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新增: game-vision.md, v01-scope.md, brainstorm 记录, player-controller/interaction-system/collection-system 设计, scene-v01-suburban 场景设计 更新: CLAUDE.md 协作规范, style-guide 时代设定, current.md/roadmap.md 进度追踪, design 命令模板
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Brainstorm 讨论记录 — 2026-06-01
参与者:开发者 starmen1265 + 策划 Agent 状态:进行中(收集系统已聊完,小游戏/叙事/场景待续)
阶段 1:愿景探索 — 已完成 ✅
核心情感(重要修正)
之前 vision 文档的说法:"怀旧但不伤感,温暖中有淡淡的离别感" 修正为:游戏基调是开心、无忧无虑的。忧伤不是游戏主动营造的,而是经历过那个时代的玩家自带的反应。游戏只负责还原快乐的童年,伤感是玩家的副产品。
独特性(不是"中国版放学后少年")
- 时代细节是底色——街景、人物、物件,呈现千禧年风貌
- 小游戏是"玩"——童年最深刻的记忆就是玩
- 收集系统是情感锚点——帮玩家补全当年没集齐的、找回已丢失的
节奏设计
- 以"天"为节奏单位
- 每天内时间基本自由掌控
- 大时间线上有约定和目标("下周要去乡下"、"约了跟谁比赛"),给方向感但不说教
- 时间流逝是温柔的推动力,不是催促
核心记忆点
- "这不就是我小时候吗"——被某个物件/场景/声音击中的共鸣瞬间
- "终于集齐了"——收集完成的圆满满足感
明确不做
- 无战斗 · 无失败惩罚 · 非开放世界 · 纯单机
阶段 2:支柱深挖 — 进行中
✅ 收集系统(已聊完,已产出设计文档)
核心设计决策:
- 四类收集品体系(普通玩具 / 带收集属性玩具 / 纯收集品 / 时代特色物品)
- 获取方式混合,各有不同(买、赢、捉、发现)
- 三重价值:玩法用途 + 解锁内容 + 情感叙事
- 专门展示界面,全收集完可能成为游戏场景一部分
- 世界反馈:NPC 讨论、给称号、用新称呼
- 集齐可触发支线剧情,不影响主线
- 情感核心:补全遗憾 → 圆满满足 → 被世界认可
⏳ 小游戏(待明天继续)
⏳ 叙事支柱(待讨论)
⏳ 其他话题(待讨论)
待办
- 继续阶段 2:小游戏支柱深挖
- 继续阶段 2:叙事支柱深挖
- 阶段 3:场景与世界观
- 阶段 4:范围与优先级
- 阶段 5:共识总结与文档提案
- 全部完成后更新
game-vision.md(核心情感已修正)