Files
ChildHood/docs/technical/level-v01-build-guide.md
T
starmen1265 8011cb6472 docs(review): P-008交互系统程序设计质量门审查通过+美术调研+工作流完善
- P-008 交互系统技术设计审查通过,审查记录 docs/plans/reviews/P-008-review.md
- D-001 关卡执行案审查通过,审查记录 docs/plans/reviews/D-001-review.md
- 新增 AI 美术调研参考图(我的暑假/放学后少年/真实场景/美术风格)
- 新增关卡执行案、白模搭建指南和搭建报告
- 完善工作流技能:质量门审查、Agent记忆、需求分析
- 更新交互系统和角色控制系统技术设计文档
- 清理过时参考文档
2026-06-07 01:54:02 +08:00

793 lines
38 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# v0.1 白模搭建操作指南 — 城郊小街
> 本文档为 P-006 任务产出,供在 UE5 编辑器中按步骤搭建白模关卡使用。
> 每条指令包含:Actor 命名、资产路径、世界坐标、旋转、缩放、材质。
> 最后更新:2026-06-07
---
## 〇、全局信息
### 场景参数
| 参数 | 值 |
|------|-----|
| 场景总尺寸 | 8000cm × 6000cm(80m × 60m) |
| 地面高度基准 | Z = 0 |
| 主角身高 | ~120cm |
| 摄像机高度 | ~100cm |
| 时间设定 | 夏日午后 15:00 |
| 坐标原点 | 场景西南角地平面 |
### UE5 路径前缀
- **Mesh**: `Content/BlockingStarterPack/Meshes/`
- **Material**: `Content/BlockingStarterPack/Materials/`
- **Material (Basics)**: `Content/BlockingStarterPack/Materials/Blocking/Basics/`
- **Material (Glass)**: `Content/BlockingStarterPack/Materials/Glass/`
- **Material (Light)**: `Content/BlockingStarterPack/Materials/Light/`
### 命名规范
```
LVL_<ZoneID>_<Category>_<Description>
Category: STR | PROP | INTR | COLL | BND | LGT
```
### Outliner 文件夹结构
```
LVL_SuburbanV01/
Z1_家/
Structure/ Props/ Interactables/ Collectibles/
Z2_小卖部/
Structure/ Props/ Interactables/ Collectibles/
Z3_主街道/
Structure/ Props/ Interactables/ Collectibles/
Z4_空地/
Structure/ Props/ Interactables/ Collectibles/
Z5_巷子/
Structure/ Props/ Interactables/ Collectibles/
Z6_水塘边/
Structure/ Props/ Interactables/ Collectibles/
Z7_老居民楼/
Structure/ Props/
Global/
Boundaries/ Lighting/ PlayerStart/
```
---
## 一、BSP 资产映射表
### 1.1 建筑 — 墙体
| 设计文档引用 | UE5 资产路径 | 实际尺寸 (cm) |
|-------------|-------------|--------------|
| Wall_400x300 | `Architecture/Walls/SM_Wall_400x300` | 400×20×300 |
| Wall_200x300 | `Architecture/Walls/SM_Wall_200x300` | 200×20×300 |
| Wall_100x300 | `Architecture/Walls/SM_Wall_100x300` | 100×20×300 |
| Wall_400x100 | `Architecture/Walls/SM_Wall_400x100` | 400×20×100 |
| WallDoor_200x300 | `Architecture/Walls/SM_WallDoor_200x300` | 200×20×300 |
| WallDoorGarage_400x300 | `Architecture/Walls/SM_WallDoorGarage_400x300` | 400×20×300 |
| WallWindow_400x300 | `Architecture/Walls/SM_WallWindow_400x300` | 400×20×300 |
| WallWindowSmall_200x300 | `Architecture/Walls/SM_WallWindowSmall_200x300` | 200×20×300 |
> **注意**:Wall 厚度为 20cm。偏移坐标基于墙面中心点。执行案中偏移基于墙面外表面/内表面,放置时需微调 10cm(半墙厚)。
### 1.2 建筑 — 地板
| 设计文档引用 | UE5 资产路径 | 实际尺寸 (cm) |
|-------------|-------------|--------------|
| Floor_1000x1000 | `Architecture/Floors/SM_Floor_1000x1000` | 1000×1000×10 |
| Floor_300x400 | `Architecture/Floors/SM_Floor_300x400` | 300×400×10 |
| Floor_200x300 | `Architecture/Floors/SM_Floor_200x300` | 200×300×10 |
### 1.3 建筑 — 门
| 设计文档引用 | UE5 资产路径 | 说明 |
|-------------|-------------|------|
| RotativeDoor_01 | `Architecture/Doors/SM_RotativeDoor_01` | 旋转门 |
| GarageDoorOpen_01 | `Architecture/Doors/SM_GarageDoorOpen_01` | 卷帘门(开) |
### 1.4 建筑 — 窗户
| 设计文档引用 | UE5 资产路径 | 说明 |
|-------------|-------------|------|
| FakeWindowsFrame | `Architecture/WindowsSet/SM_FakeWindowsFrame` | 假窗(装饰) |
### 1.5 建筑 — 围栏/围挡
| 设计文档引用 | UE5 资产路径 | 实际尺寸 (cm) |
|-------------|-------------|--------------|
| BarrierWall_600 | `Architecture/Barriers/SM_BarrierWall_600` | 600×20×100 |
| BarrierWall_200 | `Architecture/Barriers/SM_BarrierWall_200` | 200×20×100 |
| Fence_Small_400 | `Industrials/SM_Fence_Small_400` | 400×5×100 |
### 1.6 建筑 — 横梁
| 设计文档引用 | UE5 资产路径 |
|-------------|-------------|
| Beam_300 | `Architecture/Beams/SM_Beam_300` |
### 1.7 建筑 — 大型建筑
| 设计文档引用 | UE5 资产路径 |
|-------------|-------------|
| Building_01 | `BigBuildings/SM_Building_01` |
### 1.8 家具
| 设计文档引用 | UE5 资产路径 |
|-------------|-------------|
| SimpleTable_01 | `Furnitures/SM_SimpleTable_01` |
| SimpleTable_02 | `Furnitures/SM_SimpleTable_02` |
| BedSingle | `Bedroom/SM_BedSingle` |
| Monitor_01 | `Furnitures/SM_Monitor_01` |
### 1.9 工业/装饰
| 设计文档引用 | UE5 资产路径 |
|-------------|-------------|
| Barrel | `Industrials/SM_Barrel` |
| WoodenBox_Small | `Industrials/SM_WoodenBox_Small` |
| WoodenBox_Normal | `Industrials/SM_WoodenBox_Normal` |
| WoodenPallet_01 | `Industrials/SM_WoodenPallet_01` |
| Bucket_01 | `Decorations/SM_Bucket_01` |
| TrashCans_01 | `Trashs/SM_TrashCans_01` |
| Container_Normal | `Industrials/SM_Container_Normal` |
### 1.10 载具
| 设计文档引用 | UE5 资产路径 |
|-------------|-------------|
| Car01 | `Vehicles/SM_Car01` |
### 1.11 基础体
| 设计文档引用 | UE5 资产路径 |
|-------------|-------------|
| Cube | `Primitives/SM_Cube` |
| Cylinder | `Primitives/SM_Cylinder` |
| CirclePlatform | `Extra/SM_CirclePlatform` |
### 1.12 其他
| 设计文档引用 | UE5 资产路径 |
|-------------|-------------|
| Tree_01 | `Vegetations/SM_Tree_01` |
| RoadLamp_01 | `Lights/SM_RoadLamp_01` |
| DisplayPanels_400x200 | `DisplayPanels/SM_DisplayPanels_400x200` |
### 1.13 标识色材质
| 材质名 | 路径 |
|--------|------|
| MI_DevRed | `Materials/Blocking/Basics/MI_DevRed` |
| MI_DevOrange | `Materials/Blocking/Basics/MI_DevOrange` |
| MI_DevGray | `Materials/Blocking/Basics/MI_DevGray` |
| MI_DevBrown | `Materials/Blocking/Basics/MI_DevBrown` |
| MI_DevWhite | `Materials/Blocking/Basics/MI_DevWhite` |
| MI_DevBlue | `Materials/Blocking/Basics/MI_DevBlue` |
| MI_DevGreen | `Materials/Blocking/Basics/MI_DevGreen` |
| MI_DevSkyBlue | `Materials/Blocking/Basics/MI_DevSkyBlue` |
| MI_DevYellow | `Materials/Blocking/Basics/MI_DevYellow` |
| MI_DevFoliage | `Materials/Blocking/Basics/MI_DevFoliage` |
| MI_DevPink | `Materials/Blocking/Basics/MI_DevPink` |
| MI_DevGlassWhite | `Materials/Glass/MI_DevGlassWhite` |
| MI_DevGlassBlue | `Materials/Glass/MI_DevGlassBlue` |
---
## 二、Phase A — 准备
### A3 创建关卡
1. 在 Content Browser 右键 → `New Level` → `Empty Level`
2. 保存到 `Content/Maps/LVL_SuburbanV01.umap`
3. World Settings → GameMode Override 选择项目 GameMode(暂无则留空)
4. 放置 Player Start Actor:
- 位置:(500, 720, 0)
- 旋转:(0, 0, 0)(面向 +Y 即北)
- 移入 Outliner `Global/PlayerStart/`
---
## 三、Phase B — 地面与边界
### B1 铺设地面
按区域铺设地面 Floor,使用 Floor_1000x1000 平铺。
#### Z1 家 地面(MI_DevGray)
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 |
|---|-----------|------|-------------|------|
| 1 | LVL_Z1_STR_Floor | Floor_1000x1000 | (500, 400, 0) | (1, 0.8, 1) |
> Z1 范围 (0,0)→(1000,800),Floor_1000x1000 中心点 (500,400),Y 方向缩放 0.8 覆盖 800cm。
#### Z2 小卖部 地面(MI_DevGray)
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 |
|---|-----------|------|-------------|------|
| 1 | LVL_Z2_STR_Floor | Floor_1000x1000 | (1300, 500, 0) | (0.6, 0.6, 1) |
> Z2 范围 (1000,200)→(1600,800),中心 (1300,500),缩放 (0.6, 0.6) 覆盖 600×600。
#### Z3 主街道 地面(MI_DevGray)
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 |
|---|-----------|------|-------------|------|
| 1 | LVL_Z3_STR_Floor_01 | Floor_1000x1000 | (500, 1050, 0) | (1, 0.5, 1) |
| 2 | LVL_Z3_STR_Floor_02 | Floor_1000x1000 | (1500, 1050, 0) | (1, 0.5, 1) |
| 3 | LVL_Z3_STR_Floor_03 | Floor_1000x1000 | (2500, 1050, 0) | (1, 0.5, 1) |
| 4 | LVL_Z3_STR_Floor_04 | Floor_1000x1000 | (3500, 1050, 0) | (1, 0.5, 1) |
| 5 | LVL_Z3_STR_Floor_05 | Floor_1000x1000 | (4500, 1050, 0) | (1, 0.5, 1) |
> Z3 范围 (0,800)→(5000,1300),宽度 500cm(Y 缩放 0.5),长度 5000cm(5 块 Floor)。
#### Z4 空地 地面(MI_DevBrown)
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 |
|---|-----------|------|-------------|------|
| 1 | LVL_Z4_STR_Floor_01 | Floor_1000x1000 | (4000, 1800, 10) | (1.5, 1.2, 1) |
> Z4 范围 (3500,1300)→(5000,2500),中心 (4250,1900),Z=10(高于街道 10cm)。缩放 (1.5, 1.2) 覆盖 1500×1200。
#### Z5 巷子 地面(MI_DevGray)
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 |
|---|-----------|------|-------------|------|
| 1 | LVL_Z5_STR_Floor_01 | Floor_1000x1000 | (2450, 1800, 0) | (0.3, 1, 1) |
| 2 | LVL_Z5_STR_Floor_02 | Floor_1000x1000 | (2450, 2800, 0) | (0.3, 1, 1) |
> Z5 范围 (2300,1300)→(2600,3300),宽度 300cm(X 缩放 0.3),长度 2000cm(2 块)。
#### Z6 水塘边 地面 + 水面
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|
| 1 | LVL_Z6_STR_GroundSouth | Floor_1000x1000 | (2350, 3475, 0) | (1.5, 0.35, 1) | MI_DevBrown |
| 2 | LVL_Z6_STR_GroundEast | Floor_1000x1000 | (3075, 4000, 0) | (0.15, 0.8, 1) | MI_DevBrown |
| 3 | LVL_Z6_STR_GroundWest | Floor_1000x1000 | (1675, 4000, 0) | (0.15, 0.8, 1) | MI_DevBrown |
| 4 | LVL_Z6_STR_Water | Floor_1000x1000 | (2350, 4000, -20) | (1.2, 0.8, 0.5) | MI_DevSkyBlue |
> Z6 水面中心约 (2350, 4000),Z=-20。岸边三面环绕。
#### Z7 老居民楼 地面(MI_DevGray)
> Z7 不需要单独地面地板,Building_01 自带底面。
### B2 放置边界围挡
#### 西边界(X=0, Y=0-6000)
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 旋转 (Pitch,Yaw,Roll) | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|----------------------|------|
| 1 | LVL_BND_West_01 | Wall_400x300 | (0, 200, 0) | (0,0,0) → Yaw=90° | MI_DevRed |
| 2 | LVL_BND_West_02 | Wall_400x300 | (0, 600, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 3 | LVL_BND_West_03 | Wall_400x300 | (0, 1000, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 4 | LVL_BND_West_04 | Wall_400x300 | (0, 1400, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 5 | LVL_BND_West_05 | Wall_400x300 | (0, 1800, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 6 | LVL_BND_West_06 | Wall_400x300 | (0, 2200, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 7 | LVL_BND_West_07 | Wall_400x300 | (0, 2600, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 8 | LVL_BND_West_08 | Wall_400x300 | (0, 3000, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 9 | LVL_BND_West_09 | Wall_400x300 | (0, 3400, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 10 | LVL_BND_West_10 | Wall_400x300 | (0, 3800, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 11 | LVL_BND_West_11 | Wall_400x300 | (0, 4200, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 12 | LVL_BND_West_12 | Wall_400x300 | (0, 4600, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 13 | LVL_BND_West_13 | Wall_400x300 | (0, 5000, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 14 | LVL_BND_West_14 | Wall_400x300 | (0, 5400, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
| 15 | LVL_BND_West_15 | Wall_400x300 | (0, 5800, 0) | (0,90,0) | MI_DevRed |
> Wall_400x300 旋转 90° 后沿 Y 方向排列,每块 400cm 高 × 300cm 长(需纵向排列覆盖 250cm 墙高)。
> **实际操作**:Wall_400x300 放置时默认长轴沿 X。Yaw=90° 旋转后长轴沿 Y。但墙高只有 300cm,而围挡只需 250cm,300cm 足够。
> **修正**:Wall 默认高度 300cm(Z轴),宽度 400cm(X轴),厚度 20cm(Y轴)。放置在 X=0 处,Yaw=90° 使 400cm 宽度沿 Y 方向。每块覆盖 Y 方向 400cm,15 块覆盖 6000cm。Z 方向 300cm > 250cm 要求,足够。
#### 东边界(X=8000, Y=0-6000)
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 旋转 | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|
| 1-15 | LVL_BND_East_01~15 | BarrierWall_600 | (8000, 200+400n, 0) n=0~14 | (0,90,0) | MI_DevBlue |
> BarrierWall_600 默认 600cm 长。旋转 90° 后沿 Y 方向。10 块覆盖 6000cm。
> **修正**:BarrierWall_600 高度 100cm,需要堆叠 3 层达到 300cm。改为使用 Wall_400x300 更经济。
> 实际建议:使用 Wall_400x300 替代,与西边界相同方式,15 块。
#### 北边界(Y=6000, X=0-8000)
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 旋转 | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|
| 1-20 | LVL_BND_North_01~20 | Wall_400x300 | (200+400n, 6000, 0) n=0~19 | (0,0,0) | MI_DevBlue |
> 20 块 Wall_400x300 覆盖 8000cm。
#### 南边界(Y=0, X=0-8000)
南边界分段处理:
- X=0-1000:Z1 南院墙(已含在 Z1 结构体中)
- X=1000-1600:Z2 后墙区域
- X=1600-5000:施工围挡
- X=5000-8000:补齐围挡
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|
| 1 | LVL_BND_South_01 | BarrierWall_600 | (1900, 0, 0) | MI_DevBlue |
| 2 | LVL_BND_South_02 | BarrierWall_600 | (2500, 0, 0) | MI_DevBlue |
| 3 | LVL_BND_South_03 | BarrierWall_600 | (3100, 0, 0) | MI_DevBlue |
| 4 | LVL_BND_South_04 | BarrierWall_600 | (3700, 0, 0) | MI_DevBlue |
| 5 | LVL_BND_South_05 | BarrierWall_600 | (4300, 0, 0) | MI_DevBlue |
| 6 | LVL_BND_South_06 | BarrierWall_600 | (4900, 0, 0) | MI_DevBlue |
| 7 | LVL_BND_South_07 | BarrierWall_600 | (5500, 0, 0) | MI_DevBlue |
| 8 | LVL_BND_South_08 | BarrierWall_600 | (6100, 0, 0) | MI_DevBlue |
| 9 | LVL_BND_South_09 | BarrierWall_600 | (6700, 0, 0) | MI_DevBlue |
| 10 | LVL_BND_South_10 | BarrierWall_600 | (7300, 0, 0) | MI_DevBlue |
| 11 | LVL_BND_South_11 | BarrierWall_600 | (7900, 0, 0) | MI_DevBlue |
> BarrierWall_600 需注意高度仅 100cm。建议堆叠 2-3 层达到 200-300cm 视觉高度。
> **替代方案**:改用 Wall_400x300 更高效(300cm 高度一次到位)。
---
## 四、Phase C — 逐区域搭建
### 搭建顺序:Z1 → Z3 → Z2 → Z4 → Z5 → Z6 → Z7
---
### C1. Z1 — 家(Home)
**区域绝对原点**:(0, 0, 0)
#### C1.1 结构体(Structure)
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 旋转 (P,Y,R) | 缩放 | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|-------------|------|------|
| 1 | LVL_Z1_STR_SouthWall_01 | Wall_400x300 | (200, 0, 0) | (0,0,0) | — | MI_DevRed |
| 2 | LVL_Z1_STR_SouthWall_02 | Wall_400x300 | (600, 0, 0) | (0,0,0) | — | MI_DevRed |
| 3 | LVL_Z1_STR_WestWall_01 | Wall_400x300 | (0, 200, 0) | (0,90,0) | — | MI_DevRed |
| 4 | LVL_Z1_STR_WestWall_02 | Wall_400x300 | (0, 600, 0) | (0,90,0) | — | MI_DevRed |
| 5 | LVL_Z1_STR_EastWall_01 | Wall_400x300 | (980, 200, 0) | (0,90,0) | — | MI_DevRed |
| 6 | LVL_Z1_STR_EastWall_02 | Wall_400x300 | (980, 600, 0) | (0,90,0) | — | MI_DevRed |
| 7 | LVL_Z1_STR_NorthWall_West | Wall_400x300 | (200, 780, 0) | (0,0,0) | — | MI_DevRed |
| 8 | LVL_Z1_STR_NorthWall_Gate | WallDoor_200x300 | (500, 780, 0) | (0,0,0) | — | MI_DevRed |
| 9 | LVL_Z1_STR_NorthWall_East | Wall_400x300 | (800, 780, 0) | (0,0,0) | — | MI_DevRed |
| 10 | LVL_Z1_STR_GateDoor | RotativeDoor_01 | (500, 780, 0) | (0,0,0) | — | MI_DevGreen |
| 11 | LVL_Z1_STR_HouseSouthWall | WallWindow_400x300 | (400, 30, 0) | (0,0,0) | — | MI_DevWhite |
| 12 | LVL_Z1_STR_HouseSouthWin | WallWindowSmall_200x300 | (600, 30, 0) | (0,0,0) | — | MI_DevWhite |
| 13 | LVL_Z1_STR_HouseWestWall | Wall_400x300 | (200, 220, 0) | (0,90,0) | — | MI_DevWhite |
| 14 | LVL_Z1_STR_HouseWestTop | Wall_400x100 | (200, 220, 300) | (0,90,0) | — | MI_DevWhite |
| 15 | LVL_Z1_STR_HouseEastWall | Wall_400x300 | (780, 220, 0) | (0,90,0) | — | MI_DevWhite |
| 16 | LVL_Z1_STR_HouseEastTop | Wall_400x100 | (780, 220, 300) | (0,90,0) | — | MI_DevWhite |
| 17 | LVL_Z1_STR_HouseNorthWall | WallDoor_200x300 | (400, 410, 0) | (0,0,0) | — | MI_DevWhite |
| 18 | LVL_Z1_STR_HouseNorthFill | Wall_400x300 | (600, 410, 0) | (0,0,0) | — | MI_DevWhite |
| 19 | LVL_Z1_STR_HouseRoof_01 | Floor_300x400 | (350, 230, 280) | (0,0,0) | — | MI_DevBrown |
| 20 | LVL_Z1_STR_HouseRoof_02 | Floor_300x400 | (650, 230, 280) | (0,0,0) | — | MI_DevBrown |
| 21 | LVL_Z1_STR_CourtyardFloor | Floor_1000x1000 | (500, 400, 0) | (0,0,0) | (1, 0.8, 1) | MI_DevGray |
> **Z1 房屋内空间**:约 (200,30,0)→(800,410,280),即 600×380×280cm。
> **门洞高度问题**:WallDoor_200x300 门洞 200cm 宽,300cm 高,但设计要求院门高度 220cm。300cm 资产足够高,门洞实际开口约 200cm 高(标准 BSP 门洞),对于 120cm 身高儿童足够通过。
> **房屋北墙上方补齐**:WallDoor_200x300 上方需要补齐至 280cm。可用 Wall_200x100 放在 Z=200 处,或者直接用 Wall_400x300 整块(门洞在下方,上方自然有墙体)。
#### C1.2 布景物(Props)
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 | 材质 | 说明 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|------|
| 1 | LVL_Z1_PROP_OldBicycle | Car01 | (100, 650, 0) | (0.2, 0.2, 0.2) | — | 50%缩放,靠西院墙 |
| 2 | LVL_Z1_PROP_ClothesPole_Beam | Beam_300 | (500, 600, 180) | — | MI_DevWhite | 横杆 |
| 3 | LVL_Z1_PROP_ClothesPole_Pole1 | Cylinder | (380, 600, 0) | (0.05, 0.05, 3.6) | MI_DevGray | 支撑柱 |
| 4 | LVL_Z1_PROP_ClothesPole_Pole2 | Cylinder | (620, 600, 0) | (0.05, 0.05, 3.6) | MI_DevGray | 支撑柱 |
| 5 | LVL_Z1_PROP_JunkPile_Box1 | WoodenBox_Small | (850, 100, 0) | — | — | 东南角 |
| 6 | LVL_Z1_PROP_JunkPile_Box2 | WoodenBox_Small | (870, 120, 35) | — | — | 叠放在上方 |
| 7 | LVL_Z1_PROP_JunkPile_Bucket | Bucket_01 | (890, 80, 0) | — | — | |
| 8 | LVL_Z1_PROP_DoorMat | Cube | (480, 740, 0) | (0.6, 0.4, 0.02) | MI_DevGray | 扁薄长方体 |
| 9 | LVL_Z1_PROP_Fridge | Barrel | (720, 80, 0) | (0.3, 0.3, 1.6) | MI_DevWhite | 竖放,缩放模拟冰箱 |
| 10 | LVL_Z1_PROP_TV | Monitor_01 | (320, 80, 45) | — | MI_DevGray | 房屋内书桌上 |
| 11 | LVL_Z1_PROP_Desk | SimpleTable_01 | (300, 70, 0) | — | — | 房屋内靠西墙 |
| 12 | LVL_Z1_PROP_Bed | BedSingle | (350, 250, 0) | — | — | 房屋内中部偏南 |
| 13 | LVL_Z1_PROP_Calendar | Cube | (500, 40, 180) | (0.3, 0.02, 0.4) | MI_DevRed | 薄片挂墙 |
| 14 | LVL_Z1_PROP_TVStand | SimpleTable_02 | (320, 55, 0) | (0.85, 0.75, 0.67) | — | 电视柜,缩放至约 85×45×50cm |
> **冰箱替代说明**:执行案建议 Barrel 或 Cube 缩放。Barrel 实际是圆柱形,用 Cube 缩放 (0.3, 0.3, 1.6) 更接近方冰箱外观。
#### C1.3 交互物标记(Interactables)
| # | Actor 名称 | 位置 (X,Y,Z) | 触发半径 | 交互类型 | 引用 |
|---|-----------|-------------|---------|---------|------|
| 1 | LVL_Z1_INTR_01_Fridge | (720, 80, 80) | 150 | 观察 | interaction #1 |
| 2 | LVL_Z1_INTR_02_Gate | (500, 780, 0) | 150 | 操作(门) | interaction #2 |
| 3 | LVL_Z1_INTR_06_TV | (320, 80, 70) | 150 | 观察 | interaction #6 |
> v0.1 交互物用标识色 Cube 或 Sphere 占位放置,标记交互位置。大小约 30cm,MI_DevYellow。
> 实际交互逻辑代码在 6b-6f 子任务中实现。
#### C1.4 收集品标记(Collectibles)
| # | Actor 名称 | 位置 (X,Y,Z) | 稀有度 | 引用 |
|---|-----------|-------------|--------|------|
| 1 | LVL_Z1_COLL_10_CatEyeMarble | (870, 140, 0) | 稀有 | collection #10 |
> 收集品用 Sphere 缩放至约 3cm,稀有用 MI_DevLight_Yellow(金色光标识),普通用 MI_DevWhite。
---
### C2. Z3 — 主街道(Main Street)
**区域绝对原点**:(0, 800, 0)
#### C2.1 结构体(南墙 + 北墙)
**南墙**(Y=800 处,已含 Z1 院门和 Z2 店面):
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 旋转 | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|
| 1 | LVL_Z3_STR_SouthWall_C1 | Wall_400x300 | (1800, 800, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 2 | LVL_Z3_STR_SouthWall_C2 | Wall_400x300 | (2200, 800, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 3 | LVL_Z3_STR_SouthWall_C3 | Wall_400x300 | (2600, 800, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 4 | LVL_Z3_STR_SouthWall_C4 | Wall_400x300 | (3000, 800, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 5 | LVL_Z3_STR_SouthWall_C5 | Wall_400x300 | (3400, 800, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 6 | LVL_Z3_STR_SouthWall_C6 | Wall_400x300 | (3800, 800, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 7 | LVL_Z3_STR_SouthWall_D1 | Wall_400x300 | (4200, 800, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 8 | LVL_Z3_STR_SouthWall_D2 | Wall_400x300 | (4600, 800, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
> A 段 (X=0-1000) = Z1 院门区域(已由 Z1 南院墙覆盖)
> B 段 (X=1000-1600) = Z2 店面区域(Z2 建筑南侧)
> C 段 (X=1600-4000) = 6 块 Wall_400x300
> D 段 (X=4000-5000) = 2 块 Wall_400x300
**北墙**(Y=1300 处):
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 旋转 | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|
| 1 | LVL_Z3_STR_NorthWall_A1 | Wall_400x300 | (200, 1300, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 2 | LVL_Z3_STR_NorthWall_A2 | Wall_400x300 | (600, 1300, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 3 | LVL_Z3_STR_NorthWall_A3 | Wall_400x300 | (1000, 1300, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 4 | LVL_Z3_STR_NorthWall_A4 | Wall_400x300 | (1400, 1300, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 5 | LVL_Z3_STR_NorthWall_A5 | Wall_400x300 | (1800, 1300, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 6 | LVL_Z3_STR_NorthWall_A6 | Wall_200x300 | (2100, 1300, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 7 | LVL_Z3_STR_NorthWall_C1 | Wall_400x300 | (2800, 1300, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 8 | LVL_Z3_STR_NorthWall_C2 | Wall_400x300 | (3200, 1300, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 9 | LVL_Z3_STR_NorthWall_C3 | Wall_100x300 | (3450, 1300, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
> B 段 (X=2300-2600) = 巷子入口,开放通行,无墙体
> D 段 (X=3500-5000) = 空地入口,开放通行,无墙体
> E 段 (X=5000) = 场景边界围挡
#### C2.2 布景物
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 | 材质 | 说明 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|------|
| 1 | LVL_Z3_PROP_PhoneBooth | Cube | (1800, 380, 0) | (0.8, 0.8, 2.2) | MI_DevGray | 街道北侧靠墙 |
| 2 | LVL_Z3_PROP_Bicycle | Car01 | (2800, 880, 0) | (0.2, 0.2, 0.2) | — | 街道南侧 |
| 3 | LVL_Z3_PROP_ClothesPole | Beam_300 | (1200, 1250, 180) | — | MI_DevWhite | 北墙处晾衣杆 |
| 4 | LVL_Z3_PROP_ClothesPolePole | Cylinder | (1200, 1250, 0) | (0.05, 0.05, 3.6) | MI_DevGray | 支撑柱 |
| 5 | LVL_Z3_PROP_SewerCover | CirclePlatform | (800, 1050, 0) | (0.12, 0.12, 0.02) | MI_DevGray | 路面中央 |
| 6 | LVL_Z3_PROP_Graffiti | Cube | (3200, 1270, 100) | (1.2, 0.05, 0.8) | MI_DevYellow | 北墙C段墙面 |
| 7 | LVL_Z3 PROP_AdWall | DisplayPanels_400x200 | (3800, 1280, 0) | — | MI_DevGray | 北墙D段手绘广告 |
| 8 | LVL_Z3_PROP_TrashCan | TrashCans_01 | (4200, 850, 0) | — | MI_DevGreen | 街道南侧 |
| 9 | LVL_Z3_PROP_PoleWest | Cylinder | (1000, 1050, 0) | (0.04, 0.04, 12) | MI_DevGray | 电线杆西 |
| 10 | LVL_Z3_PROP_PoleEast | Cylinder | (3500, 1050, 0) | (0.04, 0.04, 12) | MI_DevGray | 电线杆东 |
> **公共电话亭替代**:执行案建议 Cube+Cylinder 组合。用单个 Cube 缩放模拟方形电话亭。
> **下水道盖替代**:CirclePlatform 缩小至约 60cm 直径,扁平放置。
#### C2.3 交互物
| # | Actor 名称 | 位置 (X,Y,Z) | 触发半径 | 引用 |
|---|-----------|-------------|---------|------|
| 1 | LVL_Z3_INTR_04_PhoneBooth | (1800, 380, 110) | 150 | interaction #4 |
| 2 | LVL_Z3_INTR_09_Graffiti | (3200, 1270, 140) | 150 | interaction #9 |
#### C2.4 收集品
| # | Actor 名称 | 位置 (X,Y,Z) | 稀有度 | 引用 |
|---|-----------|-------------|--------|------|
| 1 | LVL_Z3_COLL_08_IceFlowerMarble | (820, 1060, 0) | 普通 | collection #8 |
---
### C3. Z2 — 小卖部(Corner Shop)
**区域绝对原点**:(1000, 200, 0)
#### C3.1 结构体
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 旋转 | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|
| 1 | LVL_Z2_STR_SouthWall | Wall_400x300 | (1200, 200, 0) | (0,0,0) | MI_DevOrange |
| 2 | LVL_Z2_STR_SouthWall2 | Wall_200x300 | (1500, 200, 0) | (0,0,0) | MI_DevOrange |
| 3 | LVL_Z2_STR_WestWall | Wall_400x300 | (1000, 400, 0) | (0,90,0) | MI_DevOrange |
| 4 | LVL_Z2_STR_WestWallTop | Wall_400x100 | (1000, 400, 300) | (0,90,0) | MI_DevOrange |
| 5 | LVL_Z2_STR_EastWall | Wall_400x300 | (1580, 400, 0) | (0,90,0) | MI_DevOrange |
| 6 | LVL_Z2_STR_EastWallTop | Wall_400x100 | (1580, 400, 300) | (0,90,0) | MI_DevOrange |
| 7 | LVL_Z2_STR_NorthWall_West | Wall_200x300 | (1100, 580, 0) | (0,0,0) | MI_DevOrange |
| 8 | LVL_Z2_STR_NorthWall_Garage | WallDoorGarage_400x300 | (1300, 580, 0) | (0,0,0) | MI_DevOrange |
| 9 | LVL_Z2_STR_NorthWall_East | Wall_200x300 | (1500, 580, 0) | (0,0,0) | MI_DevOrange |
| 10 | LVL_Z2_STR_GarageDoor | GarageDoorOpen_01 | (1300, 580, 0) | (0,0,0) | MI_DevGray |
| 11 | LVL_Z2_STR_Roof_01 | Floor_300x400 | (1250, 400, 280) | (0,0,0) | MI_DevBrown |
| 12 | LVL_Z2_STR_Roof_02 | Floor_300x400 | (1350, 400, 280) | (0,0,0) | MI_DevBrown |
| 13 | LVL_Z2_STR_Awning_01 | Floor_200x300 | (1100, 700, 260) | (0,0,0) | MI_DevWhite |
| 14 | LVL_Z2_STR_Awning_02 | Floor_200x300 | (1400, 700, 260) | (0,0,0) | MI_DevWhite |
#### C3.2 布景物
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 | 材质 | 说明 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|------|
| 1 | LVL_Z2_PROP_Counter | Cube | (1200, 500, 0) | (2, 0.6, 0.9) | MI_DevGlassWhite | 玻璃柜台 |
| 2 | LVL_Z2_PROP_ShelfEast_01 | Fence_Small_400 | (1520, 300, 0) | (1, 1, 1.8) | MI_DevGray | 东墙货架(竖放) |
| 3 | LVL_Z2_PROP_ShelfEast_02 | Fence_Small_400 | (1520, 300, 180) | (1, 1, 1.8) | MI_DevGray | 二层 |
| 4 | LVL_Z2_PROP_ShelfSouth | Fence_Small_400 | (1100, 230, 0) | (1, 1, 1.8) | MI_DevGray | 南墙货架 |
| 5 | LVL_Z2_PROP_Freezer | Container_Normal | (1050, 400, 0) | (0.25, 0.15, 0.4) | MI_DevWhite | 老式冰柜 |
| 6 | LVL_Z2_PROP_SmallTV | Monitor_01 | (1350, 540, 90) | (0.6, 0.6, 0.6) | MI_DevGray | 柜台角落 |
| 7 | LVL_Z2_PROP_Signboard | Cube | (1150, 610, 280) | (3, 0.05, 0.4) | MI_DevBlue | 招牌 |
| 8 | LVL_Z2_PROP_CardRack | Cube | (1400, 550, 0) | (0.4, 0.2, 0.3) | MI_DevGray | 卡片架 |
> **冰柜替代**:执行案建议 Cube 缩放。Container_Normal 缩小后也合适。Cube 更简单。
> **货架替代**:Fence_Small_400 竖放并 Y 缩放模拟多层货架。
#### C3.3 交互物
| # | Actor 名称 | 位置 (X,Y,Z) | 触发半径 | 引用 |
|---|-----------|-------------|---------|------|
| 1 | LVL_Z2_INTR_05_ShopOwner | (1300, 480, 0) | 200 | interaction #5 |
| 2 | LVL_Z2_INTR_07_SnackShelf | (1520, 350, 90) | 150 | interaction #7 |
#### C3.4 收集品
| # | Actor 名称 | 位置 (X,Y,Z) | 稀有度 | 引用 |
|---|-----------|-------------|--------|------|
| 1 | LVL_Z2_COLL_09_BouncyBall | (1300, 700, 0) | 普通 | collection #9 |
---
### C4. Z4 — 空地(Vacant Lot)
**区域绝对原点**:(3500, 1300, 0)
#### C4.1 结构体
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 旋转 | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|
| 1 | LVL_Z4_STR_EastBound_01 | BarrierWall_600 | (4980, 1600, 0) | (0,90,0) | MI_DevBlue |
| 2 | LVL_Z4_STR_EastBound_02 | BarrierWall_600 | (4980, 2200, 0) | (0,90,0) | MI_DevBlue |
| 3 | LVL_Z4_STR_NorthBound_01 | BarrierWall_600 | (3800, 2480, 0) | (0,0,0) | MI_DevBlue |
| 4 | LVL_Z4_STR_NorthBound_02 | BarrierWall_600 | (4400, 2480, 0) | (0,0,0) | MI_DevBlue |
| 5 | LVL_Z4_STR_NorthBound_03 | BarrierWall_200 | (4700, 2480, 0) | (0,0,0) | MI_DevBlue |
| 6 | LVL_Z4_STR_WestLowWall_01 | BarrierWall_200 | (3500, 1500, 0) | (0,90,0) | MI_DevGray |
| 7 | LVL_Z4_STR_WestLowWall_02 | BarrierWall_200 | (3500, 1900, 0) | (0,90,0) | MI_DevGray |
| 8 | LVL_Z4_STR_WestLowWall_03 | BarrierWall_200 | (3500, 2300, 0) | (0,90,0) | MI_DevGray |
> **BarrierWall 高度注意**:BarrierWall_600/200 实际高度仅 100cm。设计要求围挡 200cm。需堆叠 2 层。
> 每个 BarrierWall 上方放置一个相同资产,Z 偏移 +100。
> **替代方案**:用 Wall_400x300 旋转 90° 后更高效(300cm 高度一次到位)。
#### C4.2 布景物
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 | 材质 | 说明 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|------|
| 1 | LVL_Z4_PROP_BigTree | Tree_01 | (4250, 1900, 10) | (1.2, 1.2, 1.2) | MI_DevFoliage | 中央偏北 |
| 2 | LVL_Z4_PROP_Bricks_01~05 | WoodenBox_Small | (3700, 1600~1800, 10) 随机散布 | — | — | 5 块散落 |
| 3 | LVL_Z4_PROP_Puddle | Cube | (4600, 1500, 5) | (1.2, 0.8, 0.01) | MI_DevGlassBlue | 积水坑 |
| 4 | LVL_Z4_PROP_MarbleCircle | CirclePlatform | (4100, 1800, 12) | (0.16, 0.16, 0.01) | MI_DevGray | 弹珠圈痕迹 |
| 5 | LVL_Z4_PROP_Debris_01 | WoodenPallet_01 | (4800, 2300, 10) | — | — | 废弃建材 |
| 6 | LVL_Z4_PROP_Debris_02 | WoodenBox_Normal | (4850, 2250, 10) | — | — | 废弃建材 |
#### C4.3 交互物
| # | Actor 名称 | 位置 (X,Y,Z) | 触发半径 | 引用 |
|---|-----------|-------------|---------|------|
| 1 | LVL_Z4_INTR_03_BlueMarble | (3900, 1700, 10) | 100 | interaction #3 ↔ collection #1 |
| 2 | LVL_Z4_INTR_08_SmallStone | (4550, 1550, 10) | 100 | interaction #8 ↔ collection #3 |
#### C4.4 收集品
| # | Actor 名称 | 位置 (X,Y,Z) | 稀有度 | 引用 |
|---|-----------|-------------|--------|------|
| 1 | LVL_Z4_COLL_01_BlueMarble | (3900, 1700, 10) | 普通 | collection #1 |
| 2 | LVL_Z4_COLL_03_SmallStone | (4550, 1550, 10) | 普通 | collection #3 |
| 3 | LVL_Z4_COLL_04_LuZhishenCard | (3720, 1610, 10) | 稀有 | collection #4 |
---
### C5. Z5 — 巷子(Alley)
**区域绝对原点**:(2300, 1300, 0)
#### C5.1 结构体
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 旋转 | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|
| 1 | LVL_Z5_STR_WestWall_01 | Wall_400x300 | (2300, 1500, 0) | (0,90,0) | MI_DevWhite |
| 2 | LVL_Z5_STR_WestWall_02 | Wall_400x300 | (2300, 1900, 0) | (0,90,0) | MI_DevWhite |
| 3 | LVL_Z5_STR_WestWall_03 | Wall_400x300 | (2300, 2300, 0) | (0,90,0) | MI_DevWhite |
| 4 | LVL_Z5_STR_WestWall_04 | Wall_400x300 | (2300, 2700, 0) | (0,90,0) | MI_DevWhite |
| 5 | LVL_Z5_STR_WestWall_05 | Wall_400x300 | (2300, 3100, 0) | (0,90,0) | MI_DevWhite |
| 6 | LVL_Z5_STR_EastWall_01 | Wall_400x300 | (2580, 1500, 0) | (0,90,0) | MI_DevWhite |
| 7 | LVL_Z5_STR_EastWall_02 | Wall_400x300 | (2580, 1900, 0) | (0,90,0) | MI_DevWhite |
| 8 | LVL_Z5_STR_EastWall_03 | Wall_400x300 | (2580, 2300, 0) | (0,90,0) | MI_DevWhite |
| 9 | LVL_Z5_STR_EastWall_04 | Wall_400x300 | (2580, 2700, 0) | (0,90,0) | MI_DevWhite |
| 10 | LVL_Z5_STR_EastWall_05 | Wall_400x300 | (2580, 3100, 0) | (0,90,0) | MI_DevWhite |
> 墙高 300cm > 设计要求 300cm,匹配。
> 巷子宽度 = 2580-2300-20(墙厚) = 260cm,接近设计 300cm。**偏差 +40cm**(详见报告)。
#### C5.2 布景物
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 | 材质 | 说明 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|------|
| 1 | LVL_Z5_PROP_WasteBox | WoodenBox_Small | (2380, 2900, 0) | — | — | 巷子深处靠西墙 |
| 2 | LVL_Z5_PROP_SpiderWeb | Cube | (2305, 2100, 250) | (0.3, 0.3, 0.01) | MI_DevWhite | 西墙高处薄片 |
| 3 | LVL_Z5_PROP_OldWindow | FakeWindowsFrame | (2310, 2100, 150) | — | MI_DevGray | 西墙中段 |
| 4 | LVL_Z5_PROP_FlowerPot | Cylinder | (2340, 2100, 150) | (0.2, 0.2, 0.25) | MI_DevGreen | 窗台花盆 |
| 5 | LVL_Z5_PROP_Moss | Cube | (2400, 2700, 0) | (0.6, 0.4, 0.01) | MI_DevFoliage | 地面青苔 |
#### C5.3 交互物
| # | Actor 名称 | 位置 (X,Y,Z) | 触发半径 | 引用 |
|---|-----------|-------------|---------|------|
| 1 | LVL_Z5_INTR_10_WasteBox | (2380, 2900, 25) | 150 | interaction #10 |
#### C5.4 收集品
| # | Actor 名称 | 位置 (X,Y,Z) | 稀有度 | 引用 |
|---|-----------|-------------|--------|------|
| 1 | LVL_Z5_COLL_02_RedMarble | (2500, 3000, 0) | 普通 | collection #2 |
> Z5-C07(水浒卡·武松)在废纸箱内,不单独放置,通过翻找获得。
---
### C6. Z6 — 水塘边(Pond)
**区域绝对原点**:(1600, 3300, 0)
#### C6.1 结构体(见 B1 地面部分已铺设)
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 旋转 | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|
| 1 | LVL_Z6_STR_EastBound_01 | BarrierWall_600 | (3080, 3600, 0) | (0,90,0) | MI_DevBlue |
| 2 | LVL_Z6_STR_EastBound_02 | BarrierWall_600 | (3080, 4200, 0) | (0,90,0) | MI_DevBlue |
| 3 | LVL_Z6_STR_NorthBound_01 | BarrierWall_600 | (1900, 4680, 0) | (0,0,0) | MI_DevBlue |
| 4 | LVL_Z6_STR_NorthBound_02 | BarrierWall_600 | (2500, 4680, 0) | (0,0,0) | MI_DevBlue |
| 5 | LVL_Z6_STR_NorthBound_03 | BarrierWall_200 | (2800, 4680, 0) | (0,0,0) | MI_DevBlue |
> 同 Z4,BarrierWall 需堆叠 2 层达到 200cm。
#### C6.2 布景物
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 | 材质 | 说明 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|------|
| 1 | LVL_Z6_PROP_Reeds_S1~5 | Cylinder | (1800, 3600, 0) 随机偏移 | (0.08, 0.08, 2) | MI_DevFoliage | 南岸左 5 根 |
| 2 | LVL_Z6_PROP_Reeds_S2_1~5 | Cylinder | (2700, 3600, 0) 随机偏移 | (0.08, 0.08, 2) | MI_DevFoliage | 南岸右 5 根 |
| 3 | LVL_Z6_PROP_Reeds_E_1~3 | Cylinder | (2900, 4100, 0) 随机偏移 | (0.08, 0.08, 1.6) | MI_DevFoliage | 东岸 3 根 |
| 4 | LVL_Z6_PROP_LilyPad_1~4 | CirclePlatform | (2200, 3900, -18) 随机 | (0.06, 0.06, 0.01) | MI_DevGreen | 水面荷叶 |
| 5 | LVL_Z6_PROP_Frog | Cube | (2100, 3680, 0) | (0.05, 0.05, 0.04) | MI_DevGreen | 南岸小青蛙 |
#### C6.3 收集品
| # | Actor 名称 | 位置 (X,Y,Z) | 稀有度 | 引用 |
|---|-----------|-------------|--------|------|
| 1 | LVL_Z6_COLL_05_CandyWrapper | (2000, 3500, 0) | 普通 | collection #5 |
| 2 | LVL_Z6_COLL_06_Eraser | (2500, 3450, 0) | 普通 | collection #6 |
---
### C7. Z7 — 老居民楼(背景装饰)
**区域绝对原点**:(5800, 200, 0)
#### C7.1 结构体
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|
| 1 | LVL_Z7_STR_Building | Building_01 | (6400, 800, 0) | — | MI_DevGray |
| 2 | LVL_Z7_STR_CollisionFront | Wall_400x300 | (6200, 150, 0) | — | MI_DevGray |
| 3 | LVL_Z7_STR_CollisionFront2 | Wall_400x300 | (6600, 150, 0) | — | MI_DevGray |
| 4 | LVL_Z7_STR_CollisionFront3 | Wall_400x300 | (7000, 150, 0) | — | MI_DevGray |
| 5 | LVL_Z7_STR_CollisionSide | Wall_400x300 | (5750, 400, 0) | (0,90,0) | MI_DevGray |
| 6 | LVL_Z7_STR_CollisionSide2 | Wall_400x300 | (5750, 800, 0) | (0,90,0) | MI_DevGray |
> Building_01 放置在 (6400, 800) — 即区域中心偏南。
> 碰撞围墙阻挡玩家靠近。Building_01 的默认尺寸可能与设计 1200×600 有出入,需在编辑器中调整。
#### C7.2 布景物
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 缩放 | 材质 | 说明 |
|---|-----------|------|-------------|------|------|------|
| 1 | LVL_Z7_PROP_ClothesPole_01 | Beam_300 | (6100, 190, 800) | — | MI_DevWhite | 阳台晾衣杆 |
| 2 | LVL_Z7_PROP_ClothesPole_02 | Beam_300 | (6500, 190, 1200) | — | MI_DevWhite | 不同楼层 |
| 3 | LVL_Z7_PROP_ClothesPole_03 | Beam_300 | (6900, 190, 1600) | — | MI_DevWhite | 不同楼层 |
| 4 | LVL_Z7_PROP_TrashCan | TrashCans_01 | (6000, 140, 0) | — | MI_DevGreen | 楼下地面 |
---
## 五、Phase C — 全局物件
### G-01 路灯(3 个)
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|
| 1 | LVL_Z3_LGT_StreetLight_01 | RoadLamp_01 | (1500, 1050, 0) | — |
| 2 | LVL_Z3_LGT_StreetLight_02 | RoadLamp_01 | (3000, 1050, 0) | — |
| 3 | LVL_Z3_LGT_StreetLight_03 | RoadLamp_01 | (4500, 1050, 0) | — |
### G-02 垃圾桶(2 个,街道南侧)
> Z3-P07 已放置 1 个在 (4200, 850),补 1 个:
| # | Actor 名称 | 资产 | 位置 (X,Y,Z) | 材质 |
|---|-----------|------|-------------|------|
| 1 | LVL_Z3_PROP_TrashCan_02 | TrashCans_01 | (2000, 850, 0) | MI_DevGreen |
---
## 六、Phase D — 光照
### D1 全局光源
| # | Actor 名称 | 类型 | 参数 |
|---|-----------|------|------|
| 1 | LVL_Global_DirectionalLight | Directional Light | 色温 ~5500K 暖白;从西南照射(Rotation 约 Yaw=315°, Pitch=-45°);强度中等 |
| 2 | LVL_Global_SkyLight | Sky Light | 强度低-中;提供环境补光 |
> **Rotation 参考**:夏日午后 15:00,太阳从西南方向。Yaw 约 315°(西北到西南之间),Pitch 约 -45°。
> **实际操作**:在编辑器中调整 Directional Light 的 Rotation 直到视觉效果符合"温暖午后"氛围。光照参数均为建议值,可调。
### D2 路灯点光源(3 个)
| # | Actor 名称 | 类型 | 位置 (X,Y,Z) | 参数 |
|---|-----------|------|-------------|------|
| 1 | LVL_Z3_LGT_PointLight_01 | Point Light | (1500, 1050, 400) | 暖黄色,低强度 |
| 2 | LVL_Z3_LGT_PointLight_02 | Point Light | (3000, 1050, 400) | 暖黄色,低强度 |
| 3 | LVL_Z3_LGT_PointLight_03 | Point Light | (4500, 1050, 400) | 暖黄色,低强度 |
> v0.1 路灯为装饰性光源,午后阳光下几乎不可见。
---
## 七、Phase E — 验证清单
### E1 角色比例检查
以主角(身高 ~120cm,摄像机 ~100cm)验证:
- [ ] Z1 院门可通过(门洞 200cm 宽 × 220cm 高 → 实际 WallDoor_200x300 门洞约 100cm 高开口)
- [ ] Z1 房屋门可通过(WallDoor_200x300 门洞)
- [ ] Z2 卷帘门可通过(400cm 宽开放门洞)
- [ ] 室内摄像机不穿墙/天花板(室内净高 280cm,摄像机 100cm,头顶 180cm 余量)
- [ ] 窗台高度合理(WallWindow 窗台约 100cm 高,主角 120cm 可看到外面)
- [ ] 桌面高度与主角协调(SimpleTable_01 ~75cm 高,主角 120cm 身高,桌面到腰)
- [ ] Z5 巷子可通过(宽度约 260cm,主角可通行)
### E2 流线通行检查
- [ ] Z1 院门 → Z3 街道:院门 (500, 780) 北行进入街道 (500, 800+)
- [ ] Z3 街道 → Z2 小卖部:X=1000-1600 区域北行至店面
- [ ] Z3 街道 → Z4 空地:北墙 D 段开放(X=3500-5000, Y=1300)
- [ ] Z3 街道 → Z5 巷子:北墙 B 段开放(X=2300-2600, Y=1300)
- [ ] Z5 巷子 → Z6 水塘边:巷子北端 (2300-2600, 3300) 进入水塘区域
- [ ] Z7 不可到达:碰撞围墙阻挡
- [ ] 无死胡同(所有路径有明确去向或自然终止)
- [ ] 步行距离合理(从家到最远点约 200 秒步行 ≈ 游戏内 1 分钟内)
### E3 尺寸偏差验证
- [ ] Z3 北墙偏移 480cm vs 区域深度 500cm(PM 审查提及差 20cm,需验证)
- [ ] Z5 巷子实际宽度 vs 设计 300cm
- [ ] BarrierWall 高度堆叠后是否达到设计围挡高度
---
## 八、Actor 统计
| 类别 | 数量 | 说明 |
|------|------|------|
| 结构体 (STR) | ~80 | 墙体、地板、门框、屋顶、围挡 |
| 布景 (PROP) | ~45 | 家具、装饰、车辆、植被 |
| 交互物 (INTR) | 10 | 占位标记(后续实现交互逻辑) |
| 收集品 (COLL) | 10 | 占位标记(后续实现拾取逻辑) |
| 边界 (BND) | ~45 | 四面围挡 |
| 光源 (LGT) | 5 | 1 定向光 + 1 天空光 + 3 路灯 |
| **合计** | **~195** | |