Files
ChildHood/.claude/refs/Diablo 概念稿精简版.md
T
2026-06-04 19:16:38 +08:00

3.0 KiB
Raw Blame History

Diablo | Official Concept Document(Condor.Inc 1994原版概念文档)

基础信息

项目代号:Project Condor 开发方:Condor(北方暴雪前身) 目标平台:PC DOS 文档版权:Copyright 1994 Condor,Inc 开发预估:12个月完整开发周期

1.项目概述&市场定位

当前市面RPG堆砌CG动画、系统过度复杂,本作回归复古Roguelike纯粹地牢砍杀,填补轻量化刷子RPG市场空白,主打超高重复游玩度、模块化拓展、装备收集,既可独立发售,后续低成本推出小型拓展包。

  • 对标竞品:Rogue、Nethack传统回合地牢游戏
  • 三大卖点:①全地图程序化随机生成地牢;②海量随机词条装备掉落;③小镇+地牢往返循环养成

2.世界观设定

西方暗黑中世纪,崔斯特瑞姆小镇地底封印魔王Diablo,小镇被恶魔腐化,村民失踪、怪物从墓穴涌出。玩家作为外来冒险者深入地底九层地牢,一路斩杀魔物,最终消灭本源魔王迪亚波罗。

早期原稿无详细主线支线,世界观仅做框架预留,细节量产阶段补充。

3.完整玩法设计(原稿原定【回合制】,暴雪投资后改为即时动作)

3.1核心Game Loop

城镇休整(买装备/修武器/教堂回血)→进入地牢→网格房间回合探索→打怪、开宝箱、踩陷阱→拾取装备→升级→返回城镇循环,逐层向下解锁深层地牢。

3.2角色系统

可选多种族+多职业(战士/法师/罗格初稿),击杀怪物获取经验升级,解锁属性、被动技能;初稿带永久死亡硬核模式(Hardcore),角色死即永久删除存档。

3.3特色机制

  1. 地牢房间、怪物分布、宝箱全部程序化随机生成,每一局地图完全不同;
  2. 装备随机词条系统:白装→蓝装→金装稀有分级,稀有装备对标集换卡牌收藏逻辑。

3.4备选删减内容

多人联机(立项预留,预算不足可砍掉,后续版本追加)、野外大地图(初稿规划,正式版全删)。

4.内容体量规划

地牢总计9层,每层专属怪物族群+专属BOSS;主线通关预估15~25小时,随机生成内容理论无游玩上限。

5.美术&技术

  • 美术:斜45°等距俯视角(菱形网格地块),暗黑哥特手绘画风
  • 引擎:自研简易2D点阵引擎,技术难点:随机地图生成算法

6.商业化方案(原稿超前卡牌式DLC规划)

  1. 本体买断定价;小型拓展资料片单份4.99美元,效仿万智牌卡包模式高频更新;
  2. 实体周边:稀有装备对应实体收藏卡牌,靠收集卡牌拉动游戏复购与拓展包销量。

7.里程碑&风险

M1:3个月白盒原型(地牢+基础掉落验证);M2:6个月Alpha全地牢内容;M3:9个月Beta封测;剩余3个月优化上线。 风险:随机生成算法性能不足→缩减地牢层数;预算不够→砍掉野外地图、多职业原画。

8.IP拓展

后续系列续作、资料片、桌游卡牌长期开发预留。