8011cb6472
- P-008 交互系统技术设计审查通过,审查记录 docs/plans/reviews/P-008-review.md - D-001 关卡执行案审查通过,审查记录 docs/plans/reviews/D-001-review.md - 新增 AI 美术调研参考图(我的暑假/放学后少年/真实场景/美术风格) - 新增关卡执行案、白模搭建指南和搭建报告 - 完善工作流技能:质量门审查、Agent记忆、需求分析 - 更新交互系统和角色控制系统技术设计文档 - 清理过时参考文档
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# 角色控制技术设计文档(v0.1 原型)
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> 任务ID: P-007
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> 对应执行案: `docs/design/prototype/player-controller-execution.md`
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> 关联系统: 交互系统(输入互斥 + 摄像机控制权交接)、场景系统(碰撞体 + 出生点)
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> 阶段: 原型
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> 日期: 2026-06-07
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## 概述
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角色控制系统基于现有 `AChildHoodCharacter` + `AChildHoodPlayerController` 框架进行参数调整和少量代码修改。核心架构(SpringArm 摄像机 + Enhanced Input + CMC 移动)已就绪,v0.1 工作以**配置级调整**为主,不引入新的类或组件。同时需要移除跳跃逻辑、添加交互状态标志及交互相关 IA 绑定。
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**实现复杂度**:低
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**预估工期**:1-2 天
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**新增/修改代码量**:约 60-80 行 C++(净增约 30 行,删除约 20 行)
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## 1. 需求功能点罗列
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从执行文档中提取每条行为规则,按实现方式分类。
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### UE 内置功能
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以下功能点直接使用 UE5 引擎内置能力,无需或仅需极少量自定义代码:
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| 功能点 | 使用的 UE 内置能力 | 对应行为规则 | 备注 |
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|--------|-------------------|-------------|------|
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| 摄像机默认位置(3.5m / 0.8m / 15° 俯角) | SpringArm `TargetArmLength` + `SocketOffset` | C1 默认位置 | 构造函数配置 |
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| 摄像机软跟随(3-5x 角色速度) | SpringArm `CameraLag` + `CameraLagSpeed` | C2 跟随规则 | 构造函数启用 |
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| 视角水平旋转(150°/s) | Enhanced Input IA + `AddControllerYawInput` | C3 视角旋转 | 键鼠为相对输入,不硬限 °/s |
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| 视角垂直限幅(+45°/-30°) | `PlayerCameraManager::ViewPitchMin/Max` | C3 视角旋转 | BeginPlay 中设置 |
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| 摄像机碰撞处理 | SpringArm `bDoCollisionTest` + `ProbeSize` | C4 碰撞处理 | 构造函数启用 |
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| 跑动中角色背对摄像机 | CMC `bOrientRotationToMovement` + `RotationRate` | C5 跑动背对 | 转向速度 720°/s 远快于鼠标 |
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| 移动方向相对摄像机(含对角 45°) | Enhanced Input 2D Axis + `AddMovementInput` | M1 移动方向 | 已有 `DoMove()` 满足 |
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| 角色转向(720°/s,最短路径) | CMC `RotationRate` + 默认最短路径旋转 | M2 角色转向 | 无需修改 |
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| 跑步速度(4.5 m/s) | CMC `MaxWalkSpeed` | M3 跑步 | 构造函数设置 |
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| 起步加速(0.2s) | CMC `MaxAcceleration` | M3 跑步 | 450/0.2 = 2250 cm/s² |
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| 停止减速(0.3s) | CMC `BrakingDecelerationWalking` | M4 停止减速 | 450/0.3 = 1500 cm/s² |
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| 坡道可行走(≤45°) | CMC `WalkableFloorAngle` | M5 坡道与台阶 | 构造函数设置 |
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| WASD/方向键移动输入 | Enhanced Input IMC/IA(已有) | I1 移动输入 | 无修改 |
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| 鼠标视角旋转输入 | Enhanced Input IMC/IA(已有) | I2 视角输入 | 无修改 |
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### 自定义实现
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以下功能点需要编写自定义 C++ / 蓝图代码:
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| 功能点 | 实现方式概述 | 对应行为规则 | 预估复杂度 |
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|--------|-------------|-------------|-----------|
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| 移除跳跃 | 删除 `JumpAction` 成员、`DoJumpStart/End` 函数、Input 绑定 | I4 移除跳跃 | 低 |
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| 交互中忽略移动输入 | `bIsInteracting` 标志 + `DoMove()` 前置检查 | P1 交互中屏蔽移动 | 低 |
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| 交互相关 IA 绑定 | 新增 `InteractAction`/`CancelAction`/`SwitchInteractAction` 成员 | I3 交互输入 | 低 |
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| 交互状态接口 | `SetInteracting()`/`IsInteracting()`/`IsRunning()` 方法 | P3 状态信号 | 低 |
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| 摄像机控制权交接 | 提供 `FollowCamera` 访问器,交互系统通过 `SetViewTargetWithBlend` 切换 | P2 摄像机控制权 | 低(接口方) |
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> **分类原则**:角色控制系统 90% 需求由 UE 内置能力覆盖,仅交互协调相关逻辑需要自定义。无复杂状态机或自定义算法。
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## 2. 功能领域图
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```mermaid
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flowchart TD
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subgraph 输入层
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Input[输入处理模块<br/>Enhanced Input 回调]
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end
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subgraph 核心层
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Movement[移动控制模块<br/>CMC 参数配置]
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Camera[摄像机模块<br/>SpringArm 参数配置]
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CharState[角色状态模块<br/>交互标志 + 查询接口]
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||
end
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||
subgraph 外部系统
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||
Interaction[交互系统<br/>读/写角色状态]
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||
end
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Input -->|WASD/鼠标| Movement
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Input -->|鼠标| Camera
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Input -->|E/ESC/Tab| Interaction
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Movement -->|bIsInteracting 检查| CharState
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Interaction -->|SetInteracting| CharState
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Interaction -->|SetViewTargetWithBlend| Camera
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CharState -.->|IsInteracting/IsRunning| Interaction
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```
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### 模块职责说明
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| 模块 | 职责 | 关键输入 | 关键输出 |
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|------|------|---------|---------|
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| 输入处理模块 | 接收 Enhanced Input 回调,分发到移动/视角/交互 | WASD、鼠标、E/ESC/Tab | DoMove、DoLook、交互系统调用 |
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| 移动控制模块 | 通过 CMC 参数控制角色移动行为 | DoMove 方向值 + bIsInteracting 标志 | 角色位置/旋转更新 |
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| 摄像机模块 | 通过 SpringArm 参数控制摄像机跟随和碰撞 | Controller 旋转 + 碰撞检测结果 | 摄像机位置/旋转 |
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| 角色状态模块 | 维护交互状态标志,提供查询接口 | 交互系统的 SetInteracting 调用 | IsInteracting/IsRunning 查询结果 |
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## 3. 类设计图
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```mermaid
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classDiagram
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class AChildHoodCharacter {
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-USpringArmComponent* CameraBoom
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-UCameraComponent* FollowCamera
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-UInputAction* MoveAction
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-UInputAction* LookAction
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-UInputAction* MouseLookAction
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-UInputAction* InteractAction
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-UInputAction* CancelAction
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-UInputAction* SwitchInteractAction
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||
-bool bIsInteracting
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+DoMove(float Right, float Forward) void
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+DoLook(float Yaw, float Pitch) void
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+SetInteracting(bool bValue) void
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+IsInteracting() bool
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+IsRunning() bool
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+GetFollowCamera() UCameraComponent*
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}
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class AChildHoodPlayerController {
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-TArray~UInputMappingContext*~ DefaultMappingContexts
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#BeginPlay() void
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#SetupInputComponent() void
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}
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class USpringArmComponent {
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+TargetArmLength float
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+SocketOffset FVector
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+bEnableCameraLag bool
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+CameraLagSpeed float
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+bDoCollisionTest bool
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+ProbeSize float
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}
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class UCharacterMovementComponent {
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+MaxWalkSpeed float
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+MaxAcceleration float
|
||
+BrakingDecelerationWalking float
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||
+RotationRate FRotator
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||
+WalkableFloorAngle float
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||
+bOrientRotationToMovement bool
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}
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AChildHoodCharacter *-- USpringArmComponent : 组合(持有)
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AChildHoodCharacter *-- UCharacterMovementComponent : 组合(继承自带)
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AChildHoodCharacter --> AChildHoodPlayerController : 关联(Controller)
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```
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### 新增类
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无新增类。v0.1 角色控制系统不引入新类或新组件。
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### 修改类
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| 类名 | 修改内容 |
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|------|---------|
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| `AChildHoodCharacter` | ① 删除 `JumpAction` 成员及跳跃相关绑定/函数 ② 新增 `InteractAction`/`CancelAction`/`SwitchInteractAction` IA 指针 ③ 新增 `bIsInteracting` 标志 ④ `DoMove()` 添加交互状态检查 ⑤ 新增 `SetInteracting()`/`IsInteracting()`/`IsRunning()` 接口 ⑥ 调整 CMC/SpringArm 构造函数参数 |
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| `AChildHoodPlayerController` | `BeginPlay()` 中设置 `PlayerCameraManager` 的 Pitch 限幅 |
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### 新增蓝图
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无新增蓝图。v0.1 角色控制系统不创建新蓝图资产。
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## 4. 时序图(仅复杂特性)
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> ⚠️ **跳过**。角色控制系统为纯参数配置 + 简单标志管理,不涉及 3+ 系统协调或复杂分支流程。跨系统交互的时序图在交互系统技术设计文档中绘制。
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## 5. 核心数据结构
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### 角色控制无新增枚举或结构体
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v0.1 角色控制系统不引入新的枚举、结构体或配置数据类。所有配置通过 CMC 和 SpringArm 内置属性完成。
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### AChildHoodCharacter 关键数据定义
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```cpp
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UCLASS(abstract)
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class AChildHoodCharacter : public ACharacter
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{
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||
GENERATED_BODY()
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// === 配置参数(构造函数设置默认值) ===
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// 无额外配置参数,全部通过 CMC/SpringArm 内置属性配置
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||
// === 输入动作(蓝图可覆盖) ===
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
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UInputAction* MoveAction; // WASD/方向键移动
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||
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
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UInputAction* LookAction; // 手柄视角
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
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UInputAction* MouseLookAction; // 鼠标视角
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||
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
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||
UInputAction* InteractAction; // E 键交互(委托交互系统)
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
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UInputAction* CancelAction; // ESC 取消(委托交互系统)
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UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
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UInputAction* SwitchInteractAction; // Tab/滚轮切换交互物(委托交互系统)
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// === 运行时状态 ===
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bool bIsInteracting = false; // 是否正在交互中
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// === 关键接口 ===
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// 移动(交互中忽略输入)
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Input")
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virtual void DoMove(float Right, float Forward);
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// 视角旋转
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Input")
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virtual void DoLook(float Yaw, float Pitch);
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// 交互状态控制(供交互系统调用)
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UFUNCTION(BlueprintCallable)
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void SetInteracting(bool bValue);
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// 状态查询(供交互系统/UI 使用)
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UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure)
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||
bool IsInteracting() const;
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UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure)
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||
bool IsRunning() const;
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};
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```
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## 6. 行为规则 → 实现方案映射
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### 一、摄像机系统
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#### C1. 默认位置(距离 3.5m / 高度 0.8m / 俯角 15°)
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**实现**:构造函数中配置 SpringArm 参数
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```cpp
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// AChildHoodCharacter 构造函数
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CameraBoom->TargetArmLength = 350.0f; // 3.5m 距离
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CameraBoom->SocketOffset = FVector(0.f, 0.f, 80.f); // 0.8m 高于角色
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// 俯角由 Controller Pitch 初始值和玩家操作决定,PlayerCameraManager 限制范围
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```
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**可调参数**:`TargetArmLength`(2.5-5.0m),`SocketOffset.Z`(0.5-1.2m)
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#### C2. 软跟随(3-5x 角色移动速度)
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**实现**:启用 SpringArm 原生 Camera Lag
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```cpp
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CameraBoom->bEnableCameraLag = true;
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CameraBoom->CameraLagSpeed = 6.0f; // 可调,范围 2-8
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CameraBoom->bEnableCameraRotationLag = false; // v0.1 不启用旋转延迟
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```
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**可调参数**:`CameraLagSpeed`(2-8)
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#### C3. 视角旋转(水平 150°/s,垂直 +45°/-30°)
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**水平旋转**:通过 Enhanced Input IA 的 Scale 值 × `AddControllerYawInput` 控制。
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> 键鼠模式下鼠标移动是相对输入,由玩家手速决定实际旋转速度。执行案中 150°/s 是手柄摇杆的设计参考值,v0.1 优先键鼠,此参数暂不在代码中硬性限制。
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**垂直限幅**:在 `AChildHoodPlayerController::BeginPlay()` 中设置
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```cpp
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void AChildHoodPlayerController::BeginPlay()
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{
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Super::BeginPlay();
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// 设置摄像机俯仰角限制
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if (PlayerCameraManager)
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{
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PlayerCameraManager->ViewPitchMin = -30.0f; // 向下看最多 30°
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PlayerCameraManager->ViewPitchMax = 45.0f; // 向上看最多 45°
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||
}
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||
// ... 原有移动端触控逻辑
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||
}
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```
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||
**可调参数**:`ViewPitchMin`(-45° ~ -20°),`ViewPitchMax`(+30° ~ +60°),IA Scale
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---
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#### C4. 摄像机碰撞处理
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**实现**:启用 SpringArm 原生碰撞检测
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```cpp
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CameraBoom->bDoCollisionTest = true;
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||
CameraBoom->ProbeSize = 12.0f; // 碰撞探针半径
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CameraBoom->ProbeChannel = ECC_Camera; // 使用 Camera 碰撞通道
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```
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- SpringArm 自动缩短摄像机到碰撞面内侧
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- 碰撞消除后配合 Camera Lag 平滑恢复到 `TargetArmLength`
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- v0.1 仅处理静态场景几何体碰撞,不处理动态物体
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||
- 最小距离保证(0.5m):v0.1 先用原生行为,视实际体验决定是否添加 Tick 后处理
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**可调参数**:`ProbeSize`(8-20),`bDoCollisionTest`
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#### C5. 跑动中角色始终背对摄像机
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**实现**:已有配置满足,调整 `RotationRate`
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```cpp
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bUseControllerRotationYaw = false; // 角色不跟随 Controller Yaw
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GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; // 角色朝移动方向旋转
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GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 720.f, 0.f); // 转向速度 720°/s
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```
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角色转向速度 720°/s 远快于鼠标旋转速度(150°/s),自然满足"摄像机追不到角色正面"。
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**可调参数**:`RotationRate.Yaw`(360-1080°/s)
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### 二、移动系统
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#### M1. 移动方向(相对摄像机,对角 45° 合成)
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**实现**:已有 `DoMove()` 逻辑满足,无需修改。
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```cpp
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void AChildHoodCharacter::DoMove(float Right, float Forward)
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||
{
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||
if (GetController() != nullptr)
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||
{
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const FRotator Rotation = GetController()->GetControlRotation();
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||
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
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||
const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
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||
const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
|
||
AddMovementInput(ForwardDirection, Forward);
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||
AddMovementInput(RightDirection, Right);
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||
}
|
||
}
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||
```
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||
- 对角输入(W+A)由 Enhanced Input 2D Axis 自然处理
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- `AddMovementInput` 内部归一化,斜向速度不叠加
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||
- 每帧重新计算方向,连续旋转中移动方向实时跟随摄像机
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#### M2. 角色转向(720°/s,最短路径,边跑边转)
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||
**实现**:CMC 参数配置(同 C5)
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```cpp
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||
GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;
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||
GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 720.f, 0.f);
|
||
```
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||
CMC 默认最短路径旋转,转向期间角色持续移动。**无需额外修改。**
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||
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---
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||
#### M3. 跑步(4.5 m/s,起步加速 0.2s)
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||
|
||
**速度**:
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||
```cpp
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||
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 450.0f; // 4.5 m/s(UE5 1uu = 1cm)
|
||
```
|
||
|
||
**加速度**:
|
||
```cpp
|
||
// 从 0 到 450 cm/s 在 0.2s → 加速度 = 450/0.2 = 2250 cm/s²
|
||
GetCharacterMovement()->MaxAcceleration = 2250.0f;
|
||
```
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||
|
||
> 注:CMC 加速不是严格线性,受 `GroundFriction` 等因素影响。2250 是起始值,需实测微调。
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|
||
**可调参数**:`MaxWalkSpeed`(3.5-6.0 m/s),`MaxAcceleration`(1000-4000 cm/s²)
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||
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||
---
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||
#### M4. 停止减速(0.3s)
|
||
|
||
**实现**:
|
||
```cpp
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||
// 从 450 到 0 cm/s 在 0.3s → 减速度 = 450/0.3 = 1500 cm/s²
|
||
GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 1500.0f;
|
||
```
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||
|
||
> 同样受 `GroundFriction` 影响,1500 是起始值。
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||
**可调参数**:`BrakingDecelerationWalking`(800-2500 cm/s²)
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---
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||
#### M5. 坡道与台阶(坡度 ≤45°,台阶 ≤0.15m)
|
||
|
||
**实现**:
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||
```cpp
|
||
GetCharacterMovement()->WalkableFloorAngle = 45.0f; // 最大可行走坡度
|
||
// 台阶:v0.1 场景设计避免高台阶,CMC 默认 StepOffset 可覆盖常规台阶
|
||
```
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||
|
||
**可调参数**:`WalkableFloorAngle`(30°-60°)
|
||
|
||
---
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|
||
### 三、输入映射
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#### I1. WASD/方向键 → 移动
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||
已有 `IA_Move` + IMC 配置,保持不变。
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||
#### I2. 鼠标移动 → 视角旋转
|
||
|
||
已有 `IA_MouseLook` + IMC 配置,保持不变。
|
||
|
||
#### I3. E/ESC/Tab/滚轮 → 委托交互系统
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||
|
||
**实现**:在 `AChildHoodCharacter` 中新增交互相关 IA 指针
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||
|
||
```cpp
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||
// AChildHoodCharacter.h 新增成员
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||
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
|
||
UInputAction* InteractAction; // E 键
|
||
|
||
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
|
||
UInputAction* CancelAction; // ESC 键
|
||
|
||
UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input")
|
||
UInputAction* SwitchInteractAction; // Tab 键 / 鼠标滚轮
|
||
|
||
// SetupPlayerInputComponent 中绑定
|
||
// 回调函数直接调用交互系统的对应接口(具体实现见交互系统技术设计文档)
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||
```
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||
|
||
> IMC 中需新增 `IA_Interact`/`IA_Cancel`/`IA_SwitchInteract` 的按键映射。
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||
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||
#### I4. 移除跳跃
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||
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||
**实现**:删除跳跃相关代码
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||
```cpp
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||
// 删除成员
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||
// UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") UInputAction* JumpAction;
|
||
|
||
// 删除 SetupPlayerInputComponent 中的 Jump 绑定
|
||
// 删除 DoJumpStart() / DoJumpEnd() 函数
|
||
// CMC: 不需要设置 JumpZVelocity(不跳跃)
|
||
```
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||
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||
---
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|
||
### 四、输入优先级 & 跨系统交互
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||
|
||
#### P1. 交互中忽略移动输入
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|
||
**实现**:在 `DoMove()` 中添加状态检查
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|
||
```cpp
|
||
void AChildHoodCharacter::DoMove(float Right, float Forward)
|
||
{
|
||
if (bIsInteracting) return; // 交互中忽略移动
|
||
// ... 原有逻辑
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
```cpp
|
||
void AChildHoodCharacter::SetInteracting(bool bValue)
|
||
{
|
||
bIsInteracting = bValue;
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
#### P2. 交互中摄像机控制权交接
|
||
|
||
**实现**:交互系统通过 `SetViewTargetWithBlend` 切换摄像机目标,退出时切回 Character。角色控制系统本身不需要修改摄像机逻辑。
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||
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交互结束后摄像机自动回到 SpringArm 默认跟随(ViewTarget 切回 Character 后 SpringArm 恢复控制)。
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#### P3. 状态信号提供
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**实现**:提供查询接口
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```cpp
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bool AChildHoodCharacter::IsInteracting() const
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{
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return bIsInteracting;
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}
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bool AChildHoodCharacter::IsRunning() const
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{
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return GetVelocity().SizeSquared() > 100.f // 速度 > 10 cm/s 阈值
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&& GetCharacterMovement()->IsMovingOnGround();
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}
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```
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## 7. 美术资源需求
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v0.1 角色控制系统**不直接需要**美术资产。以下为间接需求:
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| 资源类型 | 名称 | 数量 | 规格 | 触发时机/用途 |
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|----------|------|------|------|---------------|
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| 占位动画 | Idle(站立待机) | 1 | 简单 T-pose 或 A-pose 即可 | 角色静止时播放;v0.1 可无动画 |
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| 占位动画 | Run(跑步循环) | 1 | 简单跑步循环 | 角色移动时播放;执行案明确"若无动画,角色滑动也可接受" |
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> v0.1 不包含跳跃、蹲下、攀爬,不需要对应动画。
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## 8. 技术风险与注意事项
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| 风险 | 等级 | 说明 | 缓解措施 |
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| 软跟随手感不佳 | 🟢 低 | `CameraLagSpeed` 需要实际测试调整手感 | 多个预设值快速切换测试(推荐 4/6/8 三档) |
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| 摄像机角落穿墙 | 🟢 低 | 角落/窄空间 SpringArm 碰撞可能出现抖动 | 角落场景专项测试,必要时加大 ProbeSize |
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| CMC 加速/减速不符合预期 | 🟢 低 | CMC 物理模型不完全线性,受 `GroundFriction` 影响 | 参数范围已预留,实测微调 |
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| 720°/s 转向过快导致"飘" | 🟢 低 | 无正式动画时转向缺乏视觉过渡 | v0.1 可接受,后续配合动画调整 `RotationRate` |
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| 背对摄像机效果依赖转向速度比 | 🟢 低 | 若后续降低 `RotationRate` 或提高鼠标灵敏度,效果可能改变 | 保持 `RotationRate` 远大于鼠标旋转速度 |
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### 注意事项
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1. **IMC 资产更新**:新增交互 IA 后需在 IMC 中添加对应按键映射(E/ESC/Tab),此为蓝图操作,不在 C++ 代码中。
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2. **跳跃移除的完整性**:移除跳跃时需同时检查蓝图中是否有 Jump 相关引用,避免编译警告。
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3. **bIsInteracting 的线程安全**:v0.1 为单线程游戏,不需要加锁。如后续引入多线程需重新评估。
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4. **IsRunning 阈值**:速度阈值 10 cm/s(`SizeSquared > 100`)为经验值,可能需要根据实际角色大小调整。
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## 9. 数据流
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### 配置参数流
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C++ 构造函数默认值 → 蓝图派生类可覆盖 → 运行时通过 Details 面板微调
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v0.1 原型阶段所有参数在 C++ 中设置默认值,蓝图可覆盖。批量生产阶段迁移到参数 DataAsset。
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### 运行时状态流
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Enhanced Input (WASD/鼠标)
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→ AChildHoodPlayerController (IMC 注册)
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→ AChildHoodCharacter (IA 回调)
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├─ DoMove() ─→ bIsInteracting? ─→ CMC (AddMovementInput)
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├─ DoLook() ─→ Controller (AddYawInput/AddPitchInput)
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│ → SpringArm (Controller Rotation)
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│ → Camera (位置/旋转)
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├─ InteractAction/CancelAction/SwitchInteractAction ─→ 交互系统(委托)
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└─ 交互系统 ─→ SetInteracting(bool) ─→ bIsInteracting 标志
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## 10. 可调参数汇总
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所有参数均在构造函数中设置默认值,蓝图可覆盖:
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| 参数 | C++ 属性 | 默认值 | 位置 |
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| 摄像机距离 | `CameraBoom->TargetArmLength` | 350.0f | 构造函数 |
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| 摄像机高度 | `CameraBoom->SocketOffset.Z` | 80.0f | 构造函数 |
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| 跟随速度 | `CameraBoom->CameraLagSpeed` | 6.0f | 构造函数 |
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| 碰撞检测 | `CameraBoom->bDoCollisionTest` | true | 构造函数 |
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| 碰撞探针 | `CameraBoom->ProbeSize` | 12.0f | 构造函数 |
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| 俯角上限 | `CameraManager->ViewPitchMax` | 45.0f | BeginPlay |
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| 俯角下限 | `CameraManager->ViewPitchMin` | -30.0f | BeginPlay |
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| 跑步速度 | `CMC->MaxWalkSpeed` | 450.0f | 构造函数 |
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| 加速度 | `CMC->MaxAcceleration` | 2250.0f | 构造函数 |
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| 减速度 | `CMC->BrakingDecelerationWalking` | 1500.0f | 构造函数 |
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| 转向速度 | `CMC->RotationRate.Yaw` | 720.0f | 构造函数 |
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| 可行走坡度 | `CMC->WalkableFloorAngle` | 45.0f | 构造函数 |
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## 11. 文件结构
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Source/ChildHood/
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├── ChildHoodCharacter.h # 修改:新增交互 IA、状态标志、查询接口;移除跳跃
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├── ChildHoodCharacter.cpp # 修改:调整 CMC/SpringArm 参数;修改 DoMove;移除跳跃
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├── ChildHoodPlayerController.h # 不修改
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└── ChildHoodPlayerController.cpp # 修改:BeginPlay 中设置 Pitch 限幅
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Content/
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├── Input/
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│ ├── IMC_Default.umap # 修改:新增 IA_Interact/IA_Cancel/IA_SwitchInteract 映射
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│ ├── IA_Interact.uasset # 新增:E 键交互输入动作
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│ ├── IA_Cancel.uasset # 新增:ESC 取消输入动作
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│ └── IA_SwitchInteract.uasset # 新增:Tab/滚轮切换输入动作
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└── Blueprints/
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└── BP_ChildHoodCharacter # 可能修改:绑定新增 IA 到蓝图属性(若使用蓝图派生)
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## 工期预估与实现拆分
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### 工作量估算
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| 维度 | 估算 |
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| 总工期 | 1-2 天 |
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| 修改 C++ 代码 | 约 60-80 行(净增 30 行 + 删除 20 行) |
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| 新增蓝图 | 3 个 InputAction 资产 + IMC 修改 |
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| 实现复杂度 | 低 |
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### 实现拆分建议
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| 子任务 | 内容 | 预估时间 | 依赖 | 验证方式 |
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| 6a-1 | 移除跳跃:删除 JumpAction、绑定、函数 | 0.5h | 无 | 编译通过 + 角色不跳跃 |
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| 6a-2 | 调整 CMC/SpringArm 构造函数参数 | 0.5h | 无 | PIE 中测试移动手感、摄像机跟随 |
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| 6a-3 | 添加 Pitch 限幅(PlayerController BeginPlay) | 0.5h | 无 | PIE 中测试鼠标上下看限幅 |
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| 6a-4 | 新增交互状态管理(bIsInteracting + Set/Get) | 0.5h | 无 | 编译通过 + 蓝图可调用 |
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| 6a-5 | 新增交互 IA 绑定(3 个 InputAction + IMC 修改) | 1h | 6a-4 | PIE 中按 E/ESC/Tab 无报错(回调委托给交互系统) |
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| 6a-6 | 修改 DoMove 添加交互状态检查 | 0.5h | 6a-4 | 交互中按 WASD 角色不移动 |
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| 6a-7 | 综合测试:手感微调 + 碰撞测试 + 边界情况 | 1-2h | 6a-1~6 | 全功能验证 |
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> **总预估**:4-5 小时(约 1 个工作日)。预留半天调参和边界测试。
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