docs(refs): 新增游戏设计参考文档合集
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# Diablo | Official Concept Document(Condor.Inc 1994原版概念文档)
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## 基础信息
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项目代号:Project Condor
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开发方:Condor(北方暴雪前身)
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目标平台:PC DOS
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文档版权:Copyright 1994 Condor,Inc
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开发预估:12个月完整开发周期
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## 1.项目概述&市场定位
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当前市面RPG堆砌CG动画、系统过度复杂,本作回归复古Roguelike纯粹地牢砍杀,填补轻量化刷子RPG市场空白,主打**超高重复游玩度、模块化拓展、装备收集**,既可独立发售,后续低成本推出小型拓展包。
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- 对标竞品:Rogue、Nethack传统回合地牢游戏
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- 三大卖点:①全地图程序化随机生成地牢;②海量随机词条装备掉落;③小镇+地牢往返循环养成
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## 2.世界观设定
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西方暗黑中世纪,崔斯特瑞姆小镇地底封印魔王Diablo,小镇被恶魔腐化,村民失踪、怪物从墓穴涌出。玩家作为外来冒险者深入地底九层地牢,一路斩杀魔物,最终消灭本源魔王迪亚波罗。
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> 早期原稿无详细主线支线,世界观仅做框架预留,细节量产阶段补充。
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## 3.完整玩法设计(原稿原定【回合制】,暴雪投资后改为即时动作)
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### 3.1核心Game Loop
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城镇休整(买装备/修武器/教堂回血)→进入地牢→网格房间回合探索→打怪、开宝箱、踩陷阱→拾取装备→升级→返回城镇循环,逐层向下解锁深层地牢。
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### 3.2角色系统
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可选多种族+多职业(战士/法师/罗格初稿),击杀怪物获取经验升级,解锁属性、被动技能;**初稿带永久死亡硬核模式(Hardcore)**,角色死即永久删除存档。
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### 3.3特色机制
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1. 地牢房间、怪物分布、宝箱全部程序化随机生成,每一局地图完全不同;
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2. 装备随机词条系统:白装→蓝装→金装稀有分级,稀有装备对标集换卡牌收藏逻辑。
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### 3.4备选删减内容
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多人联机(立项预留,预算不足可砍掉,后续版本追加)、野外大地图(初稿规划,正式版全删)。
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## 4.内容体量规划
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地牢总计9层,每层专属怪物族群+专属BOSS;主线通关预估15~25小时,随机生成内容理论无游玩上限。
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## 5.美术&技术
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- 美术:斜45°等距俯视角(菱形网格地块),暗黑哥特手绘画风
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- 引擎:自研简易2D点阵引擎,技术难点:随机地图生成算法
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## 6.商业化方案(原稿超前卡牌式DLC规划)
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1. 本体买断定价;小型拓展资料片单份4.99美元,效仿万智牌卡包模式高频更新;
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2. 实体周边:稀有装备对应实体收藏卡牌,靠收集卡牌拉动游戏复购与拓展包销量。
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## 7.里程碑&风险
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M1:3个月白盒原型(地牢+基础掉落验证);M2:6个月Alpha全地牢内容;M3:9个月Beta封测;剩余3个月优化上线。
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风险:随机生成算法性能不足→缩减地牢层数;预算不够→砍掉野外地图、多职业原画。
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## 8.IP拓展
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后续系列续作、资料片、桌游卡牌长期开发预留。
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# 《游戏名》GDD完整版 Vx.x|正式开发用设计文档
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## 0.文档总览
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版本记录、更新日志、项目基础信息、平台、分级、目标用户、核心四大设计支柱(Core Pillar)
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## 1.世界观&完整叙事(细化到单段剧情)
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1.1 完整世界历史、地域规则、势力关系(Concept只写框架,GDD细化细节)
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1.2 主线分幕剧情、关键剧情节点、全支线清单
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1.3 全角色档案:外貌、属性、台词库、好感逻辑、出场关卡、多分支结局细则
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1.4 收集文本:笔记、录音、书籍完整文案
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## 2.全玩法系统(GDD最核心,逐条落地规则)
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2.1 精准核心Game Loop+衍生循环
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2.2 角色养成:等级、属性、专长、技能表(**具体数值全写死**)
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2.3 装备/道具:全物品图鉴、词条规则、掉落权重、商人售价
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2.4 战斗系统:伤害公式、暴击、抗性、AI行为逻辑、敌人全属性表
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2.5 交互系统:环境破坏、解谜、偷窃、对话检定细则
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2.6 可选/废弃系统标注(哪些DLC补、哪些直接砍掉)
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## 3.关卡&地图设计(分区域、分房间明细)
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3.1 世界大地图分区+每个区域的场景清单
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3.2 单关布局、怪物分布点位、宝箱位置、陷阱参数、通关条件
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3.3 传送点、NPC常驻点位、隐藏区域解锁条件
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## 4.UI、交互界面设计
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4.1 主菜单、背包、技能面板、任务栏每个按钮功能
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4.2 弹窗触发逻辑、提示文案、图标规范
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## 5.美术规范(美术生产依据)
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5.1 全场景美术配色、材质规范、参考图清单
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5.2 角色三视图、怪物建模需求、特效表现细则
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5.3 物件资产清单(每个道具建模需求)
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## 6.音频设计
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BGM分段清单、场景环境音、角色全配音台词、音效触发条件
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## 7.商业化&数值经济(F2P/买断)
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物价、金币产出消耗、掉落概率、内购定价、DLC内容明细
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## 8.技术备注&对接TDD(技术设计文档)
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性能要求、引擎限制、需要程序特殊实现的功能、技术风险
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## 9.开发排期拆分
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分Alpha/Beta里程碑、各部门交付节点
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# Baldur's Gate3 Full Concept Document | Larian 2017立项版
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## 基础信息
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项目代号:Gustav
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IP授权:威世智D&D5E正版
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目标平台:PC/PS5
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原型周期:4个月 | 整体开发预估:5年
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开发依托:《神界原罪2》成熟回合框架
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## 1.项目总览&市场
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正统DND5E规则CRPG,填补近15年3A正统D&D空白,依托原罪2口碑降低发行风险;对标:神界原罪2、永恒之柱;
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三大卖点:①严格落地DND5E桌面规则;②全对话抉择改变剧情、同伴结局;③最多4人联机闯关。
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## 2.世界观&叙事
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费伦大陆博德之门周边,玩家脑部被夺心魔植入噬脑幼虫,幼虫可改造人体获得灵能,但最终会转化为夺心魔;玩家一边寻找祛除寄生虫的办法,一边卷入夺心魔大军入侵、诸神博弈的大陆危机。
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- 叙事结构:三章模块化剧情,每章独立闭环,选择连锁影响全结局;同伴拥有专属个人支线与多结局。
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> 早期莱埃泽尔初稿:被吉斯洋基养育院同窗追杀(正式版修改为寄生出逃设定);影心原生双亲设定全删重写。
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## 3.核心玩法
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### 3.1Game Loop
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自定义角色组队→探索野外/地下城→对话抉择触发任务→DND回合制战术战斗→获取装备、升级法术→推进章节剧情。
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### 3.2特色机制
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1. 百分百遵循D&D5E检定、法术、专长、种族规则;
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2. 夺心魔幼虫灵能系统:频繁使用心灵对话解锁专属异能,过度使用会逐步被夺心魔同化(EA阶段迭代优化)。
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### 3.3备选删减清单(Concept提前标注)
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可招安反派凯瑟里克·索姆入队支线(后期删减)、大量废弃野外地图、高阶变形法术完整分支。
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## 4.内容体量
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第一章10~15h、第二章20~30h、第三章10~15h,本体总时长40~60h;采用抢先体验模式:先上线第一章,靠玩家反馈迭代后解锁二三章。
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## 5.美术&技术
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- 美术:写实DND中古奇幻,真人面部扫描生成百余种可自定义脸型;
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- 引擎:自研Divinity引擎,难点:海量对话分支逻辑、DND规则全适配。
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## 6.商业化
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买断定价,分章节抢先体验;本体发售后续多段剧情DLC、职业拓展DLC。
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## 7.里程碑(分章节拨款)
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M1:第一章完整可玩原型→首轮资金;M2:Alpha全三章框架;M3:Beta全内容封测→尾款。
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## 8.IP长线
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博德之门系列续作、DND模组编辑器、桌游联动。
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# 日式游戏初期立项企划案(通用空白模板)
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## 封面信息
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**游戏暂定名称:**
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**游戏类型:**(2D 横版动作 / 回合制 JRPG / 即时战斗 / 文字 ADV / 射击 / 模拟经营 等)
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**目标平台:**(Switch / PS5 / PC / 手机 / 多平台)
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**目标受众年龄:**
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**核心一句话概念(卖点):**
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**企划负责人:**
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**提交日期:**
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## 一、企划总览(立项核心评审页)
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### 1\.1 项目简介
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用简短文字描述游戏整体风格、核心体验、游玩基调,说明这是一款什么样的游戏。
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### 1\.2 市场差异化亮点
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相较于市面同类游戏,本作**独有的创新点、机制、叙事、体验优势**(立项最重要部分):
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### 1\.3 开发基础规划
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- 预估开发周期:
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- 核心开发人员配置:程序 / 美术 / 剧本 / 音效 / 策划人数
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- 预估项目预算等级:小规模 / 中规模 / 大规模
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### 1\.4 商业预期
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- 目标首发销量 / 下载量:
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- 发售形式:实体版 / 数字版 / 双版本
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- 后续衍生规划:DLC、更新、周边、IP 衍生、续作潜力
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## 二、世界观与故事大纲(初期极简版)
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### 2\.1 基础世界观设定
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世界背景、文明形态、时代背景、核心规则、世界核心矛盾来源。
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### 2\.2 主线故事梗概
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只写**完整大框架**,不写细节台词与支线,说明主角的起因、冒险过程、最终目标。
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### 2\.3 结局架构设计
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(单结局 / 多结局 / 好坏结局 / 开放式结局)
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### 2\.4 故事核心主题内核
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本作想传递的情感、思想、氛围(治愈、悲壮、热血、悬疑、成长等)
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## 三、主要角色简易设定(初期人设草案)
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> 仅写核心特征,无需精细设定
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### 3\.1 主角设定
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外貌特征、性格、身份、核心动机、专属能力特点
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### 3\.2 主要配角 / 伙伴设定
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关键 NPC、队友、引导角色基础信息
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### 3\.3 核心反派 / BOSS 设定
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反派立场、动机、核心冲突点、形象特征
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### 3\.4 特殊功能性角色
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剧情关键角色、隐藏角色、彩蛋角色简述
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## 四、核心游戏系统(企划重中之重)
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> 优先写**独创特色系统**,通用基础操作简写即可
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### 4\.1 核心独创玩法系统
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本作最核心、区别所有游戏的专属机制(详细写规则、玩法、体验)
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### 4\.2 基础游玩系统
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移动、战斗、解谜、探索、交互等基础规则
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### 4\.3 养成 / 成长系统
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角色升级、职业、技能、装备、天赋、收集成长逻辑
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### 4\.4 关卡 / 场景互动系统
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环境互动、机关、动态场景、天气 / 时间变化机制
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### 4\.5 辅助趣味系统
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小游戏、收集、成就、隐藏要素、彩蛋机制
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## 五、关卡与世界地图整体规划
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### 5\.1 大世界区域划分
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整体分为多少个大章节 / 大地图 / 大世界板块
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### 5\.2 单关卡结构模板
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普通关卡、精英关卡、BOSS 关卡流程结构
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### 5\.3 特殊场景 / 隐藏区域设定
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专属秘境、隐藏迷宫、彩蛋地图、特殊场景规则
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### 5\.4 整体游玩流程顺序
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开局 → 中期 → 后期 → 终局 BOSS 流程大纲
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## 六、敌人、道具与基础内容设定
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### 6\.1 常规敌人种类与特性
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杂兵、精英怪的行为模式、攻击特点
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### 6\.2 章节 BOSS 设计思路
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每个大关 BOSS 的核心机制、战斗特色、设计亮点
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### 6\.3 核心关键道具设定
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剧情道具、功能道具、稀有道具的作用与获取逻辑
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### 6\.4 收集要素规划
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碎片、图鉴、收藏品、隐藏物品收集体系
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## 七、美术、音乐与整体氛围定位
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### 7\.1 整体美术风格
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像素 / 二次元 / 写实 / 低多边形 / 手绘复古 等
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### 7\.2 场景色调与氛围基调
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### 7\.3 音乐与音效风格
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BGM 基调、关键场景专属音效、主题曲定位
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## 八、项目风险与精简取舍规划(日式企划必备)
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### 8\.1 开发难点与风险点
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### 8\.2 可删减备用内容(工期不足时可砍掉的系统 / 关卡)
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### 8\.3 必须保留的核心底线内容(绝对不能删减的核心玩法与剧情)
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## 九、后续商业化与 IP 拓展企划
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### 9\.1 后续版本更新计划
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### 9\.2 DLC 拓展内容预留空间
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### 9\.3 周边、社群、二创、IP 联动潜力
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> (注:文档部分内容可能由 AI 生成)
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# 《【暂定游戏名】》Concept Pitch Document(欧美立项通用3-5页概念案)
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## 封面基础信息
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- 项目内部代号:
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- 目标发行平台:PC / PS5 / Xbox / Switch / Mobile
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- 目标受众画像(年龄、偏好品类、对标玩家群体):
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- Elevator高概念Hook(1~2句话核心卖点,电梯宣讲文案):
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- 提案工作室/策划:
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- 提案日期:
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- 原型开发预估周期:___周
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- 完整项目预估开发周期:___个月
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## 1. 项目概述&市场差异化(发行商审核首看)
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### 1.1 游戏品类与整体体验概括
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用3行简述玩家核心游玩内容、整体游玩感受。
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### 1.2 竞品对标&市场空白
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对标3款同品类在售热门作品,写明本作填补的市场缺口:
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1. 对标1:
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2. 对标2:
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3. 对标3:
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### 1.3 三大核心独有卖点(只保留TOP3,多余删减)
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- 卖点1:
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- 卖点2:
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- 卖点3:
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### 1.4 市场数据佐证
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同品类近2年销量、营收、用户大盘简要参考:
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## 2. 世界观与叙事框架(欧美优先级>常规玩法)
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### 2.1 世界背景设定
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时代、地域、世界底层规则、世界观核心矛盾来源
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### 2.2 主线核心冲突
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主角初始处境、终极目标、推动剧情的核心危机
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### 2.3 叙事结构规划
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线性/多分支选择/开放叙事/多结局设计思路
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### 2.4 关键角色简档(仅主角+核心反派,配角极简)
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- 主角:身份+核心动机+成长弧线
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- 主要反派:立场+行事逻辑+冲突根源
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## 3. 核心游玩循环&特色机制(Concept核心)
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> 仅写重复游玩的Game Loop,细碎系统后置GDD
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### 3.1 核心Game Loop(玩家反复循环流程)
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例:探索→搜集资源→打造装备→挑战强敌→解锁新区域
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### 3.2 独创标志性玩法机制(产品护城河)
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### 3.3 基础视角与操作:第一人称/第三人称/俯视角/横版
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### 3.4 工期备选删减内容(立项提前标注,资金不足直接砍掉)
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## 4. 内容体量与世界分区
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### 4.1 世界板块划分:大区域/大章节数量
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### 4.2 游戏时长预估:主线___h、支线+收集___h
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### 4.3 标志性地标场景(3个代表美术风格的关键场景)
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## 5. 美术、音频、技术选型
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### 5.1 美术风格:写实/卡通/低多边形/手绘/复古像素,对标参考作品
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### 5.2 音频规划:BGM曲风、全语音/关键剧情配音
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### 5.3 引擎选型:Unity/UE5/自研引擎;预判技术难点
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## 6. 商业化&成本营收测算(欧美立项刚需)
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### 6.1 发售模式:买断制/F2P内购/数字专属/实体+数字双版本
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### 6.2 首发定价:标准版售价、地区定价策略
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### 6.3 三档营收预估(保守/中性/乐观销量+收入)
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### 6.4 成本拆分:美术/程序/音效/宣发粗略占比
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## 7. 项目里程碑&风险管控(分阶段拨款依据)
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### 里程碑(分节点结算发行资金)
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1. M1:原型验收(日期____,首期%资金)
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2. M2:Alpha主线完工(日期____,二期%资金)
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3. M3:Beta全内容封测(日期____,尾款%资金)
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### 四类风险清单+备选精简方案
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- 技术风险:
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- 产能人力风险:
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- 市场竞品风险:
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- 预算超支预案:
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## 8. IP长线拓展规划
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首发后DLC内容规划、续作预留设计、周边/联动潜力
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# BioShock Original Full Concept Document | Irrational Games 2002
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## 基础信息
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项目代号:Project Rapture
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目标平台:Xbox360+PC
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创意总监:Ken Levine
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原型周期:3个月 | 全开发:21个月(3个月预制作+14个月量产+4个月打磨)
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## 1.项目总览&市场定位
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《网络奇兵2》精神续作,反乌托邦第一人称沉浸式FPS+RPG,填补“剧情驱动+环境交互+基因异能”的科幻FPS空白,区别于传统线性突突射击。
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对标:System Shock2、Deus Ex;三大卖点:①质粒基因改造异能;②全环境互动破局;③抉择改变角色肉体与城市命运。
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## 2.世界观&叙事(初稿主角、世界观和成品完全不同)
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### 初稿原版设定(Concept原稿,正式版大幅修改)
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主角卡洛斯·库埃罗,前特工,受委托潜入名为萨尔瓦申的孤岛邪教,飞机失事意外坠入大西洋,发现水下乌托邦**极乐城Rapture**。
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1940年代富商瑞安建造海底封闭都市,隔绝地面政府管控;ADAM基因物质被发现后,人类可注射获得超能力,资本垄断、贫富撕裂、基因滥用,居民变异成畸变修补者,城市彻底崩溃、被海水淹没。
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- 叙事特色:碎片化留声机日志补全世界观,玩家善恶抉择直接改变自身肉体变异程度,早期设定:频繁使用质粒会慢慢兽化畸变(正式版删减肉体变异)。
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## 3.完整玩法系统
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### 3.1核心Game Loop
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探索极乐城分区→搜集ADAM/物资→改装枪械+解锁质粒异能→利用环境+异能击杀变异敌人→积攒资源升级能力→解锁新城区。
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### 3.2两大独创系统
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1. **质粒超能力系统**:控水、控火、控虫、心灵控制、隐身,异能可以联动场景(导电水淹敌人、冻住敌人击碎);
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2. **自定义改装枪械**:纳米改造武器、定制专属弹药,弹药类型针对性克制不同变异怪物。
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### 3.3早期废弃内容(Concept标注备选删减)
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巨型海底原生氧森林(城市供氧生态区,因工期全删)、可操控变异体变身系统、完整多人PVP模式(立项预留,成品砍掉多人)。
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## 4.内容体量
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极乐城划分为5大区块(医学区、商业区、休闲区、工业区、深海区),主线单人游玩22~30小时,海量支线收集+隐藏剧情。
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## 5.美术&技术
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- 美术:复古ArtDeco装饰艺术+深海废土畸变生物,1950年代美式复古美术;
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- 引擎:修改版虚幻引擎,技术难点:水体物理、环境破坏交互演算。
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## 6.商业化&工期
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买断制首发、后续剧情DLC;首发先登陆主机,半年后PC移植。
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成本拆分:美术45%、程序35%、音效宣发20%。
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## 7.里程碑
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M1(3个月):垂直切片原型(单关卡+质粒+枪械全系统演示,拿首期资金);M2(10个月):Alpha全地图主线;M3:Beta封测收尾上线。
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## 8.IP规划
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极乐城前传DLC、系列续作、小说IP开发预留。
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