Files
ChildHood/docs/technical/level-v01-build-guide.md
T
starmen1265 8011cb6472 docs(review): P-008交互系统程序设计质量门审查通过+美术调研+工作流完善
- P-008 交互系统技术设计审查通过,审查记录 docs/plans/reviews/P-008-review.md
- D-001 关卡执行案审查通过,审查记录 docs/plans/reviews/D-001-review.md
- 新增 AI 美术调研参考图(我的暑假/放学后少年/真实场景/美术风格)
- 新增关卡执行案、白模搭建指南和搭建报告
- 完善工作流技能:质量门审查、Agent记忆、需求分析
- 更新交互系统和角色控制系统技术设计文档
- 清理过时参考文档
2026-06-07 01:54:02 +08:00

38 KiB
Raw Blame History

v0.1 白模搭建操作指南 — 城郊小街

本文档为 P-006 任务产出,供在 UE5 编辑器中按步骤搭建白模关卡使用。 每条指令包含:Actor 命名、资产路径、世界坐标、旋转、缩放、材质。 最后更新:2026-06-07


〇、全局信息

场景参数

参数 值
场景总尺寸 8000cm × 6000cm(80m × 60m)
地面高度基准 Z = 0
主角身高 ~120cm
摄像机高度 ~100cm
时间设定 夏日午后 15:00
坐标原点 场景西南角地平面

UE5 路径前缀

  • Mesh: Content/BlockingStarterPack/Meshes/
  • Material: Content/BlockingStarterPack/Materials/
  • Material (Basics): Content/BlockingStarterPack/Materials/Blocking/Basics/
  • Material (Glass): Content/BlockingStarterPack/Materials/Glass/
  • Material (Light): Content/BlockingStarterPack/Materials/Light/

命名规范

LVL_<ZoneID>_<Category>_<Description>
Category: STR | PROP | INTR | COLL | BND | LGT

Outliner 文件夹结构

LVL_SuburbanV01/
  Z1_家/
    Structure/  Props/  Interactables/  Collectibles/
  Z2_小卖部/
    Structure/  Props/  Interactables/  Collectibles/
  Z3_主街道/
    Structure/  Props/  Interactables/  Collectibles/
  Z4_空地/
    Structure/  Props/  Interactables/  Collectibles/
  Z5_巷子/
    Structure/  Props/  Interactables/  Collectibles/
  Z6_水塘边/
    Structure/  Props/  Interactables/  Collectibles/
  Z7_老居民楼/
    Structure/  Props/
  Global/
    Boundaries/  Lighting/  PlayerStart/

一、BSP 资产映射表

1.1 建筑 — 墙体

设计文档引用 UE5 资产路径 实际尺寸 (cm)
Wall_400x300 Architecture/Walls/SM_Wall_400x300 400×20×300
Wall_200x300 Architecture/Walls/SM_Wall_200x300 200×20×300
Wall_100x300 Architecture/Walls/SM_Wall_100x300 100×20×300
Wall_400x100 Architecture/Walls/SM_Wall_400x100 400×20×100
WallDoor_200x300 Architecture/Walls/SM_WallDoor_200x300 200×20×300
WallDoorGarage_400x300 Architecture/Walls/SM_WallDoorGarage_400x300 400×20×300
WallWindow_400x300 Architecture/Walls/SM_WallWindow_400x300 400×20×300
WallWindowSmall_200x300 Architecture/Walls/SM_WallWindowSmall_200x300 200×20×300

注意:Wall 厚度为 20cm。偏移坐标基于墙面中心点。执行案中偏移基于墙面外表面/内表面,放置时需微调 10cm(半墙厚)。

1.2 建筑 — 地板

设计文档引用 UE5 资产路径 实际尺寸 (cm)
Floor_1000x1000 Architecture/Floors/SM_Floor_1000x1000 1000×1000×10
Floor_300x400 Architecture/Floors/SM_Floor_300x400 300×400×10
Floor_200x300 Architecture/Floors/SM_Floor_200x300 200×300×10

1.3 建筑 — 门

设计文档引用 UE5 资产路径 说明
RotativeDoor_01 Architecture/Doors/SM_RotativeDoor_01 旋转门
GarageDoorOpen_01 Architecture/Doors/SM_GarageDoorOpen_01 卷帘门(开)

1.4 建筑 — 窗户

设计文档引用 UE5 资产路径 说明
FakeWindowsFrame Architecture/WindowsSet/SM_FakeWindowsFrame 假窗(装饰)

1.5 建筑 — 围栏/围挡

设计文档引用 UE5 资产路径 实际尺寸 (cm)
BarrierWall_600 Architecture/Barriers/SM_BarrierWall_600 600×20×100
BarrierWall_200 Architecture/Barriers/SM_BarrierWall_200 200×20×100
Fence_Small_400 Industrials/SM_Fence_Small_400 400×5×100

1.6 建筑 — 横梁

设计文档引用 UE5 资产路径
Beam_300 Architecture/Beams/SM_Beam_300

1.7 建筑 — 大型建筑

设计文档引用 UE5 资产路径
Building_01 BigBuildings/SM_Building_01

1.8 家具

设计文档引用 UE5 资产路径
SimpleTable_01 Furnitures/SM_SimpleTable_01
SimpleTable_02 Furnitures/SM_SimpleTable_02
BedSingle Bedroom/SM_BedSingle
Monitor_01 Furnitures/SM_Monitor_01

1.9 工业/装饰

设计文档引用 UE5 资产路径
Barrel Industrials/SM_Barrel
WoodenBox_Small Industrials/SM_WoodenBox_Small
WoodenBox_Normal Industrials/SM_WoodenBox_Normal
WoodenPallet_01 Industrials/SM_WoodenPallet_01
Bucket_01 Decorations/SM_Bucket_01
TrashCans_01 Trashs/SM_TrashCans_01
Container_Normal Industrials/SM_Container_Normal

1.10 载具

设计文档引用 UE5 资产路径
Car01 Vehicles/SM_Car01

1.11 基础体

设计文档引用 UE5 资产路径
Cube Primitives/SM_Cube
Cylinder Primitives/SM_Cylinder
CirclePlatform Extra/SM_CirclePlatform

1.12 其他

设计文档引用 UE5 资产路径
Tree_01 Vegetations/SM_Tree_01
RoadLamp_01 Lights/SM_RoadLamp_01
DisplayPanels_400x200 DisplayPanels/SM_DisplayPanels_400x200

1.13 标识色材质

材质名 路径
MI_DevRed Materials/Blocking/Basics/MI_DevRed
MI_DevOrange Materials/Blocking/Basics/MI_DevOrange
MI_DevGray Materials/Blocking/Basics/MI_DevGray
MI_DevBrown Materials/Blocking/Basics/MI_DevBrown
MI_DevWhite Materials/Blocking/Basics/MI_DevWhite
MI_DevBlue Materials/Blocking/Basics/MI_DevBlue
MI_DevGreen Materials/Blocking/Basics/MI_DevGreen
MI_DevSkyBlue Materials/Blocking/Basics/MI_DevSkyBlue
MI_DevYellow Materials/Blocking/Basics/MI_DevYellow
MI_DevFoliage Materials/Blocking/Basics/MI_DevFoliage
MI_DevPink Materials/Blocking/Basics/MI_DevPink
MI_DevGlassWhite Materials/Glass/MI_DevGlassWhite
MI_DevGlassBlue Materials/Glass/MI_DevGlassBlue

二、Phase A — 准备

A3 创建关卡

  1. 在 Content Browser 右键 → New Level → Empty Level
  2. 保存到 Content/Maps/LVL_SuburbanV01.umap
  3. World Settings → GameMode Override 选择项目 GameMode(暂无则留空)
  4. 放置 Player Start Actor:
    • 位置:(500, 720, 0)
    • 旋转:(0, 0, 0)(面向 +Y 即北)
    • 移入 Outliner Global/PlayerStart/

三、Phase B — 地面与边界

B1 铺设地面

按区域铺设地面 Floor,使用 Floor_1000x1000 平铺。

Z1 家 地面(MI_DevGray)

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放
1 LVL_Z1_STR_Floor Floor_1000x1000 (500, 400, 0) (1, 0.8, 1)

Z1 范围 (0,0)→(1000,800),Floor_1000x1000 中心点 (500,400),Y 方向缩放 0.8 覆盖 800cm。

Z2 小卖部 地面(MI_DevGray)

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放
1 LVL_Z2_STR_Floor Floor_1000x1000 (1300, 500, 0) (0.6, 0.6, 1)

Z2 范围 (1000,200)→(1600,800),中心 (1300,500),缩放 (0.6, 0.6) 覆盖 600×600。

Z3 主街道 地面(MI_DevGray)

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放
1 LVL_Z3_STR_Floor_01 Floor_1000x1000 (500, 1050, 0) (1, 0.5, 1)
2 LVL_Z3_STR_Floor_02 Floor_1000x1000 (1500, 1050, 0) (1, 0.5, 1)
3 LVL_Z3_STR_Floor_03 Floor_1000x1000 (2500, 1050, 0) (1, 0.5, 1)
4 LVL_Z3_STR_Floor_04 Floor_1000x1000 (3500, 1050, 0) (1, 0.5, 1)
5 LVL_Z3_STR_Floor_05 Floor_1000x1000 (4500, 1050, 0) (1, 0.5, 1)

Z3 范围 (0,800)→(5000,1300),宽度 500cm(Y 缩放 0.5),长度 5000cm(5 块 Floor)。

Z4 空地 地面(MI_DevBrown)

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放
1 LVL_Z4_STR_Floor_01 Floor_1000x1000 (4000, 1800, 10) (1.5, 1.2, 1)

Z4 范围 (3500,1300)→(5000,2500),中心 (4250,1900),Z=10(高于街道 10cm)。缩放 (1.5, 1.2) 覆盖 1500×1200。

Z5 巷子 地面(MI_DevGray)

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放
1 LVL_Z5_STR_Floor_01 Floor_1000x1000 (2450, 1800, 0) (0.3, 1, 1)
2 LVL_Z5_STR_Floor_02 Floor_1000x1000 (2450, 2800, 0) (0.3, 1, 1)

Z5 范围 (2300,1300)→(2600,3300),宽度 300cm(X 缩放 0.3),长度 2000cm(2 块)。

Z6 水塘边 地面 + 水面

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放 材质
1 LVL_Z6_STR_GroundSouth Floor_1000x1000 (2350, 3475, 0) (1.5, 0.35, 1) MI_DevBrown
2 LVL_Z6_STR_GroundEast Floor_1000x1000 (3075, 4000, 0) (0.15, 0.8, 1) MI_DevBrown
3 LVL_Z6_STR_GroundWest Floor_1000x1000 (1675, 4000, 0) (0.15, 0.8, 1) MI_DevBrown
4 LVL_Z6_STR_Water Floor_1000x1000 (2350, 4000, -20) (1.2, 0.8, 0.5) MI_DevSkyBlue

Z6 水面中心约 (2350, 4000),Z=-20。岸边三面环绕。

Z7 老居民楼 地面(MI_DevGray)

Z7 不需要单独地面地板,Building_01 自带底面。

B2 放置边界围挡

西边界(X=0, Y=0-6000)

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 旋转 (Pitch,Yaw,Roll) 材质
1 LVL_BND_West_01 Wall_400x300 (0, 200, 0) (0,0,0) → Yaw=90° MI_DevRed
2 LVL_BND_West_02 Wall_400x300 (0, 600, 0) (0,90,0) MI_DevRed
3 LVL_BND_West_03 Wall_400x300 (0, 1000, 0) (0,90,0) MI_DevRed
4 LVL_BND_West_04 Wall_400x300 (0, 1400, 0) (0,90,0) MI_DevRed
5 LVL_BND_West_05 Wall_400x300 (0, 1800, 0) (0,90,0) MI_DevRed
6 LVL_BND_West_06 Wall_400x300 (0, 2200, 0) (0,90,0) MI_DevRed
7 LVL_BND_West_07 Wall_400x300 (0, 2600, 0) (0,90,0) MI_DevRed
8 LVL_BND_West_08 Wall_400x300 (0, 3000, 0) (0,90,0) MI_DevRed
9 LVL_BND_West_09 Wall_400x300 (0, 3400, 0) (0,90,0) MI_DevRed
10 LVL_BND_West_10 Wall_400x300 (0, 3800, 0) (0,90,0) MI_DevRed
11 LVL_BND_West_11 Wall_400x300 (0, 4200, 0) (0,90,0) MI_DevRed
12 LVL_BND_West_12 Wall_400x300 (0, 4600, 0) (0,90,0) MI_DevRed
13 LVL_BND_West_13 Wall_400x300 (0, 5000, 0) (0,90,0) MI_DevRed
14 LVL_BND_West_14 Wall_400x300 (0, 5400, 0) (0,90,0) MI_DevRed
15 LVL_BND_West_15 Wall_400x300 (0, 5800, 0) (0,90,0) MI_DevRed

Wall_400x300 旋转 90° 后沿 Y 方向排列,每块 400cm 高 × 300cm 长(需纵向排列覆盖 250cm 墙高)。 实际操作:Wall_400x300 放置时默认长轴沿 X。Yaw=90° 旋转后长轴沿 Y。但墙高只有 300cm,而围挡只需 250cm,300cm 足够。 修正:Wall 默认高度 300cm(Z轴),宽度 400cm(X轴),厚度 20cm(Y轴)。放置在 X=0 处,Yaw=90° 使 400cm 宽度沿 Y 方向。每块覆盖 Y 方向 400cm,15 块覆盖 6000cm。Z 方向 300cm > 250cm 要求,足够。

东边界(X=8000, Y=0-6000)

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 旋转 材质
1-15 LVL_BND_East_01~15 BarrierWall_600 (8000, 200+400n, 0) n=0~14 (0,90,0) MI_DevBlue

BarrierWall_600 默认 600cm 长。旋转 90° 后沿 Y 方向。10 块覆盖 6000cm。 修正:BarrierWall_600 高度 100cm,需要堆叠 3 层达到 300cm。改为使用 Wall_400x300 更经济。 实际建议:使用 Wall_400x300 替代,与西边界相同方式,15 块。

北边界(Y=6000, X=0-8000)

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 旋转 材质
1-20 LVL_BND_North_01~20 Wall_400x300 (200+400n, 6000, 0) n=0~19 (0,0,0) MI_DevBlue

20 块 Wall_400x300 覆盖 8000cm。

南边界(Y=0, X=0-8000)

南边界分段处理:

  • X=0-1000:Z1 南院墙(已含在 Z1 结构体中)
  • X=1000-1600:Z2 后墙区域
  • X=1600-5000:施工围挡
  • X=5000-8000:补齐围挡
# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 材质
1 LVL_BND_South_01 BarrierWall_600 (1900, 0, 0) MI_DevBlue
2 LVL_BND_South_02 BarrierWall_600 (2500, 0, 0) MI_DevBlue
3 LVL_BND_South_03 BarrierWall_600 (3100, 0, 0) MI_DevBlue
4 LVL_BND_South_04 BarrierWall_600 (3700, 0, 0) MI_DevBlue
5 LVL_BND_South_05 BarrierWall_600 (4300, 0, 0) MI_DevBlue
6 LVL_BND_South_06 BarrierWall_600 (4900, 0, 0) MI_DevBlue
7 LVL_BND_South_07 BarrierWall_600 (5500, 0, 0) MI_DevBlue
8 LVL_BND_South_08 BarrierWall_600 (6100, 0, 0) MI_DevBlue
9 LVL_BND_South_09 BarrierWall_600 (6700, 0, 0) MI_DevBlue
10 LVL_BND_South_10 BarrierWall_600 (7300, 0, 0) MI_DevBlue
11 LVL_BND_South_11 BarrierWall_600 (7900, 0, 0) MI_DevBlue

BarrierWall_600 需注意高度仅 100cm。建议堆叠 2-3 层达到 200-300cm 视觉高度。 替代方案:改用 Wall_400x300 更高效(300cm 高度一次到位)。


四、Phase C — 逐区域搭建

搭建顺序:Z1 → Z3 → Z2 → Z4 → Z5 → Z6 → Z7


C1. Z1 — 家(Home)

区域绝对原点:(0, 0, 0)

C1.1 结构体(Structure)

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 旋转 (P,Y,R) 缩放 材质
1 LVL_Z1_STR_SouthWall_01 Wall_400x300 (200, 0, 0) (0,0,0) — MI_DevRed
2 LVL_Z1_STR_SouthWall_02 Wall_400x300 (600, 0, 0) (0,0,0) — MI_DevRed
3 LVL_Z1_STR_WestWall_01 Wall_400x300 (0, 200, 0) (0,90,0) — MI_DevRed
4 LVL_Z1_STR_WestWall_02 Wall_400x300 (0, 600, 0) (0,90,0) — MI_DevRed
5 LVL_Z1_STR_EastWall_01 Wall_400x300 (980, 200, 0) (0,90,0) — MI_DevRed
6 LVL_Z1_STR_EastWall_02 Wall_400x300 (980, 600, 0) (0,90,0) — MI_DevRed
7 LVL_Z1_STR_NorthWall_West Wall_400x300 (200, 780, 0) (0,0,0) — MI_DevRed
8 LVL_Z1_STR_NorthWall_Gate WallDoor_200x300 (500, 780, 0) (0,0,0) — MI_DevRed
9 LVL_Z1_STR_NorthWall_East Wall_400x300 (800, 780, 0) (0,0,0) — MI_DevRed
10 LVL_Z1_STR_GateDoor RotativeDoor_01 (500, 780, 0) (0,0,0) — MI_DevGreen
11 LVL_Z1_STR_HouseSouthWall WallWindow_400x300 (400, 30, 0) (0,0,0) — MI_DevWhite
12 LVL_Z1_STR_HouseSouthWin WallWindowSmall_200x300 (600, 30, 0) (0,0,0) — MI_DevWhite
13 LVL_Z1_STR_HouseWestWall Wall_400x300 (200, 220, 0) (0,90,0) — MI_DevWhite
14 LVL_Z1_STR_HouseWestTop Wall_400x100 (200, 220, 300) (0,90,0) — MI_DevWhite
15 LVL_Z1_STR_HouseEastWall Wall_400x300 (780, 220, 0) (0,90,0) — MI_DevWhite
16 LVL_Z1_STR_HouseEastTop Wall_400x100 (780, 220, 300) (0,90,0) — MI_DevWhite
17 LVL_Z1_STR_HouseNorthWall WallDoor_200x300 (400, 410, 0) (0,0,0) — MI_DevWhite
18 LVL_Z1_STR_HouseNorthFill Wall_400x300 (600, 410, 0) (0,0,0) — MI_DevWhite
19 LVL_Z1_STR_HouseRoof_01 Floor_300x400 (350, 230, 280) (0,0,0) — MI_DevBrown
20 LVL_Z1_STR_HouseRoof_02 Floor_300x400 (650, 230, 280) (0,0,0) — MI_DevBrown
21 LVL_Z1_STR_CourtyardFloor Floor_1000x1000 (500, 400, 0) (0,0,0) (1, 0.8, 1) MI_DevGray

Z1 房屋内空间:约 (200,30,0)→(800,410,280),即 600×380×280cm。 门洞高度问题:WallDoor_200x300 门洞 200cm 宽,300cm 高,但设计要求院门高度 220cm。300cm 资产足够高,门洞实际开口约 200cm 高(标准 BSP 门洞),对于 120cm 身高儿童足够通过。 房屋北墙上方补齐:WallDoor_200x300 上方需要补齐至 280cm。可用 Wall_200x100 放在 Z=200 处,或者直接用 Wall_400x300 整块(门洞在下方,上方自然有墙体)。

C1.2 布景物(Props)

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放 材质 说明
1 LVL_Z1_PROP_OldBicycle Car01 (100, 650, 0) (0.2, 0.2, 0.2) — 50%缩放,靠西院墙
2 LVL_Z1_PROP_ClothesPole_Beam Beam_300 (500, 600, 180) — MI_DevWhite 横杆
3 LVL_Z1_PROP_ClothesPole_Pole1 Cylinder (380, 600, 0) (0.05, 0.05, 3.6) MI_DevGray 支撑柱
4 LVL_Z1_PROP_ClothesPole_Pole2 Cylinder (620, 600, 0) (0.05, 0.05, 3.6) MI_DevGray 支撑柱
5 LVL_Z1_PROP_JunkPile_Box1 WoodenBox_Small (850, 100, 0) — — 东南角
6 LVL_Z1_PROP_JunkPile_Box2 WoodenBox_Small (870, 120, 35) — — 叠放在上方
7 LVL_Z1_PROP_JunkPile_Bucket Bucket_01 (890, 80, 0) — —
8 LVL_Z1_PROP_DoorMat Cube (480, 740, 0) (0.6, 0.4, 0.02) MI_DevGray 扁薄长方体
9 LVL_Z1_PROP_Fridge Barrel (720, 80, 0) (0.3, 0.3, 1.6) MI_DevWhite 竖放,缩放模拟冰箱
10 LVL_Z1_PROP_TV Monitor_01 (320, 80, 45) — MI_DevGray 房屋内书桌上
11 LVL_Z1_PROP_Desk SimpleTable_01 (300, 70, 0) — — 房屋内靠西墙
12 LVL_Z1_PROP_Bed BedSingle (350, 250, 0) — — 房屋内中部偏南
13 LVL_Z1_PROP_Calendar Cube (500, 40, 180) (0.3, 0.02, 0.4) MI_DevRed 薄片挂墙
14 LVL_Z1_PROP_TVStand SimpleTable_02 (320, 55, 0) (0.85, 0.75, 0.67) — 电视柜,缩放至约 85×45×50cm

冰箱替代说明:执行案建议 Barrel 或 Cube 缩放。Barrel 实际是圆柱形,用 Cube 缩放 (0.3, 0.3, 1.6) 更接近方冰箱外观。

C1.3 交互物标记(Interactables)

# Actor 名称 位置 (X,Y,Z) 触发半径 交互类型 引用
1 LVL_Z1_INTR_01_Fridge (720, 80, 80) 150 观察 interaction #1
2 LVL_Z1_INTR_02_Gate (500, 780, 0) 150 操作(门) interaction #2
3 LVL_Z1_INTR_06_TV (320, 80, 70) 150 观察 interaction #6

v0.1 交互物用标识色 Cube 或 Sphere 占位放置,标记交互位置。大小约 30cm,MI_DevYellow。 实际交互逻辑代码在 6b-6f 子任务中实现。

C1.4 收集品标记(Collectibles)

# Actor 名称 位置 (X,Y,Z) 稀有度 引用
1 LVL_Z1_COLL_10_CatEyeMarble (870, 140, 0) 稀有 collection #10

收集品用 Sphere 缩放至约 3cm,稀有用 MI_DevLight_Yellow(金色光标识),普通用 MI_DevWhite。


C2. Z3 — 主街道(Main Street)

区域绝对原点:(0, 800, 0)

C2.1 结构体(南墙 + 北墙)

南墙(Y=800 处,已含 Z1 院门和 Z2 店面):

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 旋转 材质
1 LVL_Z3_STR_SouthWall_C1 Wall_400x300 (1800, 800, 0) (0,0,0) MI_DevGray
2 LVL_Z3_STR_SouthWall_C2 Wall_400x300 (2200, 800, 0) (0,0,0) MI_DevGray
3 LVL_Z3_STR_SouthWall_C3 Wall_400x300 (2600, 800, 0) (0,0,0) MI_DevGray
4 LVL_Z3_STR_SouthWall_C4 Wall_400x300 (3000, 800, 0) (0,0,0) MI_DevGray
5 LVL_Z3_STR_SouthWall_C5 Wall_400x300 (3400, 800, 0) (0,0,0) MI_DevGray
6 LVL_Z3_STR_SouthWall_C6 Wall_400x300 (3800, 800, 0) (0,0,0) MI_DevGray
7 LVL_Z3_STR_SouthWall_D1 Wall_400x300 (4200, 800, 0) (0,0,0) MI_DevGray
8 LVL_Z3_STR_SouthWall_D2 Wall_400x300 (4600, 800, 0) (0,0,0) MI_DevGray

A 段 (X=0-1000) = Z1 院门区域(已由 Z1 南院墙覆盖) B 段 (X=1000-1600) = Z2 店面区域(Z2 建筑南侧) C 段 (X=1600-4000) = 6 块 Wall_400x300 D 段 (X=4000-5000) = 2 块 Wall_400x300

北墙(Y=1300 处):

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 旋转 材质
1 LVL_Z3_STR_NorthWall_A1 Wall_400x300 (200, 1300, 0) (0,0,0) MI_DevGray
2 LVL_Z3_STR_NorthWall_A2 Wall_400x300 (600, 1300, 0) (0,0,0) MI_DevGray
3 LVL_Z3_STR_NorthWall_A3 Wall_400x300 (1000, 1300, 0) (0,0,0) MI_DevGray
4 LVL_Z3_STR_NorthWall_A4 Wall_400x300 (1400, 1300, 0) (0,0,0) MI_DevGray
5 LVL_Z3_STR_NorthWall_A5 Wall_400x300 (1800, 1300, 0) (0,0,0) MI_DevGray
6 LVL_Z3_STR_NorthWall_A6 Wall_200x300 (2100, 1300, 0) (0,0,0) MI_DevGray
7 LVL_Z3_STR_NorthWall_C1 Wall_400x300 (2800, 1300, 0) (0,0,0) MI_DevGray
8 LVL_Z3_STR_NorthWall_C2 Wall_400x300 (3200, 1300, 0) (0,0,0) MI_DevGray
9 LVL_Z3_STR_NorthWall_C3 Wall_100x300 (3450, 1300, 0) (0,0,0) MI_DevGray

B 段 (X=2300-2600) = 巷子入口,开放通行,无墙体 D 段 (X=3500-5000) = 空地入口,开放通行,无墙体 E 段 (X=5000) = 场景边界围挡

C2.2 布景物

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放 材质 说明
1 LVL_Z3_PROP_PhoneBooth Cube (1800, 380, 0) (0.8, 0.8, 2.2) MI_DevGray 街道北侧靠墙
2 LVL_Z3_PROP_Bicycle Car01 (2800, 880, 0) (0.2, 0.2, 0.2) — 街道南侧
3 LVL_Z3_PROP_ClothesPole Beam_300 (1200, 1250, 180) — MI_DevWhite 北墙处晾衣杆
4 LVL_Z3_PROP_ClothesPolePole Cylinder (1200, 1250, 0) (0.05, 0.05, 3.6) MI_DevGray 支撑柱
5 LVL_Z3_PROP_SewerCover CirclePlatform (800, 1050, 0) (0.12, 0.12, 0.02) MI_DevGray 路面中央
6 LVL_Z3_PROP_Graffiti Cube (3200, 1270, 100) (1.2, 0.05, 0.8) MI_DevYellow 北墙C段墙面
7 LVL_Z3 PROP_AdWall DisplayPanels_400x200 (3800, 1280, 0) — MI_DevGray 北墙D段手绘广告
8 LVL_Z3_PROP_TrashCan TrashCans_01 (4200, 850, 0) — MI_DevGreen 街道南侧
9 LVL_Z3_PROP_PoleWest Cylinder (1000, 1050, 0) (0.04, 0.04, 12) MI_DevGray 电线杆西
10 LVL_Z3_PROP_PoleEast Cylinder (3500, 1050, 0) (0.04, 0.04, 12) MI_DevGray 电线杆东

公共电话亭替代:执行案建议 Cube+Cylinder 组合。用单个 Cube 缩放模拟方形电话亭。 下水道盖替代:CirclePlatform 缩小至约 60cm 直径,扁平放置。

C2.3 交互物

# Actor 名称 位置 (X,Y,Z) 触发半径 引用
1 LVL_Z3_INTR_04_PhoneBooth (1800, 380, 110) 150 interaction #4
2 LVL_Z3_INTR_09_Graffiti (3200, 1270, 140) 150 interaction #9

C2.4 收集品

# Actor 名称 位置 (X,Y,Z) 稀有度 引用
1 LVL_Z3_COLL_08_IceFlowerMarble (820, 1060, 0) 普通 collection #8

C3. Z2 — 小卖部(Corner Shop)

区域绝对原点:(1000, 200, 0)

C3.1 结构体

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 旋转 材质
1 LVL_Z2_STR_SouthWall Wall_400x300 (1200, 200, 0) (0,0,0) MI_DevOrange
2 LVL_Z2_STR_SouthWall2 Wall_200x300 (1500, 200, 0) (0,0,0) MI_DevOrange
3 LVL_Z2_STR_WestWall Wall_400x300 (1000, 400, 0) (0,90,0) MI_DevOrange
4 LVL_Z2_STR_WestWallTop Wall_400x100 (1000, 400, 300) (0,90,0) MI_DevOrange
5 LVL_Z2_STR_EastWall Wall_400x300 (1580, 400, 0) (0,90,0) MI_DevOrange
6 LVL_Z2_STR_EastWallTop Wall_400x100 (1580, 400, 300) (0,90,0) MI_DevOrange
7 LVL_Z2_STR_NorthWall_West Wall_200x300 (1100, 580, 0) (0,0,0) MI_DevOrange
8 LVL_Z2_STR_NorthWall_Garage WallDoorGarage_400x300 (1300, 580, 0) (0,0,0) MI_DevOrange
9 LVL_Z2_STR_NorthWall_East Wall_200x300 (1500, 580, 0) (0,0,0) MI_DevOrange
10 LVL_Z2_STR_GarageDoor GarageDoorOpen_01 (1300, 580, 0) (0,0,0) MI_DevGray
11 LVL_Z2_STR_Roof_01 Floor_300x400 (1250, 400, 280) (0,0,0) MI_DevBrown
12 LVL_Z2_STR_Roof_02 Floor_300x400 (1350, 400, 280) (0,0,0) MI_DevBrown
13 LVL_Z2_STR_Awning_01 Floor_200x300 (1100, 700, 260) (0,0,0) MI_DevWhite
14 LVL_Z2_STR_Awning_02 Floor_200x300 (1400, 700, 260) (0,0,0) MI_DevWhite

C3.2 布景物

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放 材质 说明
1 LVL_Z2_PROP_Counter Cube (1200, 500, 0) (2, 0.6, 0.9) MI_DevGlassWhite 玻璃柜台
2 LVL_Z2_PROP_ShelfEast_01 Fence_Small_400 (1520, 300, 0) (1, 1, 1.8) MI_DevGray 东墙货架(竖放)
3 LVL_Z2_PROP_ShelfEast_02 Fence_Small_400 (1520, 300, 180) (1, 1, 1.8) MI_DevGray 二层
4 LVL_Z2_PROP_ShelfSouth Fence_Small_400 (1100, 230, 0) (1, 1, 1.8) MI_DevGray 南墙货架
5 LVL_Z2_PROP_Freezer Container_Normal (1050, 400, 0) (0.25, 0.15, 0.4) MI_DevWhite 老式冰柜
6 LVL_Z2_PROP_SmallTV Monitor_01 (1350, 540, 90) (0.6, 0.6, 0.6) MI_DevGray 柜台角落
7 LVL_Z2_PROP_Signboard Cube (1150, 610, 280) (3, 0.05, 0.4) MI_DevBlue 招牌
8 LVL_Z2_PROP_CardRack Cube (1400, 550, 0) (0.4, 0.2, 0.3) MI_DevGray 卡片架

冰柜替代:执行案建议 Cube 缩放。Container_Normal 缩小后也合适。Cube 更简单。 货架替代:Fence_Small_400 竖放并 Y 缩放模拟多层货架。

C3.3 交互物

# Actor 名称 位置 (X,Y,Z) 触发半径 引用
1 LVL_Z2_INTR_05_ShopOwner (1300, 480, 0) 200 interaction #5
2 LVL_Z2_INTR_07_SnackShelf (1520, 350, 90) 150 interaction #7

C3.4 收集品

# Actor 名称 位置 (X,Y,Z) 稀有度 引用
1 LVL_Z2_COLL_09_BouncyBall (1300, 700, 0) 普通 collection #9

C4. Z4 — 空地(Vacant Lot)

区域绝对原点:(3500, 1300, 0)

C4.1 结构体

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 旋转 材质
1 LVL_Z4_STR_EastBound_01 BarrierWall_600 (4980, 1600, 0) (0,90,0) MI_DevBlue
2 LVL_Z4_STR_EastBound_02 BarrierWall_600 (4980, 2200, 0) (0,90,0) MI_DevBlue
3 LVL_Z4_STR_NorthBound_01 BarrierWall_600 (3800, 2480, 0) (0,0,0) MI_DevBlue
4 LVL_Z4_STR_NorthBound_02 BarrierWall_600 (4400, 2480, 0) (0,0,0) MI_DevBlue
5 LVL_Z4_STR_NorthBound_03 BarrierWall_200 (4700, 2480, 0) (0,0,0) MI_DevBlue
6 LVL_Z4_STR_WestLowWall_01 BarrierWall_200 (3500, 1500, 0) (0,90,0) MI_DevGray
7 LVL_Z4_STR_WestLowWall_02 BarrierWall_200 (3500, 1900, 0) (0,90,0) MI_DevGray
8 LVL_Z4_STR_WestLowWall_03 BarrierWall_200 (3500, 2300, 0) (0,90,0) MI_DevGray

BarrierWall 高度注意:BarrierWall_600/200 实际高度仅 100cm。设计要求围挡 200cm。需堆叠 2 层。 每个 BarrierWall 上方放置一个相同资产,Z 偏移 +100。 替代方案:用 Wall_400x300 旋转 90° 后更高效(300cm 高度一次到位)。

C4.2 布景物

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放 材质 说明
1 LVL_Z4_PROP_BigTree Tree_01 (4250, 1900, 10) (1.2, 1.2, 1.2) MI_DevFoliage 中央偏北
2 LVL_Z4_PROP_Bricks_01~05 WoodenBox_Small (3700, 1600~1800, 10) 随机散布 — — 5 块散落
3 LVL_Z4_PROP_Puddle Cube (4600, 1500, 5) (1.2, 0.8, 0.01) MI_DevGlassBlue 积水坑
4 LVL_Z4_PROP_MarbleCircle CirclePlatform (4100, 1800, 12) (0.16, 0.16, 0.01) MI_DevGray 弹珠圈痕迹
5 LVL_Z4_PROP_Debris_01 WoodenPallet_01 (4800, 2300, 10) — — 废弃建材
6 LVL_Z4_PROP_Debris_02 WoodenBox_Normal (4850, 2250, 10) — — 废弃建材

C4.3 交互物

# Actor 名称 位置 (X,Y,Z) 触发半径 引用
1 LVL_Z4_INTR_03_BlueMarble (3900, 1700, 10) 100 interaction #3 ↔ collection #1
2 LVL_Z4_INTR_08_SmallStone (4550, 1550, 10) 100 interaction #8 ↔ collection #3

C4.4 收集品

# Actor 名称 位置 (X,Y,Z) 稀有度 引用
1 LVL_Z4_COLL_01_BlueMarble (3900, 1700, 10) 普通 collection #1
2 LVL_Z4_COLL_03_SmallStone (4550, 1550, 10) 普通 collection #3
3 LVL_Z4_COLL_04_LuZhishenCard (3720, 1610, 10) 稀有 collection #4

C5. Z5 — 巷子(Alley)

区域绝对原点:(2300, 1300, 0)

C5.1 结构体

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 旋转 材质
1 LVL_Z5_STR_WestWall_01 Wall_400x300 (2300, 1500, 0) (0,90,0) MI_DevWhite
2 LVL_Z5_STR_WestWall_02 Wall_400x300 (2300, 1900, 0) (0,90,0) MI_DevWhite
3 LVL_Z5_STR_WestWall_03 Wall_400x300 (2300, 2300, 0) (0,90,0) MI_DevWhite
4 LVL_Z5_STR_WestWall_04 Wall_400x300 (2300, 2700, 0) (0,90,0) MI_DevWhite
5 LVL_Z5_STR_WestWall_05 Wall_400x300 (2300, 3100, 0) (0,90,0) MI_DevWhite
6 LVL_Z5_STR_EastWall_01 Wall_400x300 (2580, 1500, 0) (0,90,0) MI_DevWhite
7 LVL_Z5_STR_EastWall_02 Wall_400x300 (2580, 1900, 0) (0,90,0) MI_DevWhite
8 LVL_Z5_STR_EastWall_03 Wall_400x300 (2580, 2300, 0) (0,90,0) MI_DevWhite
9 LVL_Z5_STR_EastWall_04 Wall_400x300 (2580, 2700, 0) (0,90,0) MI_DevWhite
10 LVL_Z5_STR_EastWall_05 Wall_400x300 (2580, 3100, 0) (0,90,0) MI_DevWhite

墙高 300cm > 设计要求 300cm,匹配。 巷子宽度 = 2580-2300-20(墙厚) = 260cm,接近设计 300cm。偏差 +40cm(详见报告)。

C5.2 布景物

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放 材质 说明
1 LVL_Z5_PROP_WasteBox WoodenBox_Small (2380, 2900, 0) — — 巷子深处靠西墙
2 LVL_Z5_PROP_SpiderWeb Cube (2305, 2100, 250) (0.3, 0.3, 0.01) MI_DevWhite 西墙高处薄片
3 LVL_Z5_PROP_OldWindow FakeWindowsFrame (2310, 2100, 150) — MI_DevGray 西墙中段
4 LVL_Z5_PROP_FlowerPot Cylinder (2340, 2100, 150) (0.2, 0.2, 0.25) MI_DevGreen 窗台花盆
5 LVL_Z5_PROP_Moss Cube (2400, 2700, 0) (0.6, 0.4, 0.01) MI_DevFoliage 地面青苔

C5.3 交互物

# Actor 名称 位置 (X,Y,Z) 触发半径 引用
1 LVL_Z5_INTR_10_WasteBox (2380, 2900, 25) 150 interaction #10

C5.4 收集品

# Actor 名称 位置 (X,Y,Z) 稀有度 引用
1 LVL_Z5_COLL_02_RedMarble (2500, 3000, 0) 普通 collection #2

Z5-C07(水浒卡·武松)在废纸箱内,不单独放置,通过翻找获得。


C6. Z6 — 水塘边(Pond)

区域绝对原点:(1600, 3300, 0)

C6.1 结构体(见 B1 地面部分已铺设)

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 旋转 材质
1 LVL_Z6_STR_EastBound_01 BarrierWall_600 (3080, 3600, 0) (0,90,0) MI_DevBlue
2 LVL_Z6_STR_EastBound_02 BarrierWall_600 (3080, 4200, 0) (0,90,0) MI_DevBlue
3 LVL_Z6_STR_NorthBound_01 BarrierWall_600 (1900, 4680, 0) (0,0,0) MI_DevBlue
4 LVL_Z6_STR_NorthBound_02 BarrierWall_600 (2500, 4680, 0) (0,0,0) MI_DevBlue
5 LVL_Z6_STR_NorthBound_03 BarrierWall_200 (2800, 4680, 0) (0,0,0) MI_DevBlue

同 Z4,BarrierWall 需堆叠 2 层达到 200cm。

C6.2 布景物

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放 材质 说明
1 LVL_Z6_PROP_Reeds_S1~5 Cylinder (1800, 3600, 0) 随机偏移 (0.08, 0.08, 2) MI_DevFoliage 南岸左 5 根
2 LVL_Z6_PROP_Reeds_S2_1~5 Cylinder (2700, 3600, 0) 随机偏移 (0.08, 0.08, 2) MI_DevFoliage 南岸右 5 根
3 LVL_Z6_PROP_Reeds_E_1~3 Cylinder (2900, 4100, 0) 随机偏移 (0.08, 0.08, 1.6) MI_DevFoliage 东岸 3 根
4 LVL_Z6_PROP_LilyPad_1~4 CirclePlatform (2200, 3900, -18) 随机 (0.06, 0.06, 0.01) MI_DevGreen 水面荷叶
5 LVL_Z6_PROP_Frog Cube (2100, 3680, 0) (0.05, 0.05, 0.04) MI_DevGreen 南岸小青蛙

C6.3 收集品

# Actor 名称 位置 (X,Y,Z) 稀有度 引用
1 LVL_Z6_COLL_05_CandyWrapper (2000, 3500, 0) 普通 collection #5
2 LVL_Z6_COLL_06_Eraser (2500, 3450, 0) 普通 collection #6

C7. Z7 — 老居民楼(背景装饰)

区域绝对原点:(5800, 200, 0)

C7.1 结构体

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放 材质
1 LVL_Z7_STR_Building Building_01 (6400, 800, 0) — MI_DevGray
2 LVL_Z7_STR_CollisionFront Wall_400x300 (6200, 150, 0) — MI_DevGray
3 LVL_Z7_STR_CollisionFront2 Wall_400x300 (6600, 150, 0) — MI_DevGray
4 LVL_Z7_STR_CollisionFront3 Wall_400x300 (7000, 150, 0) — MI_DevGray
5 LVL_Z7_STR_CollisionSide Wall_400x300 (5750, 400, 0) (0,90,0) MI_DevGray
6 LVL_Z7_STR_CollisionSide2 Wall_400x300 (5750, 800, 0) (0,90,0) MI_DevGray

Building_01 放置在 (6400, 800) — 即区域中心偏南。 碰撞围墙阻挡玩家靠近。Building_01 的默认尺寸可能与设计 1200×600 有出入,需在编辑器中调整。

C7.2 布景物

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 缩放 材质 说明
1 LVL_Z7_PROP_ClothesPole_01 Beam_300 (6100, 190, 800) — MI_DevWhite 阳台晾衣杆
2 LVL_Z7_PROP_ClothesPole_02 Beam_300 (6500, 190, 1200) — MI_DevWhite 不同楼层
3 LVL_Z7_PROP_ClothesPole_03 Beam_300 (6900, 190, 1600) — MI_DevWhite 不同楼层
4 LVL_Z7_PROP_TrashCan TrashCans_01 (6000, 140, 0) — MI_DevGreen 楼下地面

五、Phase C — 全局物件

G-01 路灯(3 个)

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 材质
1 LVL_Z3_LGT_StreetLight_01 RoadLamp_01 (1500, 1050, 0) —
2 LVL_Z3_LGT_StreetLight_02 RoadLamp_01 (3000, 1050, 0) —
3 LVL_Z3_LGT_StreetLight_03 RoadLamp_01 (4500, 1050, 0) —

G-02 垃圾桶(2 个,街道南侧)

Z3-P07 已放置 1 个在 (4200, 850),补 1 个:

# Actor 名称 资产 位置 (X,Y,Z) 材质
1 LVL_Z3_PROP_TrashCan_02 TrashCans_01 (2000, 850, 0) MI_DevGreen

六、Phase D — 光照

D1 全局光源

# Actor 名称 类型 参数
1 LVL_Global_DirectionalLight Directional Light 色温 ~5500K 暖白;从西南照射(Rotation 约 Yaw=315°, Pitch=-45°);强度中等
2 LVL_Global_SkyLight Sky Light 强度低-中;提供环境补光

Rotation 参考:夏日午后 15:00,太阳从西南方向。Yaw 约 315°(西北到西南之间),Pitch 约 -45°。 实际操作:在编辑器中调整 Directional Light 的 Rotation 直到视觉效果符合"温暖午后"氛围。光照参数均为建议值,可调。

D2 路灯点光源(3 个)

# Actor 名称 类型 位置 (X,Y,Z) 参数
1 LVL_Z3_LGT_PointLight_01 Point Light (1500, 1050, 400) 暖黄色,低强度
2 LVL_Z3_LGT_PointLight_02 Point Light (3000, 1050, 400) 暖黄色,低强度
3 LVL_Z3_LGT_PointLight_03 Point Light (4500, 1050, 400) 暖黄色,低强度

v0.1 路灯为装饰性光源,午后阳光下几乎不可见。


七、Phase E — 验证清单

E1 角色比例检查

以主角(身高 ~120cm,摄像机 ~100cm)验证:

  • Z1 院门可通过(门洞 200cm 宽 × 220cm 高 → 实际 WallDoor_200x300 门洞约 100cm 高开口)
  • Z1 房屋门可通过(WallDoor_200x300 门洞)
  • Z2 卷帘门可通过(400cm 宽开放门洞)
  • 室内摄像机不穿墙/天花板(室内净高 280cm,摄像机 100cm,头顶 180cm 余量)
  • 窗台高度合理(WallWindow 窗台约 100cm 高,主角 120cm 可看到外面)
  • 桌面高度与主角协调(SimpleTable_01 ~75cm 高,主角 120cm 身高,桌面到腰)
  • Z5 巷子可通过(宽度约 260cm,主角可通行)

E2 流线通行检查

  • Z1 院门 → Z3 街道:院门 (500, 780) 北行进入街道 (500, 800+)
  • Z3 街道 → Z2 小卖部:X=1000-1600 区域北行至店面
  • Z3 街道 → Z4 空地:北墙 D 段开放(X=3500-5000, Y=1300)
  • Z3 街道 → Z5 巷子:北墙 B 段开放(X=2300-2600, Y=1300)
  • Z5 巷子 → Z6 水塘边:巷子北端 (2300-2600, 3300) 进入水塘区域
  • Z7 不可到达:碰撞围墙阻挡
  • 无死胡同(所有路径有明确去向或自然终止)
  • 步行距离合理(从家到最远点约 200 秒步行 ≈ 游戏内 1 分钟内)

E3 尺寸偏差验证

  • Z3 北墙偏移 480cm vs 区域深度 500cm(PM 审查提及差 20cm,需验证)
  • Z5 巷子实际宽度 vs 设计 300cm
  • BarrierWall 高度堆叠后是否达到设计围挡高度

八、Actor 统计

类别 数量 说明
结构体 (STR) ~80 墙体、地板、门框、屋顶、围挡
布景 (PROP) ~45 家具、装饰、车辆、植被
交互物 (INTR) 10 占位标记(后续实现交互逻辑)
收集品 (COLL) 10 占位标记(后续实现拾取逻辑)
边界 (BND) ~45 四面围挡
光源 (LGT) 5 1 定向光 + 1 天空光 + 3 路灯
合计 ~195