485 docs(design): 添加游戏愿景、系统设计与v0.1范围文档
新增: game-vision.md, v01-scope.md, brainstorm 记录,
player-controller/interaction-system/collection-system 设计,
scene-v01-suburban 场景设计
更新: CLAUDE.md 协作规范, style-guide 时代设定,
current.md/roadmap.md 进度追踪, design 命令模板
2026-06-01 00:54:58 +08:00

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# 游戏愿景 — ChildHood(我的童年)
> 本文档为整个项目的核心锚点,所有设计与开发决策以此为准。
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## 一句话概念
一个关于千禧年前后城郊小男孩的夏天——在即将消失的老街巷里漫游、和小伙伴玩闹、收集那些后来再也见不到的小东西。
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## 灵感来源
### 《放学后少年》(NDS)
**我们取什么**:
- 放学后的自由探索感——地图上随处可去的开放感
- 小游戏的多样性——各种不同玩法的迷你活动
- 校园/街区的生活气息——每个角落都有故事
**我们不照搬**:
- 日式校园文化(我们是城郊小街)
- 过于碎片化的活动列表(我们需要更强的叙事线串联)
### 《我的暑假》系列(PS)
**我们取什么**:
- 日常的诗意——普通的一天也可以很动人
- 时间流逝感——从早到晚的光影变化
- 昆虫采集等收集系统的深度和满足感
- 叙事节奏——不是大开大合的剧情,而是日常中的小事件串联
**我们不照搬**:
- 日本乡村文化(我们是中国城郊)
- 昆虫采集为核心玩法(我们的收集更广泛、更贴合城郊生活)
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## 三大支柱
### 1. 剧情叙事 — 日常的诗意
不是英雄冒险,是关于一个普通男孩的普通日子。叙事通过日常事件展开:
- **主线**: 一个暑假的故事——从放假到开学前夕
- **日常事件**: 小卖部打折、邻居家搬家、暴雨后的水坑、新来的小伙伴
- **情感基调**: 怀旧但不伤感,温暖中有淡淡的离别感(因为你知道这些终将消失)
叙事风格参考:
- 每个可交互物体都有"我"的内心独白式描述
- 事件触发自然,不强推剧情
- 留白——有些事不需要说破
### 2. 小游戏互动 — 那个年代的玩法
千禧年前后的经典儿童游戏,每种都是一个独立的小游戏:
- **弹珠** — 地上画圈弹弹珠,比准头和力度
- **跳绳/跳皮筋** — 节奏类玩法,配合口诀
- **拍洋画/拍卡片** — 力度和角度的物理小游戏
- **四驱车** — 在自制的轨道上竞速
- **捉迷藏** — 在场景中的追逐与躲藏
- **斗鸡** — 单脚站立互相撞
每种小游戏的设计原则:
- 操作简单(1-2 个核心操作)
- 有明确的输赢和计分
- 支持与 NPC 对战
- 有难度递进(可以越玩越好)
### 3. 收集系统 — 那些再也见不到的东西
收集品是时代的切片,每件物品都承载记忆:
- **零食卡牌**: 水浒卡、三国卡、数码宝贝贴纸
- **小玩意**: 弹珠(不同花色)、溜溜球、陀螺、荧光手表
- **昆虫**: 在特定场景和时间可以捉到的虫子
- **日常物件**: 用过的橡皮、写过的作业本、车票、糖纸
- **声音**: 录下环境中的声音(蝉鸣、卖豆腐的喇叭、电视广告)
收集系统的设计原则:
- 每件物品有图鉴式描述(带叙事文字)
- 收集进度可视化
- 部分"稀有"物品需要特定条件触发
- 收集不仅是数量,更是"故事"——触发回忆碎片
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## 时代背景与地域
### 时代:2000年前后
- **社会背景**: 城市化加速,城郊地带正在快速变化
- **科技**: 没有智能手机,电视是主要娱乐,小霸王/GameBoy 是奢侈品
- **文化**: 动画片(数码宝贝、龙珠、柯南)、流行音乐(周杰伦刚出道)
- **食物**: 辣条5毛一包、大大泡泡糖、小浣熊干脆面(集卡!)、冰棍推车
### 地域:城郊结合区
- **特征**: 老旧居民楼 + 还没拆完的平房 + 新建的工地,三者并存
- **典型场景**: 迈皋桥这类南京城郊——地铁站(或公交站)附近的老街、菜市场、小卖部
- **生活痕迹**: 晾在阳台的衣服、楼道里的杂物、街角的修车摊、傍晚的炊烟
- **自然**: 不远处的田野和水塘,周末可以去的"乡下"(比如外公外婆家)
### 乡下乡土情节
- 部分剧情中可以去乡下(坐公交或被大人带去)
- 乡下的节奏更慢、空间更开阔
- 是城郊日常的对照——城郊在变,乡下在远去
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## 叙事结构:混合模式
### 时间框架
- 整体时间线:一个暑假(约7-8月,50天左右)
- 每天分为:**上午 / 下午 / 傍晚 / 夜晚** 四个时段
- 时段之间通过事件触发过渡,不是强制切分
### 自由探索
- 在每个时段内,玩家自由在场景中移动和活动
- 事件散落在场景各处,靠近或满足条件时触发
- 部分事件有时间段限制(例如:小卖部老板下午才开门)
### 叙事层次
- **日常层**: 每天都可以做的事——出门、找小伙伴、去小卖部、在街上玩
- **事件层**: 特定日子/条件触发的故事事件——邻居家搬家、暴雨天、表哥来访
- **情感层**: 通过收集品和环境叙事传达的情感——老街要拆了、朋友要转学了
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## 主角设定
- **性别**: 男孩
- **年龄**: 约10-12岁(小学四五年级)
- **性格**: 默认通过行动和内心独白表达,不给玩家强加性格
- **家庭**: 和父母住在城郊的老房子里(或居民楼)
- **社交**: 有几个固定的小伙伴,通过剧情逐步认识
### 主角作为叙事视角
- 玩家通过主角的"眼睛"看世界
- 物品描述、场景描述都是主角的内心独白
- 主角不会说话(无对话树),但可以通过行动表达
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## 版本规划摘要
| 版本 | 目标 | 验证什么 |
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| v0.1 | 场景漫游 + 环境交互 | 在千禧年城郊场景中的探索感和氛围感 |
| v0.2 | 第一个完整小游戏 | 小游戏的操作手感和趣味性 |
| v0.3 | 一天时间循环 | 时间系统的节奏感和日常的诗意 |
| v0.4 | 叙事事件 + 收集系统 | 剧情驱动力和收集的满足感 |
| v1.0 | 完整游戏 | 整体体验的完整性和情感表达 |