docs(review): P-008交互系统程序设计质量门审查通过+美术调研+工作流完善
- P-008 交互系统技术设计审查通过,审查记录 docs/plans/reviews/P-008-review.md - D-001 关卡执行案审查通过,审查记录 docs/plans/reviews/D-001-review.md - 新增 AI 美术调研参考图(我的暑假/放学后少年/真实场景/美术风格) - 新增关卡执行案、白模搭建指南和搭建报告 - 完善工作流技能:质量门审查、Agent记忆、需求分析 - 更新交互系统和角色控制系统技术设计文档 - 清理过时参考文档
This commit is contained in:
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# D-001 审查报告
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**审查日期**:2026-06-07
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**审查对象**:D-001 v0.1 关卡执行案 — 城郊小街 — `docs/design/prototype/level-v01-suburban-execution.md`
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**审查类型**:③ 执行案质量门(关卡执行案 — 资产存在验证)
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**宏观阶段**:原型
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## 检查结果
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### A. 资产存在验证(关卡执行案专项)
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#### 标识色材质
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| 引用材质 | 实际存在 | 结果 |
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|---------|---------|------|
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| MI_DevRed | ✅ Basics/MI_DevRed | ✅ |
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| MI_DevOrange | ✅ Basics/MI_DevOrange | ✅ |
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| MI_DevGray | ✅ Basics/MI_DevGray | ✅ |
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| MI_DevBrown | ✅ Basics/MI_DevBrown | ✅ |
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| MI_DevWhite | ✅ Basics/MI_DevWhite | ✅ |
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| MI_DevSkyBlue | ✅ Basics/MI_DevSkyBlue | ✅ |
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| MI_DevBlue | ✅ Basics/MI_DevBlue | ✅ |
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| MI_DevGreen | ✅ Basics/MI_DevGreen | ✅ |
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| MI_DevFoliage | ✅ Basics/MI_DevFoliage | ✅ |
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| MI_DevGlassWhite | ✅ Glass/MI_DevGlassWhite | ✅ |
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| MI_DevGlassBlue | ✅ Glass/MI_DevGlassBlue | ✅ |
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| MI_DevYellow | ✅ Basics/MI_DevYellow | ✅ |
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> 所有 12 种标识色材质验证通过。
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#### BSP 资产名称验证(按区域)
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**Z1 家** — 全部通过 ✅
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Wall_400x300, Wall_200x300, WallDoor_200x300, RotativeDoor_01, WallWindow_400x300, WallWindowSmall_200x300, Floor_1000x1000, Floor_300x400, Car01, Beam_300, Cylinder, Cube, WoodenBox_Small, Bucket_01, Barrel, Monitor_01, SimpleTable_01, SimpleTable_02, BedSingle
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**Z2 小卖部** — 全部通过 ✅
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Wall_400x300, Wall_200x300, WallDoorGarage_400x400, GarageDoorOpen_01, Floor_1000x1000, Floor_200x300, Fence_Small_400, Monitor_01, Cube
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**Z3 主街道** — 全部通过 ✅
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Wall_400x300, Wall_200x300, Wall_100x300, Floor_1000x1000, Cube, Cylinder, CirclePlatform, DisplayPanels_400x200, TrashCans_01, Car01, Beam_300
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**Z4 空地** — ❌ 有命名错误
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| 编号 | 文档中引用 | 正确名称 | 结果 |
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|------|-----------|---------|------|
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| Z4-S02 | BarricadeWall_600 | BarrierWall_600 | ❌ |
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| Z4-S03 | BarricadeWall_600, BarricadeWall_200 | BarrierWall_600, BarrierWall_200 | ❌ |
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| Z4-S04 | BarrierWall_200 | BarrierWall_200 | ✅ |
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其他 Z4 资产(Tree_01, WoodenBox_Small, Cube, MI_DevGlassBlue, CirclePlatform, WoodenPallet_01, WoodenBox_Normal, Floor_1000x1000)✅
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**Z5 巷子** — 全部通过 ✅
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Wall_400x300, Floor_1000x1000, WoodenBox_Small, Cube, FakeWindowsFrame, Cylinder
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**Z6 水塘边** — ❌ 有命名错误
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| 编号 | 文档中引用 | 正确名称 | 结果 |
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|------|-----------|---------|------|
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| Z6-S05 | BarricadeWall_600 | BarrierWall_600 | ❌ |
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| Z6-S06 | BarricadeWall_600, BarricadeWall_200 | BarrierWall_600, BarrierWall_200 | ❌ |
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其他 Z6 资产(Floor_1000x1000, Floor_200x300, Cylinder, CirclePlatform, Cube)✅
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**Z7 老居民楼** — 全部通过 ✅
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Building_01, Wall_400x300, Wall_100x300, Beam_300, TrashCans_01
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**全局物件** — ❌ 有命名错误
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| 编号 | 文档中引用 | 正确名称 | 结果 |
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|------|-----------|---------|------|
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| G-E02 | BarricadeWall_600 | BarrierWall_600 | ❌ |
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G-01 (RoadLamp_01), G-02 (TrashCans_01) ✅
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**第五章 场景边界** — ❌ 有命名错误
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| 边界段 | 文档中引用 | 正确名称 | 结果 |
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|--------|-----------|---------|------|
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| 东边界 | BarricadeWall_600 × 10 | BarrierWall_600 × 10 | ❌ |
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| 北边界 | BarricadeWall_600 × 13 | BarrierWall_600 × 13 | ❌ |
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西边界、南边界 ✅
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#### BarricadeWall vs BarrierWall 命名错误汇总
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> 两个是不同类型的资产:
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> - **BarricadeWall_100** = 道路矮路障墙(blockout-asset-reference §VIII)
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> - **BarrierWall_200/400/600** = 实墙式栏杆/围墙(blockout-asset-reference §I.6)
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>
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> 文档中误将 "BarrierWall" 写为 "BarricadeWall",共 **7 处独立引用** 需修正。
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| 位置 | 错误名称 | 应修正为 |
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|------|---------|---------|
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| Z4-S02 | BarricadeWall_600 × 2 | BarrierWall_600 × 2 |
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| Z4-S03 | BarricadeWall_600 × 2 + BarricadeWall_200 | BarrierWall_600 × 2 + BarrierWall_200 |
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| Z6-S05 | BarricadeWall_600 × 2 | BarrierWall_600 × 2 |
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| Z6-S06 | BarricadeWall_600 × 2 + BarricadeWall_200 | BarrierWall_600 × 2 + BarrierWall_200 |
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| 第五章·东边界 | BarricadeWall_600 × 10 | BarrierWall_600 × 10 |
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| 第五章·北边界 | BarricadeWall_600 × 13 | BarrierWall_600 × 13 |
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| G-E02 | BarricadeWall_600 | BarrierWall_600 |
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注意:Z4-S04 已正确使用 "BarrierWall_200",说明文档命名不一致。
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### B. 标准执行案检查
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| 迭代记录表头 | ✅ | 存在且填写完整 |
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| 场景参数 | ✅ | 总尺寸、角色身高、视角高度、坐标系定义完整 |
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| 区域坐标布局 | ✅ | 7 区域总览表 + 交通流线 + ASCII 总览图 |
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| 逐区域搭建指南 | ✅ | 每区域含结构体/布景/交互物/收集品四类清单 |
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| 全局物件清单 | ✅ | 街道家具 + 环境物件 + 收集品位置汇总 |
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| 场景边界与遮挡 | ✅ | 四面边界定义完整,含碰撞说明 |
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| 光照建议 | ✅ | 3 种光源 + 参数均为建议值可调 |
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| Player Start | ✅ | 坐标和朝向明确 |
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| 可调参数汇总 | ✅ | 9 个参数含建议值和可调范围 |
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| 技术越界检查 | ✅ | 未引用引擎组件名/文件路径/Blueprint 类名 |
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| 交互物交叉引用 | ✅ | 10/10 交互物正确引用 interaction-system-execution #1-#10 |
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| 收集品交叉引用 | ✅ | 10/10 收集品正确引用 collection-system-execution #1-#10 |
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| 跨文档一致性 | ✅ | Z5-I10 明确标注废纸箱翻找→收集 #7 的关联 |
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### C. 轻微问题(非阻塞)
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| # | 问题 | 位置 | 说明 |
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|---|------|------|------|
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| 1 | 方向描述文字错误 | Z3-S09 说明栏 | "西端(X=5000)" 应为 "东端"(X=5000 是街道东端)。不影响搭建,但文字有误导性 |
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| 2 | Z3 北墙坐标微偏差 | Z3 北墙偏移 | Z3 区域范围 Y=800→1300(深 500cm),但北墙相对偏移写 480cm 而非 500cm。差 20cm,由程序搭建时验证 |
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## 判定
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**不通过** — BSP 资产名称错误:文档中 7 处引用 "BarricadeWall_600/200",但 BSP 资产包中实际名称为 "BarrierWall_600/200"。需策划修正后方可通过。
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### 问题清单
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1. **[必须修正]** 将所有 "BarricadeWall_600" 修正为 "BarrierWall_600",将所有 "BarricadeWall_200" 修正为 "BarrierWall_200"。共 7 处引用(见上方汇总表)。参考 `blockout-asset-reference.md` §I.6 栏杆/围栏部分。
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## 复审(2026-06-07)
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**策划修正内容**:
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- ✅ 7 处 `BarricadeWall_600/200` 全部修正为 `BarrierWall_600/200`
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- ✅ Z3-S09 方向描述 "西端" → "东端" 已修正
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- ✅ 迭代记录已追加 v0.1.1 条目
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**残留轻微问题**(非阻塞):
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| # | 问题 | 位置 | 说明 |
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|---|------|------|------|
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| 1 | 南边界泛指文本残留 | 第五章·南边界 | "BarricadeWall 补齐" 应为 "BarrierWall 补齐"。该处为汇总表中的泛指描述(无尺寸后缀),不影响搭建 |
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| 2 | Z3 北墙坐标微偏差 | Z3 北墙偏移 | Z3 区域范围 Y=800→1300(深 500cm),但北墙相对偏移写 480cm。差 20cm,由程序搭建时验证 |
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## 复审判定
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**通过** ✅ — 所有 BSP 资产名称验证通过,文档结构完整,交叉引用正确,未越界技术细节。残留的南边界泛指文本为非阻塞轻微问题。
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@@ -0,0 +1,88 @@
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# P-008 审查报告
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**审查日期**:2026-06-07
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**审查对象**:P-008 v0.1 交互系统 — ④程序设计 — `docs/technical/interaction-system-tech.md`(948 行)
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**宏观阶段**:原型
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**质量门类型**:程序设计质量门(④→⑤)
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**对应执行案**:`docs/design/prototype/interaction-system-execution.md`(v0.1.2)
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## 检查结果
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### 1. 执行案覆盖度
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**结论**:✅ 通过 — 执行案全部行为规则均有对应实现方案,逐条对照无遗漏。
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覆盖范围统计:
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- 通用规则(17 条):全部覆盖
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- 观察类(E1-E6):全部覆盖
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- 拾取类(P1-P8):全部覆盖
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- 操作-门(D1-D6):全部覆盖
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- 操作-翻找(S1-S7):全部覆盖
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- 对话类(K1-K6):全部覆盖
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- 边界情况(B1-B6):全部覆盖
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- 跨系统交互(角色控制/物品/UI):全部覆盖
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- 状态模型(4顶层+子阶段+postAction):完整映射
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- 18 个可调参数:全部映射到 C++ 属性或蓝图配置
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逐条对照详见审查过程中的映射表(本文件为审查结论,完整逐条映射在审查执行记录中)。
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### 2. 美术资源需求
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| 数量 | ✅ | 3 动画蒙太奇 + 2 UMG Widget + 3 InputAction + 1 IMC 追加 + 1 Actor BP |
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| 规格 | ✅ | 动画有时长,UI 有结构描述,输入有按键映射 |
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| 触发时机 | ✅ | 每项标注了使用场景和阶段 |
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| 原型占位方案 | ✅ | 明确标注"可用占位/计时器替代" |
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| 交互物占位模型 | ✅ | 交叉引用到场景执行案 |
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### 3. 架构清晰度
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| 类设计图 | ✅ | Mermaid class diagram,4 新增类 + 2 修改类 + 1 蓝图 |
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| 关系类型 | ✅ | 组合/聚合/关联逐项说明 |
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| 挂载方式 | ✅ | UInteractionManager 为 Character 的 UActorComponent |
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| 新增类职责 | ✅ | 每个类有独立职责说明和文件位置 |
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| 修改类变更 | ✅ | 每个修改类说明了具体新增内容 |
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### 4. 数据流
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| 配置参数流 | ✅ | 编辑器实例 → FInteractableData → 运行时读取 |
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| 运行时状态流 | ✅ | 输入 → PlayerController → 状态机 → 各模块 |
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| 检测注册流 | ✅ | 碰撞事件 → 注册 → 排序 → UI 更新 |
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| 跨系统通信 | ✅ | 委托(物品系统通知)、直接调用、Tick 驱动 |
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### 5. 技术风险
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| 风险识别 | ✅ | 5 个风险,分 🟡中/🟢低 两级 |
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| 缓解措施 | ✅ | 每个风险有具体缓解方案 |
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| 注意事项 | ✅ | 5 条补充注意事项 |
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### 6. 工作量与拆分建议
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| 工作量估算 | ✅ | 5-7 天,600-800 行 C++,3 个蓝图 |
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| 拆分方式 | ✅ | 6a-6h 共 8 个子任务 |
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| 独立验证 | ✅ | 每个子任务有明确验证方式 |
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| 关键路径 | ✅ | 标注了关键路径和并行机会(6d) |
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## 轻微观察(不影响通过)
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1. **推镜高度计算**:`CalculatePushPosition` 中 `TargetPos.Z = InteractPos.Z * 0.8f`,当交互物 Z≈0(地面物体)时推镜高度可能过低。原型阶段可通过调试修正,非 blocking。
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2. **拾取物通用外观**:执行案提及拾取物用通用模型(球形/方块 0.1m,颜色区分稀有度),技术文档未在美术需求清单中单独列出。这是交互物 Actor 配置而非独立美术资源,可接受。
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## 判定
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**✅ 通过** — 执行案全部行为规则有精确实现方案映射(无遗漏),架构设计清晰(4+2 类,模块职责明确),美术资源需求具体到数量/规格/时机,数据流完整,技术风险识别到位(5 个风险 + 5 条注意事项),实现拆分为 8 个可独立验证的子任务且标注了关键路径。
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@@ -0,0 +1,79 @@
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# 关卡执行案审查报告
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**审查日期**:2026-06-07
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**审查对象**:v0.1 关卡执行案 -- 城郊小街 — `docs/design/prototype/level-v01-suburban-execution.md`
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**审查依据**:`docs/design/prototype/level-design-workflow.md` 第五章 -- PM 关卡文档质量门检查项
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**宏观阶段**:原型
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## 审查范围说明
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根据 level-design-workflow.md 第五章,关卡执行案的质量门**仅做资产存在验证**。空间精度、比例、跨文档一致性等维度由程序在白模搭建过程中验证(Phase E),PM 不在质量门阶段检查。
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## 检查结果
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### 5.1 关卡资产存在验证
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#### BSP 资产类别验证
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关卡执行案中共引用 **42 个** BSP 资产类别名(含 Primitives),逐一验证结果如下:
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| 墙体类(Wall 系列) | 全部通过 | Wall_400x300、Wall_200x300、Wall_100x300、Wall_400x100、WallDoor_200x300、WallDoorGarage_400x400、WallWindow_400x300、WallWindowSmall_200x300 均存在 |
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||||
| 地板类(Floor 系列) | 全部通过 | Floor_1000x1000、Floor_300x400、Floor_200x300 均存在 |
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| 门类(Door 系列) | 全部通过 | RotativeDoor_01、GarageDoorOpen_01 均存在 |
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| 窗户类(Window 系列) | 全部通过 | FakeWindowsFrame 存在 |
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| 横梁类(Beam 系列) | 全部通过 | Beam_300 存在 |
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| 围栏/围挡类 | 全部通过 | BarricadeWall_600、BarricadeWall_200(= BarrierWall_200)、Fence_Small_400 均存在 |
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| 基础体(Primitives) | 全部通过 | Cube、Cylinder、CirclePlatform 均存在 |
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| 家具类 | 全部通过 | SimpleTable_01、SimpleTable_02、BedSingle、Monitor_01 均存在 |
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| 载具/工业/装饰类 | 全部通过 | Car01、Barrel、Bucket_01、WoodenBox_Small、WoodenBox_Normal、WoodenPallet_01、TrashCans_01 均存在 |
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| 植被/灯光/建筑类 | 全部通过 | Tree_01、RoadLamp_01、Building_01 均存在 |
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| 展示面板类 | 不通过 | DisplayPanels_300x200 **不存在**(见问题 #1) |
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#### Primitives 组合方案验证
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| Primitives 组合方案合理性 | 全部通过 | 所有标记为 Primitives 组合的替代方案均使用 Cube/Cylinder/CirclePlatform,搭配缩放或标识色材质,方案合理可行 |
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#### 标识色材质验证
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| 检查项 | 结果 | 说明 |
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|--------|------|------|
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| 标识色材质范围 | 全部通过 | 引用的 12 种材质(MI_DevRed/Orange/Gray/Brown/White/Blue/SkyBlue/Green/Yellow/Foliage、MI_DevGlassWhite/GlassBlue)均在 14 种基础标识色 + 玻璃材质范围内 |
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## 判定
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**不通过** -- DisplayPanels_300x200 资产不存在,需策划修正引用。
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## 问题清单
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### 问题 #1(必须修正)
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**位置**:Z3-P06 广告墙,第三节 Z3 区域 3.3.3 布景物清单
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**问题**:引用了 `DisplayPanels_300x200`,该尺寸在实际资产目录中**不存在**。
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**实际可用的 DisplayPanels 尺寸**:
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- SM_DisplayPanels_50x50
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- SM_DisplayPanels_100x50
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- SM_DisplayPanels_100x100
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- SM_DisplayPanels_200x50
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- SM_DisplayPanels_200x100
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- SM_DisplayPanels_200x200
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- SM_DisplayPanels_400x100
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- SM_DisplayPanels_400x200
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**建议修正方案**(策划选择):
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1. 改用 `DisplayPanels_400x200` 并相应调整广告墙尺寸参数(宽 300cm -> 400cm),或
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2. 改用 `DisplayPanels_200x200`(正方形,比例变为 1:1),或
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3. 改用 Primitives 组合(Cube 薄片 + MI_DevYellow 标识色),保持原尺寸 300cm 宽不变
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## 备注
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本次审查未检查以下维度(由程序在 Phase E 白模搭建过程中验证):
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- 空间精度与坐标一致性
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- 比例与尺寸合理性(儿童视角)
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- 跨文档一致性(交互系统/收集系统执行案的编号对应)
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- 资产拼接可行性(如"裁剪"标注的实际操作性)
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