zhangqing
1747eb7db7
更新ignore
2026-01-23 10:41:19 +08:00
zhangqing
61016f9c2a
Add plastic deformation voxel system implementation plan to project
...
Move plan from user directory to project docs for cross-machine sync.
This plan describes the two-phase GPU-based deformation system:
stress propagation and displacement calculation.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.5 <noreply@anthropic.com >
2026-01-20 19:29:49 +08:00
zhangqing
5e237b8466
Add vertex deformation quality improvement design
...
Design document for improving mesh topology and UV quality during
plastic deformation. Uses Laplacian smoothing + edge length constraints
to prevent triangle degradation and texture tearing.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.5 <noreply@anthropic.com >
2026-01-20 19:23:27 +08:00
zhangqing
de8b523c3d
顶点色设置成功,顶点从热力体素采样逻辑需要检查,部分热力区域没有采样到顶点
2025-12-22 18:45:49 +08:00
zhangqing
511f43f2c0
温度到颜色处理
2025-12-10 19:10:26 +08:00
zhangqing
bba161810a
增加热辐射颜色处理
2025-12-09 19:03:17 +08:00
zhangqing
e647723a7a
调整细节
2025-12-08 18:24:10 +08:00
zhangqing
dd16f0123a
实现温度系统CPU-GPU双向同步及调试功能
...
功能改进:
- HeatRegion后自动上传温度数据到GPU
- Tick中GPU计算后自动下载温度数据到CPU
- DownloadTemperatureDataFromGPU回调中自动更新顶点颜色
调试功能:
- HeatRegion后输出距离Hit点最近的4个体素温度
- 包含体素坐标、距离和温度信息,便于调试温度计算
配置优化:
- 温度更新间隔从0.1秒调整为1.0秒,降低性能开销
技术细节:
- 使用异步任务确保线程安全
- GPU数据上传前检查缓冲区就绪状态
- 完整的CPU↔GPU温度数据同步流程
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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com >
2025-12-08 18:15:19 +08:00
zhangqing
33d0ff62de
重构温度计算:使用正确的RDG API替代SkipTracking
...
重构内容:
- 移除SkipTracking标志,使用FRDGPooledBuffer包装外部RHI缓冲区
- 使用RegisterExternalBuffer正确注册外部缓冲区到RDG系统
- 简化lambda捕获列表,移除不需要的SRV/UAV引用
- 添加详细的日志输出以便调试
技术改进:
- RDG系统现在能正确追踪资源依赖和状态转换
- 自动处理内存屏障和资源同步
- 符合UE5最佳实践
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2025-12-08 16:46:42 +08:00
zhangqing
8bde527782
合并
2025-12-08 10:45:13 +08:00
starmen1265
3ea9686964
修改shader
2025-12-07 23:50:00 +08:00
starmen1265
0ee31987b5
温度系统
2025-12-07 01:09:28 +08:00
starmen1265
13de51cf5c
实现DynamicIronBlock温度体素系统基础功能
...
新增功能:
- 添加FTemperatureVoxel结构体(温度、塑性系数、表面标志)
- 实现自适应温度网格(5mm体素精度,基于BoxSize计算分辨率)
- 实现三线性插值温度/塑性系数采样
- 实现黑体辐射温度可视化(顶点颜色)
- 添加HeatRegion蓝图测试函数
- 添加OnHammerImpact锤击形变函数(体积守恒)
技术细节:
- Phase 1: CPU侧温度网格初始化,支持10cm-100cm+可变尺寸
- Phase 3: 温度可视化系统(20°C灰色 → 1200°C白色)
- 内存占用:30×30×30cm ≈ 1.7MB(60×60×60体素)
待实现:Phase 2 GPU热传导计算
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2025-12-07 00:47:58 +08:00
starmen1265
39512c45b6
添加DynamicIronBlock类,实现继承自ADynamicMeshActor的动态铁块
...
- 创建DynamicIronBlock类,支持动态Box网格生成
- 集成BVH加速结构用于快速空间查询
- 添加可配置的Box大小和细分参数
- 更新Build.cs添加GeometryScript相关依赖模块
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2025-12-06 00:42:23 +08:00
zhangqing
08d12c4d47
调整灯光,调整材质
2025-12-02 19:08:32 +08:00
zhangqing
6151105119
调整参数
2025-12-01 19:41:08 +08:00
zhangqing
b16cad6223
添加HDRI天空,调整铁锈材质效果
2025-12-01 19:08:40 +08:00
zhangqing
065f27169e
Merge branch 'main' of http://micecola.top:8418/starmen1265/BladeSmith
2025-11-28 19:06:56 +08:00
zhangqing
5e8af59e4f
制作铁锈材质
2025-11-28 19:06:29 +08:00
starmen1265
47e48d3112
更新 README.md
2025-11-28 17:21:37 +08:00
starmen1265
c2b7ce861e
新增材质
2025-11-28 00:17:40 +08:00
zhangqing
3a2605fbba
圆形锤击生效,解决卡顿,并生成隆起
2025-11-26 19:17:56 +08:00
zhangqing
eb35eedc13
实现敲击凹陷
2025-11-25 22:42:38 +08:00
zhangqing
1bd3a370bb
初步尝试BVH
2025-11-24 22:38:36 +08:00
zhangqing
a6acab9d0f
接入GeometryScripts,创建形状和碰撞,接入碰撞事件
2025-11-18 22:45:15 +08:00
zhangqing
2b5c8d32ba
合并冲突
2025-11-18 21:40:12 +08:00
starmen1265
8cbe271ca2
试用GeometryScript
2025-11-18 00:17:13 +08:00
zhangqing
3496256e5a
三平面投影研究
2025-11-17 19:24:04 +08:00
starmen1265
f9b8c540e6
尝试三投影法解决接缝问题
2025-11-17 00:33:30 +08:00
starmen1265
1f6067df12
确认可用
2025-11-16 00:44:03 +08:00
starmen1265
82218e6137
尝试删掉placeHodler
2025-11-16 00:41:39 +08:00
starmen1265
917f9273e8
修复启动错误
2025-11-16 00:40:42 +08:00
starmen1265
9f018feb7d
调整目录结构
2025-11-16 00:26:50 +08:00
starmen1265
5afc656fba
简化代码,修正固定模式之后切换不回来bug,调整计算偏移阈值为0.5
2025-11-15 22:43:43 +08:00
starmen1265
9d3552bac2
铁块模型点更多,实现更精细效果。计算锤击增加法线调整,增加参数控制锤击外面的过渡区大小。
2025-11-15 00:33:24 +08:00
zhangqing
a358e46a59
敲击将输出归一化后给铁块材质用,可以累积锤击量,并且除了接缝之外的其他地方,变形正确,但是现在的面数精度还不够,0.2mm太糙了
2025-11-14 22:31:04 +08:00
zhangqing
2bcbd01c78
制作一个铁块,UV不拉伸的,验证接缝问题,铁块需要细分面数
2025-11-14 19:10:13 +08:00
starmen1265
1b97830536
尝试给位置加offset,没完全成功
2025-11-13 23:58:18 +08:00
zhangqing
9d92b65af6
换了个模型
2025-11-13 19:11:35 +08:00
zhangqing
fcc1641189
修改设置碰撞的时候能获取UV,模型用复杂碰撞。修改不用计算Shader而是直接用材质,直接在UV空间模拟计算形变并累积
2025-11-13 18:48:35 +08:00
zhangqing
c58581180b
调试计算形变的shader,执行了,但是初始贴图数据就不对。
2025-11-12 19:16:34 +08:00
starmen1265
b027ec6487
调通usf调用,将usf输出添加到材质。但是现在usf正式算法的输出值无法产生形变
2025-11-12 00:17:23 +08:00
starmen1265
f12fef4edd
调试shader
2025-11-11 00:19:51 +08:00
zhangqing
d2b4a90251
升级UE5.6.1
2025-11-10 19:18:47 +08:00
starmen1265
1f0fe2c504
运行时成功加载了铁块的动态材质,并执行了变形计算。
...
在ExecuteDeformationCS中没有成功拿到OutputUAV,待进一步调试
2025-11-09 23:47:55 +08:00
starmen1265
22a19fd190
1.增加贴花,铁锤模式时,贴花跟随鼠标移动,在铁块表面显示击打区域。
...
2.调整输入方式,在铁锤模式时,整体切换IMC输入。
3.修改铁块材质
2025-11-09 23:20:18 +08:00
zhangqing
b09c1e512f
修复UAV贴图创建
2025-11-06 19:16:19 +08:00
starmen1265
94a19cbdf4
使用cursor修正代码
2025-08-06 23:47:59 +08:00
starmen1265
6b3260f35d
初始化
2025-06-19 00:37:06 +08:00
starmen1265
dcdf999a8e
Initial commit
2025-06-19 00:34:02 +08:00