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- 弹珠小游戏执行案 v0.2.1(经6维度对抗性审查修订25项问题) - 蹲下系统执行案 v0.2.0(玩家控制器姿态扩展) - v0.2 范围定义(对标 v01-范围) - 弹珠操作手感与系统决策头脑风暴共识 - 弹珠配置表(属性/场地/NPC/参数,4个文件) - 更新设计文档索引与 GameConfig 说明 Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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# v0.2 范围定义 — 弹珠小游戏
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> 本文档明确 v0.2 原型的功能边界,作为程序和美术的需求基准。
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> 最后更新:2026-06-15
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## v0.2 目标
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**验证核心问题**:弹珠小游戏的操作手感成立吗?策略深度够让人玩十几把不腻吗?
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**体验目标**:
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1. 弹弓式拖拽操作直觉流畅,方向与力度一步到位
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2. 三维策略(场地 × 弹珠属性 × 规则)让每局体验不同
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3. 蹲下探索增加场景的层次感
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4. 弹珠与收集系统联动,赢弹珠有获得感
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**一句话**:"在空地蹲下来,选一颗弹珠,和死党 B 来一局画圈弹。"
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## In Scope(v0.2 包含)
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### 弹珠小游戏(核心)
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- [ ] 弹弓式拖拽操作(方向力度合一 + 轨迹预测线)
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- [ ] 斜俯视视角(45° 俯瞰场地)
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- [ ] 回合制对战(玩家 / NPC 轮流)
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- [ ] 画圈弹规则(1 种)
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- [ ] 2 种场地(水泥地 / 泥土地,摩擦差异)
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- [ ] 3 种弹珠属性(玻璃 / 陶瓷 / 铁)
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- [ ] 弹珠物理表现(摩擦 / 碰撞 / 停止判定)
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- [ ] 1 个 NPC 对手(死党 B)+ 弹射 AI
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- [ ] 对战库存管理(初始 5 颗)
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- [ ] 保底机制(库存不低于 3 颗)
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- [ ] 胜负判定与弹珠流转
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### 蹲下系统
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- [ ] C 键切换站 / 蹲姿态
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- [ ] 蹲伏移动(2.0 m/s)
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- [ ] 蹲伏有效高度(1.0m,可钻低矮空间)
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- [ ] 蹲伏视角降低
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- [ ] 弹珠入场由系统强制蹲下
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### 收集系统扩展
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- [ ] 弹珠作为收集品(稀有花色弹珠进图鉴的通知链路打通)
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- [ ] 对战库存 / 收藏图鉴分离
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### NPC
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- [ ] 1 个 NPC 对手静态站位(死党 B)
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- [ ] 弹射 AI 决策(瞄准 + 力度估算 + 准度偏差)
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### 场景
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- [ ] 空地弹珠场地(2 个:水泥地 + 泥土地)
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- [ ] 弹珠场地标识(圈 / 大树下区域标记)
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- [ ] 低矮空间(供蹲下探索,如桌下 / 矮洞)
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### 视觉
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- [ ] 弹珠用颜色区分属性(白盒阶段)
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- [ ] 弹珠场地白盒表现(圈、起点、目标弹珠)
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## Out of Scope(v0.2 不包含)
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### 明确排除
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- ❌ 多规则(打坑 / 靠墙 / 斜坡)→ v0.3+
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- ❌ 手法系统(拇指法 / OK 法)→ v0.3+
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- ❌ 手柄操作 → 后续版本
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- ❌ 收藏图鉴完整 UI → v0.4(收集系统完整版)
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- ❌ 多 NPC 对手切换 → v0.2 固定 1 个对手
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- ❌ NPC 日常 AI / 移动 / 对话树 → v0.3
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- ❌ 拍洋画 / 四驱车 / FC 街机等其他小游戏 → 后续版本
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- ❌ 弹珠花色外观美术差异 → v0.2 白盒,用颜色区分
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- ❌ 玩家投入稀有弹珠对战 → v0.3+
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- ❌ 回合数上限 / 主动认输 → v0.2 弹完即结束
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- ❌ 音效(弹射 / 碰撞 / 结算)→ v0.3
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- ❌ 蹲下静音 / 潜行机制 → v0.3+
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- ❌ 匍匐 / 滑铲 → 后续版本
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- ❌ 时间循环系统 → v0.3
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- ❌ 经济系统(零花钱)→ v0.4
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- ❌ 存档 / 读档 → 后续版本
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## 验收标准
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### 操作手感
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- [ ] 弹弓式拖拽的方向与力度直观,松手弹射符合预期
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- [ ] 轨迹预测线清晰,玩家能据此预判弹珠路径
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- [ ] 连续玩 5 把以上不觉得操作别扭
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### 策略深度
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- [ ] 不同弹珠属性(玻璃 / 陶瓷 / 铁)在游戏中能感知到差异
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- [ ] 水泥地 vs 泥土地表现明显不同,需要调整策略
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- [ ] 玩家想主动尝试不同弹珠 / 场地组合
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### 物理表现
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- [ ] 弹珠滚动、碰撞、停止的表现合理
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- [ ] 不同场地的摩擦差异可感知
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### 蹲下体验
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- [ ] C 键切换蹲 / 站过渡自然
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- [ ] 蹲伏移动速度降低、视角降低
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- [ ] 蹲下能钻过低矮空间,发现站立时进不去的区域
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### 收集联动
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- [ ] 赢弹珠增加对战库存,输弹珠减少(有保底不归零)
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- [ ] 稀有弹珠进入收藏图鉴(通知链路打通)
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### NPC 对战
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- [ ] 死党 B 作为对手能正常弹射,体现准度差异
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- [ ] NPC 弹射决策合理(瞄准目标弹珠、估算力度)
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### 可重复性(主观)
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- [ ] 连续玩十几把不觉得无聊
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- [ ] 整体体验让人觉得弹珠小游戏"好玩"——游戏三大支柱之一成立
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## 与 v0.3 的衔接点
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v0.2 完成后,v0.3 将在以下基础上扩展:
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1. **时间循环系统**:四时段(上午 / 下午 / 傍晚 / 夜晚)推进 + 光影联动
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2. **NPC 日常 AI**:从静态站位升级为按时段移动、有自己的生活
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3. **对话系统**:NPC 从"弹珠对手"升级为可交谈(v0.2 仅有弹射交互)
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4. **多规则弹珠**:在画圈弹基础上增加打坑 / 靠墙 / 斜坡
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5. **音效**:弹射 / 碰撞 / 环境音 / 时段过渡音
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## 开发优先级(供程序 Agent 参考)
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1. **P0 — 弹珠操作手感 Throwaway 原型**(2-3 天):先用最简实现验证弹弓式拖拽 + 物理参数的可行性,**验证不通过则调整方案**(路线图标注的最大风险,必须前置)
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2. **P0 — 弹珠物理系统 + 画圈弹规则**:摩擦 / 碰撞 / 停止判定 / 弹出判定
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3. **P0 — 弹弓式操作完整流程 + 斜俯视视角 + 状态机**:弹珠小游戏核心框架
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4. **P1 — 三维策略数据**:规则 / 场地 / 弹珠属性配置
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5. **P1 — NPC 对手 + 弹射 AI**:死党 B 的弹射决策
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6. **P1 — 对战库存 + 保底 + 收集联动**
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7. **P1 — 蹲下系统**:玩家控制器姿态扩展
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8. **P2 — 场地差异调优 + 场景扩展 + 参数打磨**
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## 预估工作量(粗略)
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| 模块 | 预估 | 说明 |
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| 弹珠操作手感原型 | 2-3 天 | Throwaway,验证操作方案(风险前置) |
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| 弹珠物理系统 | 3-5 天 | 摩擦 / 碰撞 / 参数调优 |
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| 弹弓操作 + 斜俯视 + 状态机 | 3-5 天 | 弹珠小游戏核心框架 |
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| 三维策略数据 | 2-3 天 | 规则 / 场地 / 弹珠属性配置 |
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| NPC 对手 + AI | 3-4 天 | 死党 B 弹射决策 |
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| 蹲下系统 | 1-2 天 | 玩家控制器姿态扩展 |
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| 对战库存 + 保底 + 收集联动 | 2-3 天 | |
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| 场地 + 场景扩展 | 1-2 天 | 空地弹珠场地 + 低矮空间 |
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| 调试打磨 | 3-5 天 | 含物理调参 |
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| **合计** | **18-28 天** | 与路线图一致 |
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## 关键风险
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1. **操作手感**(已通过头脑风暴化解方向):弹弓式拖拽方案已明确(见 `头脑风暴-2026-06-15-弹珠操作手感与系统决策.md`),但仍需 Throwaway 原型验证物理参数的实际手感
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2. **弹珠物理对微小物体数值敏感**(弹珠半径约 0.015m):摩擦 / 碰撞参数需反复调参
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3. **轨迹预测线与实际物理的一致性**:预测线不显示碰撞后路径,需让玩家理解预测线只反映直线路径
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