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《【暂定游戏名】》Concept Pitch Document(欧美立项通用3-5页概念案)
封面基础信息
- 项目内部代号:
- 目标发行平台:PC / PS5 / Xbox / Switch / Mobile
- 目标受众画像(年龄、偏好品类、对标玩家群体):
- Elevator高概念Hook(1~2句话核心卖点,电梯宣讲文案):
- 提案工作室/策划:
- 提案日期:
- 原型开发预估周期:___周
- 完整项目预估开发周期:___个月
1. 项目概述&市场差异化(发行商审核首看)
1.1 游戏品类与整体体验概括
用3行简述玩家核心游玩内容、整体游玩感受。
1.2 竞品对标&市场空白
对标3款同品类在售热门作品,写明本作填补的市场缺口:
- 对标1:
- 对标2:
- 对标3:
1.3 三大核心独有卖点(只保留TOP3,多余删减)
- 卖点1:
- 卖点2:
- 卖点3:
1.4 市场数据佐证
同品类近2年销量、营收、用户大盘简要参考:
2. 世界观与叙事框架(欧美优先级>常规玩法)
2.1 世界背景设定
时代、地域、世界底层规则、世界观核心矛盾来源
2.2 主线核心冲突
主角初始处境、终极目标、推动剧情的核心危机
2.3 叙事结构规划
线性/多分支选择/开放叙事/多结局设计思路
2.4 关键角色简档(仅主角+核心反派,配角极简)
- 主角:身份+核心动机+成长弧线
- 主要反派:立场+行事逻辑+冲突根源
3. 核心游玩循环&特色机制(Concept核心)
仅写重复游玩的Game Loop,细碎系统后置GDD
3.1 核心Game Loop(玩家反复循环流程)
例:探索→搜集资源→打造装备→挑战强敌→解锁新区域
3.2 独创标志性玩法机制(产品护城河)
3.3 基础视角与操作:第一人称/第三人称/俯视角/横版
3.4 工期备选删减内容(立项提前标注,资金不足直接砍掉)
4. 内容体量与世界分区
4.1 世界板块划分:大区域/大章节数量
4.2 游戏时长预估:主线___h、支线+收集___h
4.3 标志性地标场景(3个代表美术风格的关键场景)
5. 美术、音频、技术选型
5.1 美术风格:写实/卡通/低多边形/手绘/复古像素,对标参考作品
5.2 音频规划:BGM曲风、全语音/关键剧情配音
5.3 引擎选型:Unity/UE5/自研引擎;预判技术难点
6. 商业化&成本营收测算(欧美立项刚需)
6.1 发售模式:买断制/F2P内购/数字专属/实体+数字双版本
6.2 首发定价:标准版售价、地区定价策略
6.3 三档营收预估(保守/中性/乐观销量+收入)
6.4 成本拆分:美术/程序/音效/宣发粗略占比
7. 项目里程碑&风险管控(分阶段拨款依据)
里程碑(分节点结算发行资金)
- M1:原型验收(日期____,首期%资金)
- M2:Alpha主线完工(日期____,二期%资金)
- M3:Beta全内容封测(日期____,尾款%资金)
四类风险清单+备选精简方案
- 技术风险:
- 产能人力风险:
- 市场竞品风险:
- 预算超支预案:
8. IP长线拓展规划
首发后DLC内容规划、续作预留设计、周边/联动潜力