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ChildHood/.claude/refs/development-workflow.md
T
starmen1265 acb9439735 refactor(agents): Agent去项目化 + PM任务粒度标准 + 程序设计工作量估算
- 三个Agent文件移除ChildHood/UE5.7.4等硬编码项目信息,改为引用CLAUDE.md
- 策划Agent删除项目背景section,替换为CLAUDE.md引用
- PM新增任务粒度标准:非代码任务一份文档一个任务,代码任务按设计文档拆分
- 程序设计文档新增第6项产出:工作量估算与实现拆分建议
- 同步更新PM质量门2、development-workflow质量门/检查清单/诊断表

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-06 00:12:49 +08:00

32 KiB
Raw Blame History

游戏开发工作流

本文档定义游戏项目的开发阶段、版本开发流水线、角色职责、产出标准和质量检查规则。 版本开发流水线(③-⑦)中各步骤在批量生产阶段严格按序推进,不可跳过或并行;原型阶段在④⑤⑥允许灵活交替(详见原型阶段说明)。①②为阶段级前置,仅在阶段开始时执行一次,后续版本迭代中不重复执行。

项目管理工具当前使用 Gitea。所有操作命令和标签定义详见 .claude/skills/gitea-collab.md。


角色定义

角色 职责 产出位置 PM 如何判断其进度
策划 (Design) 玩法设计、数值平衡、叙事、系统机制 docs/design/、GameConfig/ 扫描 docs/design/ 和 GameConfig/ 目录中的文件
程序 (Dev) 系统实现、技术架构、Bug 修复 Source/、Content/、docs/technical/ 扫描对应目录中的文件
美术 (Art) 美术需求分析、资产规格、风格指南 docs/art/、Content/ 扫描对应目录中的文件
PM 进度追踪、优先级建议、风险预警、流水线推进 项目管理工具(当前为 Gitea Issues)+ docs/plans/reviews/ 通过项目管理工具读取任务和里程碑

协作规则

  • 策划先行:设计文档是其他角色的需求源
  • 程序读设计:实现前必须先读取对应设计文档和配置表
  • 文档即交接:Agent 之间不直接通信,通过共享文档目录 + 任务 Issue 评论交接(参见 .claude/skills/gitea-collab.md)
  • 冲突时用户说了算:玩法/数值/叙事的最终决定权在用户
  • PM 是信息枢纽:跨角色的信息同步和阻塞排查由 PM 负责
  • 会话启动先调 PM:每次工作会话开始时,用户必须先调出 PM 执行进度追踪,确认当前状态后再进入具体工作
  • 用户驱动角色切换:角色间的工作切换由用户手动触发,PM 不自动指派任务
  • 角色任务汇报:各角色通过项目管理工具在任务 Issue 下评论汇报进度,PM 据此追踪

进度汇报规则

  • 进度管理唯一真实来源是 项目管理工具(当前为 Gitea Issues + Milestones)。具体操作参见 .claude/skills/gitea-collab.md
  • 各角色完成工作后在对应 Issue 下评论汇报,不更新本地 report 文件
  • PM 通过项目管理工具读取任务和评论验收各角色工作结果,给出行动建议
  • 角色完成工作后汇报结果,PM 验收并建议关闭 Issue,用户确认后由 PM 关闭 Issue
  • 任务追踪使用唯一任务 ID(格式:[角色前缀]-[三位数字]),对应 Issue 标题前缀
  • 审查记录仍保留在本地 docs/plans/reviews/,同时在 Issue 评论中发布摘要和链接

开发阶段

项目开发分为四个宏观阶段,每个阶段有不同的关注重点和流程重量。

草案阶段 ─── "这个游戏是什么?" ─── 轻量流程,每项目一次
    ↓
原型阶段 ─── "这个游戏好玩吗?" ─── 版本流水线(轻量),多版本迭代
    ↓
批量生产阶段 ─── "把游戏做完整" ─── 版本流水线(完整 + 生产工具),多版本迭代
    ↓
测试与发布阶段 ─── "把游戏做稳定" ─── Bug/反馈驱动

阶段转换由用户主观判断,无硬性标准。PM 可建议,但最终决定权在用户。


草案阶段

目的:确定游戏是什么——玩法方向、美术风格、技术可行性。

范围:每项目一次,在正式开发之前完成。

关注问题:这个游戏是什么?为什么要做?做不做得了?

产出

玩法草案文档(docs/design/concept.md),包含以下 7 个字段:

  1. 一句话描述 — 用一句话说清楚这是什么游戏
  2. 玩家核心游玩内容与感受 — 玩家在游戏中的核心操作和活动,以及游戏希望带给玩家的情感基调、视觉风格和整体感受
  3. 核心受众画像 — 目标玩家是谁(年龄段、游戏经历、情感诉求),他们为什么会喜欢这款游戏
  4. 游戏核心循环 — 玩家在游戏中反复做什么、为什么持续玩
  5. 游戏元素 — 世界观、角色、剧情、物品、怪物等关键元素概述
  6. 市场定位与三大卖点 — 游戏在市场中的定位(品类、平台、价位),以及最能吸引玩家的三个核心卖点
  7. 参考 — 灵感来源(其他游戏、电影、书、某种经历)

美术风格指南(docs/art/style-guide.md)— 确定视觉方向。

技术可行性评估 — 评估核心玩法在目标引擎/平台上的实现可行性。

流程特点

  • 极轻量:不需要详细的系统设计,不需要执行案
  • 可以反复推翻重来:草案阶段推翻设计成本最低
  • 头脑风暴是核心方法:通过讨论探索方向,确认后才进入文档产出

PM 检查要点

  • 草案文档 7 个字段是否都已回答?
  • 美术风格是否有明确方向?
  • 技术上是否可行?
  • 用户是否明确表示"可以进入下一阶段"?

完成标志

玩法草案文档产出且用户确认。进入原型阶段后,草案文档不再修改(除非用户决定推翻重来)。

任务管理

草案阶段不使用版本开发流水线。草案阶段的任务管理(如"产出概念草案")遵循 pm-role-specification.md 中的草图任务类型。

设计文档层级关系

草案、设计案、执行案三者的关系:

层级 定位 比喻 特点
草案 (concept.md) 给游戏定调 灵魂 回答"这个游戏是什么",简略但方向明确
设计案 给游戏定骨架 骨架 基于草案的原则展开系统设计,定义有哪些系统、系统关系、核心行为
执行案 给游戏填血肉 血肉 细化到程序可直接实现的交互规则和行为细节

设计案初始基于草案的原则进行设计。在后续迭代中遇到具体问题时,可以灵活调整或替换草案中的元素——草案是方向指引,不是硬性约束。


原型阶段

目的:验证核心玩法可行性——从最核心功能开始,快速迭代。

关注问题:这个游戏好玩吗?核心循环跑得通吗?

阶段路线图

原型阶段开始时,产出阶段路线图(docs/plans/prototype-roadmap.md):

  • 计划分几个版本迭代
  • 每个版本探索哪个方向(验证什么假设)
  • 每个版本的验收标准
  • 版本间的递进关系

路线图可以在迭代过程中调整。

多版本迭代

原型阶段包含多个版本,每个版本是版本开发流水线的一次循环。版本之间可以:

  • 基于上一版本的反馈调整方向
  • 增加新的系统验证
  • 修改已有系统的行为规则

每个版本的流水线循环:③执行案 → ④程序设计 → ⑤美术产出 → ⑥程序实现 → ⑦版本复盘

①设计案在阶段初期集中产出,后续版本可增量补充。②阶段路线图在阶段开始时产出。

设计文档组织

原型阶段的所有设计案和执行案统一放在 docs/design/prototype/ 目录下:

docs/design/prototype/
  player-controller.md                 # 设计案
  player-controller-execution.md       # 执行案(含迭代版本表头)
  interaction-system.md
  interaction-system-execution.md
  ...

不按版本分子目录——执行案通过文件内的迭代记录表头追踪各版本的变更。

各流水线步骤的原型阶段要求

步骤 原型阶段要求
① 设计案 可以边做边补,不需要一开始就全部完成。新系统先产出简要设计再动手
② 阶段路线图 原型阶段开始时产出,可随迭代调整
③ 执行案 关注影响玩法体验的核心行为。边界情况、非核心反馈等细节可以先略过
④ 程序设计 可以用占位方案,不需要生产级架构。重点回答"怎么实现核心行为"
⑤ 美术产出 允许占位资源、用户自行处理。能用就行
⑥ 程序实现 允许硬编码、允许快速但不优雅的实现。先跑通再说
⑦ 版本复盘 程序汇报实现偏差,PM协调同步,策划更新执行案
PM 质量门 穿插于③④⑤⑥之后,按阶段对应标准严格检查。用户可决定跳过哪些检查项,PM 记录用户的跳过决策

原型阶段灵活性:④⑤⑥允许更紧密的交替推进,不必严格串行。例如在⑤美术产出或⑥程序实现中发现需要调整美术需求,可以回退到④重新设计后继续推进。质量门在每次推进时仍然触发,用户可决定跳过非核心检查项。批量生产阶段恢复严格串行。

版本复盘(每个迭代完成后)

每个版本迭代完成后执行⑦版本复盘,具体要求见下方流水线中的⑦定义。

为什么每个版本都要复盘? 文档是下一个迭代的起点。如果文档和实现不一致,下一个迭代的执行案会基于错误的假设,导致更多返工。

阶段退出

  • 退出标准:用户主观判断核心玩法已验证通过
  • 退出时应有:至少一个可玩的核心循环原型,核心系统的执行案已验证可行,文档已同步
  • 退出后:将 prototype/ 最终版复制到 production/,prototype/ 保留作为归档

批量生产阶段

目的:在核心玩法验证通过的基础上,完善外围系统,填充游戏内容与资产。

关注问题:怎么把游戏做完整?内容够不够?系统之间能不能协同?

阶段路线图

批量生产阶段开始时,产出阶段路线图(docs/plans/production-roadmap.md):

  • 计划分几个版本迭代
  • 每个版本的主要内容范围
  • 每个版本的验收标准
  • 生产工具开发计划(如需要)

多版本迭代

与原型阶段相同,批量生产阶段包含多个版本,每个版本是流水线的一次循环。

设计文档组织

批量生产阶段的所有设计案和执行案统一放在 docs/design/production/ 目录下:

docs/design/production/
  player-controller.md                 # 在原型基础上更新
  player-controller-execution.md       # 继续迭代,追加新的迭代记录
  ...

各流水线步骤的批量生产阶段要求

步骤 批量生产阶段要求
① 设计案 应已完整。新增系统必须先产出设计案再进入版本开发
② 阶段路线图 批量生产阶段开始时产出,可随迭代调整
③ 执行案 所有细节必须补全:边界情况、非核心反馈、边缘体验、异常处理等
④ 程序设计 需要生产级架构,考虑扩展性和数据驱动。美术需求必须具体到尺寸和数量
⑤ 美术产出 正式资产,符合风格指南。不允许占位
⑥ 程序实现 不允许硬编码,数据应配置化。代码质量需达到发布标准
⑦ 版本复盘 程序汇报实现偏差,PM协调同步,策划更新执行案。所有差异必须记录
PM 质量门 穿插于③④⑤⑥之后,完整执行所有检查项,逐条对照

版本复盘(每个迭代完成后)

与原型阶段相同:每个版本迭代完成后必须执行⑦版本复盘。批量生产阶段要求所有差异必须记录在案,不可省略。

生产工具

批量生产阶段可能需要在正式开发前先开发生产工具:

工具类型 目的 何时开发
数据配置工具 让策划能自行配置交互内容、NPC 对话、物品属性等 需要大量配置数据时
关卡编辑工具 快速搭建和调整场景布局 需要频繁调整场景时
批量资产生成工具 批量生成/导入美术资产 资产量大时
测试工具 自动化验证、数据校验 手动测试效率低时

工具开发本身也应遵循版本流水线(有执行案、有程序设计),但允许省略美术产出步骤(⑤)和对应的美术验收门。

阶段退出

  • 退出标准:所有计划内容填充完毕,游戏功能完整
  • 退出后:进入测试与发布阶段

测试与发布阶段

目的:在现有功能基础上做微调和 Bug 修复,确保游戏稳定可发布。

关注问题:有没有 Bug?体验够不够好?性能行不行?

流程特点

  • 不使用版本开发流水线(③-⑦)
  • 不增加大型新功能——所有功能应已在上游阶段完成
  • 以 Bug 和反馈驱动
  • 微调允许:数值调整、文案修改、UI 微调、性能优化

工作流程

收集 Bug/反馈 → 评估优先级 → 修复/微调 → 验证 → 发布
     ↑                                           │
     └───────────────────────────────────────────┘
  1. 收集:从测试、体验、反馈中收集 Bug 和改进意见
  2. 评估:按严重程度和影响范围排优先级
  3. 修复/微调:针对性修改,不引入大的架构变动
  4. 验证:确认修复有效,未引入新问题
  5. 发布:构建发布版本

版本开发流水线

本流水线在原型阶段和批量生产阶段使用。两个阶段使用相同的流水线结构,但严格度和完整性要求不同(详见上方各阶段说明)。

阶段级前置(每个阶段开始时执行一次):

① 设计案 → ② 阶段路线图

版本级循环(每个版本迭代执行一次,严格按序推进):

③ 执行案
      ↓
  [PM 审查:执行案质量门]
      ↓
  ④ 程序设计
      ↓
  [PM 审查:程序设计质量门]
      ↓
  ⑤ 美术产出
      ↓
  [PM 审查:美术资产验收门]
      ↓
  ⑥ 程序实现
      ↓
  [PM 审查:程序实现验收门]
      ↓
  ⑦ 版本复盘

③-⑦ 每个步骤都是下一步的必要前置条件,不可跳过或并行(批量生产阶段严格执行;原型阶段④⑤⑥允许灵活交替,见原型阶段说明)。PM 审查不通过则退回重做,不可进入下一步(生产工具开发可省略⑤及对应验收门,见生产工具说明)。用户是质量门争议的最终仲裁者。


① 设计案(策划)

目的:定义当前阶段目标形态的全景图——有哪些系统、有哪些元素、它们大体上是什么关系。

范围:面向当前阶段要达成的目标形态,不是某个版本,也不是游戏的最终完成形态。

必须包含的内容:

  1. 系统清单:当前阶段目标形态包含哪些系统
  2. 元素清单:游戏世界中的关键元素(角色、场景区域、收集品分类、NPC等)
  3. 系统关系:各系统之间如何关联和互相影响

产出形式:

  • 可以有多个文档,按系统或主题拆分
  • 必须有一个索引文档把所有设计文档串联起来
  • 产出位置:docs/design/<阶段>/(prototype/ 或 production/)。不同阶段的设计案独立维护:原型阶段描述"原型要验证什么",批量生产阶段描述"完整游戏要做成什么样"

PM 检查要点:

  • 是否覆盖了当前阶段目标形态的所有主要系统?
  • 系统关系是否清晰(谁依赖谁、谁独立)?
  • 索引文档是否存在且能串联所有设计文档?

② 阶段路线图(PM 主导,策划配合)

目的:定义当前阶段(原型或批量生产)分几个版本推进,每个版本探索什么方向。

必须包含的内容:

  1. 版本列表:当前阶段有哪些版本
  2. 每个版本的核心目标:这个版本验证/实现什么
  3. 每个版本的范围概述:大致包含哪些系统和内容
  4. 每个版本的内容完成度:每种内容做到什么程度(占位/初版/正式)
  5. 每个版本涉及的系统清单:哪些系统需要在本版本实现(引用设计案中的系统名)
  6. 版本间的递进关系:为什么先做这些后做那些
  7. 每个版本的验收标准:怎样算"这个版本做完了"

产出位置:docs/plans/prototype-roadmap.md 或 docs/plans/production-roadmap.md

版本编号规则:

  • 原型阶段:v0.1、v0.2、v0.3……
  • 批量生产阶段:从 v1.0 开始,按 v1.1、v1.2 递增
  • 版本号反映阶段归属,不跨阶段延续(原型 v0.3 完成后,批量生产从 v1.0 开始)

PM 检查要点:

  • 每个版本的范围是否与设计案对齐?
  • 版本间是否有清晰的递进逻辑?
  • 是否有版本范围过大的风险?

③ 执行案(策划)

目的:针对当前版本中的每个系统/元素,写出完整的交互规则细节,细到程序照着这个逻辑实现功能。

范围:仅限当前版本中需要实现的系统。

核心原则:

  • 只描述行为和规则,不涉及技术实现
  • 必须覆盖所有玩家可感知的行为
  • 不能有模糊地带——程序拿到执行案后不应有"这没写要怎么做"的疑问
  • 具体参数数值不需要策划提前确定,程序先设初始值,后续体验阶段调优。如有建议值标注"建议值,可调"

执行案格式:

每个执行案文件顶部必须包含迭代记录表头:

# <系统名>执行案

## 迭代记录

| 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 |
|----------|----------|------|------|
| v0.1 | 2026-06-10 | 📝 设计中 | 初始版本 |

> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步

---

## 系统概述
(描述该系统做什么、服务于什么体验目标)

## 行为规则
(当前最新状态的所有行为规则)

必须包含的内容:

  1. 系统概述:这个系统做什么、服务于什么体验目标
  2. 完整的行为规则清单:每个操作的触发条件、触发后表现、结束条件
  3. 状态和状态转换:系统有哪些状态、什么条件触发状态变化
  4. 边界情况处理:异常/极端情况下的系统行为(如多个交互物重叠、交互中移动等)
  5. 与其他系统的交互:本系统与其他系统的关联和影响

不应包含的内容:

  • 用什么引擎组件实现
  • 代码/脚本架构怎么组织
  • 数据用什么格式存储
  • 具体的参数精确值(调优参数标注"建议值,可调")

阶段差异:

维度 原型阶段 批量生产阶段
行为覆盖 核心行为必须完整,非核心行为可略过 所有行为必须完整覆盖
边界情况 影响核心玩法的必须处理,其余可略过 全部必须处理
系统间关联 核心关联必须说明 全部必须说明

产出形式:

  • 每个系统一份执行案,放在 docs/design/<阶段>/ 目录下
  • 文件命名:<系统名>-execution.md(如 player-controller-execution.md)
  • 不按版本分文件,通过迭代记录表头追踪变更

PM 审查:执行案质量门

触发时机:策划完成执行案(③)后,进入程序设计(④)之前。

审查人:PM

审查内容:

  1. 完整性:是否覆盖了该系统所有玩家可感知的行为?每个操作是否明确了触发条件、触发后表现、结束条件?
  2. 清晰性:是否有模糊地带?行为描述是否无歧义?程序拿到后能否不问策划任何问题就实现功能?
  3. 边界情况:异常/极端情况下的系统行为是否都处理了?
  4. 系统间关联:与其他系统的关联和影响是否说明?
  5. 技术越界检查:是否误入了技术细节?精确参数值是否标注为"建议值,可调"?

判定:

  • 通过 → 进入 ④ 程序设计
  • 不通过 → 退回策划修改,列出具体问题清单
  • 争议 → PM 与策划对判定有分歧时,由用户最终裁决

产出:PM 审查记录(记录在 docs/plans/reviews/<任务ID>-review.md)


④ 程序设计(程序)

目的:程序读完策划的执行案后,设计具体的实现方案。

前置条件:执行案(③)已就绪,且 PM 审查通过。

必须包含的内容:

  1. 实现方案:针对执行案中的每条行为规则,说明打算如何实现
  2. 类与组件架构:需要哪些类/组件?继承关系?挂载方式?
  3. 数据流:数据从哪里来?系统之间如何通信?
  4. 美术资源需求清单:实现这个功能需要哪些美术资源(模型、动画、UI 等),具体到数量和尺寸
  5. 技术风险和注意事项:实现中可能遇到的技术难点
  6. 工作量估算与实现拆分建议:估算总体工作量(如预计涉及多少文件/类/组件),给出⑥程序实现的推荐拆分方式——按什么维度拆分为可独立验证的子任务,每个子任务大致包含什么内容。供 PM 审核后据此创建⑥的实现任务

阶段差异:

维度 原型阶段 批量生产阶段
架构 可以用占位方案,不需要生产级 需要生产级架构,考虑扩展性
数据流 允许硬编码 数据应配置化
美术需求 允许简化描述 必须具体到尺寸和数量

产出位置:docs/technical/<系统名>-tech.md


PM 审查:程序设计质量门

触发时机:程序完成技术设计(④)后,进入美术产出(⑤)之前。

审查内容:

  1. 执行案覆盖度:程序设计是否完整回应了执行案中的每条行为规则?逐条对照
  2. 美术资源需求:需求是否列得具体?数量、尺寸、触发时机是否明确?
  3. 类与组件架构:继承关系和挂载方式是否清晰?
  4. 数据流:是否明确?
  5. 技术风险:是否识别?
  6. 工作量估算与拆分建议:是否给出了工作量估算?拆分方式是否合理(每个子任务可独立验证,粒度适合单人单次会话完成)?拆分后的任务是否能完整覆盖实现方案?

判定:

  • 通过 → 进入 ⑤ 美术产出
  • 不通过 → 退回程序修改
  • 争议 → PM 与程序对判定有分歧时,由用户最终裁决

⑤ 美术产出(美术)

目的:根据程序输出的美术资源需求清单,产出对应资产。

前置条件:程序设计(④)已就绪,且 PM 审查通过。

阶段差异:

维度 原型阶段 批量生产阶段
资产质量 允许占位资源、用户自行处理 正式资产,符合风格指南
完成度 能用就行 必须满足规格要求

产出位置:

  • 资产放 Content/ 对应目录
  • 清单记录在 docs/art/asset-manifest.md 或直接在技术方案中更新

PM 审查:美术资产验收门

触发时机:美术完成资产产出(⑤)后,进入程序实现(⑥)之前。

审查内容:

  1. 需求覆盖度:逐项对照美术资源需求清单
  2. 资产到位确认:资产文件是否已放置在对应目录?
  3. 资产规格:尺寸、格式等是否符合需求?
  4. 缺失项处理:未到位资产是否有明确处理方案?

判定:

  • 通过 → 进入 ⑥ 程序实现
  • 不通过 → 退回美术补充
  • 争议 → PM 与美术对判定有分歧时,由用户最终裁决

⑥ 程序实现(程序)

目的:基于程序设计方案和美术资产,实际编写代码。

前置条件:程序设计(④)已就绪且 PM 审查通过,美术资产(⑤)已就位且 PM 验收通过。

阶段差异:

维度 原型阶段 批量生产阶段
代码质量 允许硬编码、快速实现 不允许硬编码,数据配置化,代码达发布标准
验证 核心流程跑通即可 每个系统独立验证 + 集成验证

实现完成后进入 PM 程序实现验收门,验收通过后进入⑦版本复盘。


PM 审查:程序实现验收门

触发时机:程序完成实现(⑥)后,进入版本复盘(⑦)之前。

审查人:PM

审查内容:

  1. 设计一致性:实现是否与程序设计方案(④)一致?逐条对照
  2. 执行案覆盖度:最终实现是否完整覆盖了执行案(③)中的所有行为规则?
  3. 资产使用确认:美术资产是否已正确集成?
  4. 完成度评估:当前版本的实现是否达到了阶段要求的完成度?
  5. 偏差梳理:实现中产生的偏差是否已梳理,偏差等级是否合理?

偏差处理规则:

偏差等级 判定标准 处理方式
轻微 不影响核心行为,仅实现细节差异 记录在偏差清单,在⑦版本复盘时同步文档
重大 影响核心行为或与设计方案严重不一致 PM 建议回退到③重新出执行案或开启新版本修正,由用户决定

判定:

  • 通过 → 进入 ⑦ 版本复盘
  • 不通过(轻微) → 程序补充修正后重新验收
  • 不通过(重大) → PM 提出处理建议(回退步骤或开新版本),由用户最终决定
  • 争议 → PM 与程序对判定有分歧时,由用户最终裁决

产出:PM 审查记录(记录在 docs/plans/reviews/<任务ID>-review.md)


⑦ 版本复盘(程序汇报 → PM 协调 → 策划更新)

目的:确保文档与实现一致,为下一个迭代提供准确的起点。

触发时机:PM 程序实现验收门通过后。

流程:

  1. 程序汇报:程序对照执行案,列出实现中产生的偏差和调整
  2. PM 协调:PM 汇总程序汇报的偏差清单,协调策划进行文档更新
  3. 策划更新:策划根据偏差清单,更新设计案和执行案
  4. 标记状态:执行案迭代记录中该版本标记为 ✅ 已同步

必须更新的内容:

  • 设计案中与实际不符的系统描述
  • 执行案中与实际实现不一致的行为规则
  • 执行案迭代记录中新增一行,记录变更

阶段差异:

维度 原型阶段 批量生产阶段
偏差记录 核心行为的偏差必须记录 所有差异必须记录在案
文档同步 核心系统必须同步 所有系统必须同步

为什么必须复盘

  • 文档是下一个迭代的起点。如果文档和实现不一致,下一个迭代会基于错误假设
  • PM 的质量门审查基于文档。文档不准确会导致审查无效
  • 程序在实现时可能发现设计的问题并做了调整,这些调整必须反映到文档中

PM 诊断检查清单

PM 在每次 /plan 调用时,先判断宏观阶段,再针对当前版本逐项检查流水线状态。

宏观阶段判断

检查项 判断方式 结果
项目处于哪个开发阶段? 检查 concept.md → 检查核心玩法是否已有可玩原型 → 检查内容是否已完整 草案 / 原型 / 批量生产 / 测试发布

版本流水线检查

检查项 检查方式 通过条件
① 设计案是否存在且完整? 检查 docs/design/<阶段>/ 中的设计文档和索引 覆盖所有主要系统,有索引串联
② 阶段路线图是否存在? 检查 docs/plans/<阶段>-roadmap.md 版本列表、每版本目标、递进关系明确
③ 执行案是否齐全? 检查 docs/design/<阶段>/ 对应执行案 每个涉及系统的核心行为规则都已明确
PM 审查:执行案质量门 对照质量标准逐项检查 完整性、清晰性、边界情况通过
④ 程序设计方案是否齐全? 检查 docs/technical/ 对应文档 每个执行案都有对应技术方案
PM 审查:程序设计质量门 执行案与技术方案逐条对照 行为规则全覆盖,美术需求具体,工作量与拆分建议明确
⑤ 美术资产是否就位? 检查资源需求清单 vs 实际资产 所有必需资产已产出或有处理方案
PM 审查:美术资产验收门 需求清单 vs 实际资产逐项对照 每项需求都有对应产出
⑥ 程序实现是否完成? 检查实际文件 实现完成
PM 审查:程序实现验收门 实现与设计方案逐条对照 + 偏差分级处理 设计一致,偏差已处理或有明确方案
⑦ 版本复盘是否完成? 检查执行案迭代记录是否 ✅ 已同步 策划已根据实现偏差更新文档

遇到第一个未通过的即为当前应推进的步骤。

注意:所有质量门按阶段对应标准严格检查。用户可根据实际情况决定跳过特定检查项,PM 记录用户的跳过决策及理由。


文档质量检查标准

以下标准对应流水线中的三道 PM 质量门。

执行案质量标准(对应「执行案质量门」)

完整性检查:

  • 是否覆盖了该系统所有玩家可感知的行为?
  • 每个操作是否明确了触发条件、触发后表现、结束条件?
  • 边界情况是否都处理了?
  • 与其他系统的关联是否说明?

清晰性检查:

  • 是否有模糊地带?
  • 行为描述是否无歧义?
  • 程序拿到后能否不问策划任何问题就实现功能?

边界检查:

  • 是否误入了技术细节?
  • 精确参数值是否标注为"建议值,可调"而非固定值?

迭代记录检查:

  • 迭代记录表头是否存在且填写完整?
  • 已完成版本的文档是否已同步(✅ 已同步)?

程序设计质量标准(对应「程序设计质量门」)

  • 是否完整回应了执行案中的每条行为规则?(逐条对照)
  • 美术资源需求是否列得具体(尺寸、数量、触发时机)?
  • 类与组件架构是否清晰?
  • 数据流是否明确?
  • 技术风险是否识别?
  • 工作量估算是否给出?实现拆分建议是否合理且可操作?

美术资产验收标准(对应「美术资产验收门」)

  • 资源需求清单中的每一项是否都有对应的美术产出?(逐项对照)
  • 资产文件是否已放置在对应目录?
  • 资产路径是否记录清晰?
  • 资产规格是否符合需求?
  • 未到位资产是否有明确的处理方案?

程序实现验收标准(对应「程序实现验收门」)

  • 实现是否与程序设计方案一致?(逐条对照)
  • 最终实现是否完整覆盖了执行案中的所有行为规则?
  • 美术资产是否已正确集成并使用?
  • 当前版本的实现是否达到了阶段要求的完成度?
  • 偏差清单是否已梳理清楚?
  • 重大偏差是否有明确的处理方案(回退步骤或开新版本)?

版本复盘标准(对应「⑦版本复盘」)

  • 程序是否汇报了实现偏差清单?
  • PM 是否审核了偏差清单并给出协调意见?
  • 策划是否根据协调结果更新了设计案/执行案?
  • 执行案迭代记录是否新增一行并标记 ✅ 已同步?

单人独立开发的特殊考量

  • 无法并行——同一时间只能做一件事,选择更关键
  • 精力有限——避免一次性拆分太多并行任务
  • 心流重要——建议按「完整做完一个小系统」而非「同时推进多个系统」的方式工作
  • 早期验证——越早能跑起来看到东西,越不容易失去动力
  • 文档交接——Agent 之间通过文档交接,PM 是信息枢纽