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新增: game-vision.md, v01-scope.md, brainstorm 记录, player-controller/interaction-system/collection-system 设计, scene-v01-suburban 场景设计 更新: CLAUDE.md 协作规范, style-guide 时代设定, current.md/roadmap.md 进度追踪, design 命令模板
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# Brainstorm 讨论记录 — 2026-06-01
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> 参与者:开发者 starmen1265 + 策划 Agent
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> 状态:进行中(收集系统已聊完,小游戏/叙事/场景待续)
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## 阶段 1:愿景探索 — 已完成 ✅
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### 核心情感(重要修正)
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**之前 vision 文档的说法**:"怀旧但不伤感,温暖中有淡淡的离别感"
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**修正为**:游戏基调是**开心、无忧无虑**的。忧伤不是游戏主动营造的,而是经历过那个时代的玩家自带的反应。游戏只负责还原快乐的童年,伤感是玩家的副产品。
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### 独特性(不是"中国版放学后少年")
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- **时代细节**是底色——街景、人物、物件,呈现千禧年风貌
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- **小游戏**是"玩"——童年最深刻的记忆就是玩
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- **收集系统**是情感锚点——帮玩家补全当年没集齐的、找回已丢失的
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### 节奏设计
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- 以"天"为节奏单位
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- 每天内时间基本自由掌控
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- 大时间线上有约定和目标("下周要去乡下"、"约了跟谁比赛"),给方向感但不说教
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- 时间流逝是温柔的推动力,不是催促
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### 核心记忆点
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1. "这不就是我小时候吗"——被某个物件/场景/声音击中的共鸣瞬间
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2. "终于集齐了"——收集完成的圆满满足感
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### 明确不做
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- 无战斗 · 无失败惩罚 · 非开放世界 · 纯单机
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## 阶段 2:支柱深挖 — 进行中
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### ✅ 收集系统(已聊完,已产出设计文档)
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核心设计决策:
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- 四类收集品体系(普通玩具 / 带收集属性玩具 / 纯收集品 / 时代特色物品)
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- 获取方式混合,各有不同(买、赢、捉、发现)
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- 三重价值:玩法用途 + 解锁内容 + 情感叙事
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- 专门展示界面,全收集完可能成为游戏场景一部分
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- 世界反馈:NPC 讨论、给称号、用新称呼
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- 集齐可触发支线剧情,不影响主线
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- 情感核心:补全遗憾 → 圆满满足 → 被世界认可
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### ⏳ 小游戏(待明天继续)
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### ⏳ 叙事支柱(待讨论)
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### ⏳ 其他话题(待讨论)
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## 待办
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- [ ] 继续阶段 2:小游戏支柱深挖
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- [ ] 继续阶段 2:叙事支柱深挖
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- [ ] 阶段 3:场景与世界观
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- [ ] 阶段 4:范围与优先级
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- [ ] 阶段 5:共识总结与文档提案
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- [ ] 全部完成后更新 `game-vision.md`(核心情感已修正)
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