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starmen1265 bc1cd45c38 Merge pull request 'config(git): 引入develop长期开发分支模型和git工作流自动化' (#38) from develop into main
Reviewed-on: http://micecola.top:8418/starmen1265/ChildHood/pulls/38
2026-06-11 22:52:50 +08:00
starmen1265 2342b63fc2 docs(technical): 交互系统技术方案 v1.0 重写:Effect/Action 数据驱动架构 2026-06-11 19:04:14 +08:00
starmen1265 ac7a3abda9 config(git): 引入develop长期开发分支模型和git工作流自动化 2026-06-11 15:24:38 +08:00
starmen1265 3b851a195e Merge pull request 'fix/asset-catalog-pipeline' (#37) from fix/asset-catalog-pipeline into main
Reviewed-on: http://micecola.top:8418/starmen1265/ChildHood/pulls/37
2026-06-11 14:28:48 +08:00
starmen1265 39a34577da merge: 合并main分支,解决冲突并统一交互输入架构 2026-06-11 14:26:44 +08:00
starmen1265 fd40217ab8 feat(interaction): 新增交互InputAction资产并配置IMC和BP绑定 2026-06-11 14:22:57 +08:00
starmen1265 85c2062318 feat(interaction): 新增UI Widget基类并集成到InteractionManager 2026-06-11 11:43:10 +08:00
starmen1265 5df451011c feat(interaction): Character和PlayerController集成交互系统 2026-06-11 11:25:30 +08:00
starmen1265 00ca7044c7 feat(interaction): 新增交互系统核心C++框架(6a-6f) 2026-06-11 11:25:15 +08:00
starmen1265 a4fd3d3092 chore(art): 新增深夏时光参考截图(地图、正午系列) 2026-06-11 10:52:16 +08:00
starmen1265 8ee21e5e80 docs(technical): 更新交互系统和收集系统技术方案 2026-06-11 10:52:14 +08:00
starmen1265 c4ea51b7e6 chore(memory): 更新策划Agent记忆索引 2026-06-11 10:52:13 +08:00
ai-pm caadd87d8f Merge pull request 'chore: �������������������ʲ������ű�' (#36) from chore/misc-updates into main 2026-06-11 00:55:28 +08:00
starmen1265 82fb409a9e chore: 更新审查记忆和输入资产创建脚本
- reviewer记忆: 新增P-009审查通过记录
- setup_input_assets.py: 重写为多方案容错架构(模板复制+Factory备选)

Task: P-009, P-011
2026-06-11 00:54:06 +08:00
starmen1265 0b060b0a74 Merge pull request 'feat(tools): 新增execution-to-guide执行案转搭建指南工具' (#35) from feature/execution-to-guide into main
Reviewed-on: http://micecola.top:8418/starmen1265/ChildHood/pulls/35
2026-06-11 00:52:18 +08:00
starmen1265 91b390d577 Merge branch 'main' into feature/execution-to-guide 2026-06-11 00:52:10 +08:00
starmen1265 6f8b599629 feat(tools): 新增execution-to-guide执行案转搭建指南工具
- execution_parser.py: 解析关卡执行案Markdown提取区域/结构体/布景/边界/光照
- asset_expander.py: BSP资产建议展开+绝对坐标计算+旋转推断
- guide_writer.py: 生成精确匹配build_guide_parser格式的搭建指南
- composite_writer.py: 组合资产清单+JSON模板生成
- converter.py: 主入口CLI工具
- 更新level-execution-template.md: 移除交互物/收集品章节,新增组合资产标记

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-11 00:44:46 +08:00
starmen1265 3d0b835593 Merge pull request 'feat(input): P-011 ��������InputAction�ʲ�������IMC/BP����' (#34) from feature/p011-input-assets into main
Reviewed-on: http://micecola.top:8418/starmen1265/ChildHood/pulls/34
2026-06-11 00:44:22 +08:00
starmen1265 f86ffb511e feat(input): 新增交互InputAction资产并更新IMC/BP绑定
- 新增IA_Interact(E键)、IA_Cancel(ESC)、IA_SwitchInteract(Tab)
- 更新IMC_Default添加三个交互按键映射
- 更新BP_ChildHoodCharacter绑定交互IA属性

Task: P-011
2026-06-11 00:42:16 +08:00
starmen1265 7d0bfc123b Merge pull request 'fix/asset-catalog-pipeline' (#30) from fix/asset-catalog-pipeline into main
Reviewed-on: http://micecola.top:8418/starmen1265/ChildHood/pulls/30
2026-06-10 18:48:19 +08:00
starmen1265 e63ae56021 Merge branch 'main' into fix/asset-catalog-pipeline 2026-06-10 18:47:56 +08:00
starmen1265 4c6c8db1a8 chore(asset-catalog): 新增工具输出数据 2026-06-10 18:45:33 +08:00
starmen1265 86967bb256 chore(art): 新增深夏时光黄昏系列参考截图 2026-06-10 18:45:29 +08:00
starmen1265 e982464cb3 chore(pm): 新增PM Agent记忆文件 2026-06-10 18:45:24 +08:00
starmen1265 ac8c67ffc6 chore(config): 简化权限配置为通配符规则 2026-06-10 18:45:18 +08:00
starmen1265 2f7d0fa2f8 Merge pull request 'fix(asset-catalog): 修复推理管线并新增README' (#29) from fix/asset-catalog-pipeline into main
Reviewed-on: http://micecola.top:8418/starmen1265/ChildHood/pulls/29
2026-06-10 18:42:33 +08:00
starmen1265 ca78e9c4cf Merge branch 'main' into fix/asset-catalog-pipeline 2026-06-10 18:42:18 +08:00
starmen1265 042bebe9d7 fix(asset-catalog): 修复推理管线并新增README
- 默认模型改为 glm-5.1,API地址改为 coding 套餐端点
- 默认批次大小 20→5,增加 max_tokens=4096
- 优化 prompt 模板,明确要求返回 {"results": [...]} 格式
- 修复全批失败时 ai_inference_metadata 的 KeyError
- 输出目录从 <project>/output/ 统一到 <tool>/outputs/
- 新增 README.md(Pipeline流程、环境变量、CLI参数说明)
2026-06-10 18:41:06 +08:00
starmen1265 17fbf9fe3f Merge pull request 'feature/player-controller-v01' (#28) from feature/player-controller-v01 into main
Reviewed-on: http://micecola.top:8418/starmen1265/ChildHood/pulls/28
2026-06-10 18:39:46 +08:00
starmen1265 810c3a030c Merge branch 'main' into feature/player-controller-v01 2026-06-10 18:39:39 +08:00
starmen1265 cbdf941da5 feat(input): 更新角色BP和控制器BP的输入配置
BP_ChildHoodCharacter: 绑定InteractAction/CancelAction/SwitchInteractAction
BP_ChildHoodPlayerController: DefaultMappingContexts配置IMC

Task: P-011
2026-06-10 18:03:51 +08:00
starmen1265 f74883701d fix(tools): 修复setup_input.bat中文编码问题
移除bat文件中的中文注释,改为纯ASCII避免cmd编码错误

Task: P-011
2026-06-10 17:49:28 +08:00
starmen1265 fe770daf77 feat(tools): 新增Input资产自动创建脚本
创建 tools/input-setup/ 目录,包含:
- setup_input_assets.py: UE5编辑器Python脚本,自动创建IA_Interact/IA_Cancel/IA_SwitchInteract并更新IMC_Default
- setup_input.bat: 命令行启动脚本

Task: P-011
2026-06-10 17:44:40 +08:00
starmen1265 3c69445d90 feat(player-controller): 实现v0.1角色控制系统
- 移除跳跃逻辑:删除JumpAction、DoJumpStart/End
- 调整CMC参数:MaxWalkSpeed=450, Acceleration=2250, Brake=1500, RotationRate=720
- 调整SpringArm:TargetArmLength=350, SocketOffset.Z=80, CameraLag=6, ProbeSize=12
- 添加Pitch限幅:ViewPitchMin=-30, ViewPitchMax=45, 初始俯角-15°
- 新增交互状态:bIsInteracting + SetInteracting/IsInteracting/IsRunning
- 新增交互IA:InteractAction/CancelAction/SwitchInteractAction(占位回调)
- DoMove添加交互中忽略移动输入检查

Task: P-011
2026-06-10 17:39:37 +08:00
starmen1265 f1932667aa Merge pull request 'feat(design): 城郊区域建筑与区域规划头脑风暴及场景更新' (#26) from feature/design-area-planning into main
Reviewed-on: http://micecola.top:8418/starmen1265/ChildHood/pulls/26
2026-06-10 16:06:03 +08:00
starmen1265 f2f4d0f382 Merge branch 'main' into feature/design-area-planning 2026-06-10 16:05:49 +08:00
starmen1265 2cf295f95d Merge pull request 'feat(world-sketcher): 新增本地服务器、标签显示和README重写' (#25) from feature/world-sketcher-improvements into main
Reviewed-on: http://micecola.top:8418/starmen1265/ChildHood/pulls/25
2026-06-10 16:05:20 +08:00
starmen1265 9b23cb1d24 feat(design): 城郊区域建筑与区域规划头脑风暴及场景更新
- 新增头脑风暴记录:灵感对比新发现+建筑区域规划共识
- 更新场景与世界观:新增5家店铺、4处小伙伴家、秘密基地等
- 主街从6个店铺扩展到10个+4设施,可进入室内从5-6个扩展到~12个
- 新增废品回收点、储蓄所、棋牌室、公交站牌等设施
- 更新策划Agent记忆
2026-06-10 15:52:32 +08:00
starmen1265 c509223e08 feat(world-sketcher): 新增本地服务器、标签显示和README重写
- 新增 server.py + start.bat: 本地保存/加载服务器
- sketch.html: 切换层级时自动绘制元素标签
- L1 显示区域名称+地形标高,L2 显示建筑名称+高度
- 保存优先POST到服务器,加载优先从output/读取
- 命名弹窗区分'地形标高'和'建筑高度'
- README 全面重写:双模式启动、文件结构、API端点、高度语义
2026-06-10 15:49:12 +08:00
starmen1265 b8f27221b2 Merge pull request 'feat(asset-catalog): 简化分析工具+新增汇总和AI推理脚本' (#24) from feature/asset-catalog-simplify into main
Reviewed-on: http://micecola.top:8418/starmen1265/ChildHood/pulls/24
2026-06-10 00:52:21 +08:00
starmen1265 7a2436a612 feat(asset-catalog): 简化分析工具+新增汇总和AI推理脚本
- analyze_meshes: 移除失败的 LineTrace 和六面分析,只保留基础属性
  (包围盒、锚点、复杂度、Socket、材质槽位、自动Tag)
- build_database: 新增离线汇总脚本,将 meshes/*.json 扁平化为
  统一的 asset_database.json
- ai_inference: 新增 GLM API 批量推理脚本,按类别分批推断语义信息
  (朝向、表面高度、功能描述、交互属性、降级方案)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 00:50:56 +08:00
starmen1265 a951009dae chore(world-sketcher): 新增迈皋桥场景布局草图输出
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 00:50:02 +08:00
starmen1265 a20eec8d57 feat(ai-art): 新增API易生图脚本和连通性测试
- 新增 image_gen.py:支持文生图/风格校准/双参考融合三种模式
- 新增 .env.example:API易平台配置模板
- 更新 .gitignore:排除 .env 密钥文件
- 首张连通性测试图已生成(GPT-Image-2)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 00:48:29 +08:00
starmen1265 bb34641bfe feat(world-sketcher): 增加高度标注和连通关系,AI分析改为读JSON
- sketch.html: 双击命名弹窗增加高度(m)输入和连通多选
- sketch.html: 新增defaultHeightForType()按画笔类型设默认高度
- sketch.html: 连通关系双向同步,JSON输出增加height_m/connections
- sketch.html: restoreScene恢复新字段,保存/加载流程不受影响
- SKILL.md: 步骤3从vision分析PNG改为读取JSON结构化数据
- SKILL.md: 布局解读文档模板增加高度和连通列
- README.md: 画笔图例增加默认高度,更新JSON示例和AI流程说明

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 00:06:05 +08:00
starmen1265 ca023844c9 chore(scripts): 新增scripts目录 2026-06-09 19:12:38 +08:00
starmen1265 3da8ce5e13 chore(art): 新增深夏时光参考图+AI生图结果+实景照片 2026-06-09 19:12:37 +08:00
starmen1265 7bbcd9696e chore(tools): 更新搭建指南和level-builder输出/解析器 2026-06-09 19:12:36 +08:00
starmen1265 5367d82407 feat(config): 切换游戏模式和默认地图为ChildHood项目配置
- 默认地图: Lvl_ThirdPerson → LVL_SuburbanV01
- 游戏模式: BP_ThirdPersonGameMode → BP_ChildHoodGameMode
- 编辑器启动地图同步更新
2026-06-09 19:12:05 +08:00
starmen1265 7d5a0657bb fix(asset-catalog): spawn后设置BlockAll碰撞使Line Trace生效 2026-06-09 19:11:00 +08:00
starmen1265 d102c1b13a chore(agents): 更新Agent配置——dev/pm/reviewer阅读清单微调 2026-06-09 19:07:54 +08:00
starmen1265 1d1f9fb638 feat(content): 调整游戏模式/控制器/主角Character+资源迁移
- 新增 BP_ChildHoodGameMode、BP_ChildHoodPlayerController、BP_ChildHoodCharacter
- Mannequins资源从Content/Characters/迁移到Content/Res/
- 更新 LVL_SuburbanV01.umap 关卡引用
2026-06-09 19:07:42 +08:00
starmen1265 0d3a957bdd chore(content): 清理旧资源——删除Mannequins动画和SideScrolling模板
- 删除 Content/Characters/ 下 Mannequins 全部动画资源(Death/Pistol/Rifle/Unarmed)
- 删除 Content/Maps/Lvl_SideScrolling/ 横版模板关卡
- 删除 Content/Characters/ 下 Manny/Quinn 材质和贴图
- 这些资源已迁移到 Content/Res/ 下
2026-06-09 19:07:30 +08:00
starmen1265 9f6572600b feat(tools): 添加UE5资产探索脚本系统asset-catalog
- discover_assets: 枚举Content资产,按UE5类型分类,输出index.json
- analyze_meshes: 包围盒/锚点/bbox_faces(area+orientation)/Line Trace细节包围盒/规则Tags
- analyze_materials: 动态参数提取/base_color_hex自动转换/规则Tags
- analyze_blueprints: generated_class API Actor检测/组件提取/interaction推断Tags
- run_all编排器: 断点续跑/步骤控制/错误traceback/UE5 JSON序列化兼容
- probe脚本: UE5.7 API探测(TraceTypeQuery/DrawDebugTrace枚举发现)
2026-06-09 19:01:50 +08:00
starmen1265 0646d8c349 docs(art): AI风格化生图工作流方案+风格方向确认偏深夏时光
- 新增 AI风格化生图工作流方案(六维度框架/风格萃取/双参考融合/三工具分工)
- 美术风格指南更新为深夏时光现代3D卡通渲染方向
- 模型测试计划prompt从PS1风格改为深夏时光风格
- 生成结果目录结构创建(含已有测试图片)
2026-06-09 18:46:01 +08:00
starmen1265 22711cf946 feat(tools): 添加世界布局草图工具 World Layout Sketcher
三级层次化布局绘图 → AI 解读 → 关卡执行案前置输入

工具特性:
- L1 场景总览(道路/水域/区域/不可通行)→ L2 区域详图(建筑/绿地)
- 双层画布架构:L2 底图显示 L1 内容,绘图层独立操作
- L1↔L2 双向像素缩放同步
- 像素扫描提取连通区域(BFS),输出 bounds + 世界坐标
- JSZip 打包下载(JSON + 独立 PNG 像素文件 + 预览图)
- 加载时从 ZIP 恢复完整画布像素数据

集成更新:
- 新增 .claude/skills/world-sketcher/ 技能定义
- game-designer agent 添加 world-sketcher skill + 布局草图前置步骤
- 关卡设计工作流插入 ③a-③c 子流程
2026-06-09 16:49:54 +08:00
starmen1265 fa533f75f5 chore(memory): 添加game-reviewer Agent记忆——token权限+P006审查记录
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 00:09:32 +08:00
starmen1265 ebbb6217c7 chore(git): .ignore添加ai-art-research和scripts目录
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 00:09:27 +08:00
starmen1265 59d352d385 docs(tech): Level Builder技能逻辑梳理报告——架构/流程/问题分析
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 00:08:17 +08:00
starmen1265 2e40b85006 docs(tech): P-006白模搭建报告——从准备阶段更新为完成状态
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-08 23:45:53 +08:00
starmen1265 b69502412f refactor(game-dev): 精简程序Agent阅读清单——移除路线图/概念草案/系统名文档依赖 2026-06-08 19:06:41 +08:00
starmen1265 a8bcfb8218 fix(assets): v01白模关卡重建——238Actor锚点补偿+天空盒
关卡文件更新:雾+大气+锚点补偿后的238个Actor
Agent记忆:BSP锚点类型+Rotator关键字参数+V01修复记录
2026-06-08 19:05:58 +08:00
starmen1265 a3c38aa92a fix(level-builder): 锚点补偿+旋转修复+天空盒+解析器去重
- asset_mapping: 38种BSP资产实测锚点+pivot_offset_xy自动补偿
- scene_builder: Rotator改关键字参数修正旋转轴映射
- scene_builder: spawn前XY锚点补偿(支持Yaw旋转)
- scene_builder: 新增ExponentialHeightFog+大气效果后处理
- build_cmdline: 构建后自动添加雾+GameMode+DirectionalLight大气
- build_guide_parser: 去重+全局地面+旋转列名兼容+边界段范围修正
- BarrierWall实际尺寸修正(60×210非20×100)
- 搭建指南: 全局地面中心坐标+西边界旋转统一+院门改双开门
2026-06-08 19:05:50 +08:00
starmen1265 c3c10a9fcb refactor(skills): Agent架构重构——去阶段/去步骤号/审查纯Issue化/工作流拆技能/目录扁平化
- game-reviewer: 删除本地审查记录,仅Issue评论
- quality-gate-review: 删除审查记录/步骤号/阶段标准
- game-dev: 删除阶段感知节,4个工作流详情拆到技能
- game-designer: 删除原型/批量生产阶段,执行案规范拆到技能
- game-pm: 去掉节号和步骤号
- 全局去掉步骤标号(①-⑧/步骤1-5/1.4.X/第一步-第四步)
- 新建技能: code-implementation/deviation-report/design-execution
- 原型目录扁平化: docs/design/prototype/* → docs/design/
- requirements-analysis及子文件去步骤号和阶段引用
- stage-iteration/sketch/roadmap去任务编号
- 更新所有docs/design/路径引用
2026-06-08 16:03:24 +08:00
starmen1265 53a8dc9fed chore(gitignore): 移除code-workspace追踪——机器相关文件不应入库 2026-06-08 15:43:42 +08:00
DESKTOP-2K5TJI4\admin 37b8996fae refactor(skills): Gitea技能拆分——gitea-pm/gitea-collab双技能+配置集中化+角色自动映射 2026-06-08 14:02:10 +08:00
DESKTOP-2K5TJI4\admin d36991299c refactor(agents): 角色文档解耦——移除工具硬编码,简化工作流 2026-06-08 11:28:44 +08:00
starmen1265 29232eff8f docs: 程序agent记忆更新+UE5.7 Python API笔记+搭建报告修正 2026-06-07 23:51:05 +08:00
1083 changed files with 136887 additions and 7335 deletions
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View File
@@ -1,4 +1,5 @@
# 策划 Agent Memory Index
- [千禧年怀旧文化灵感](nostalgia-culture-inspirations.md) — 电视剧/广播体操/广场舞/电话热线游戏的灵感记录与共识
- [千禧年怀旧文化灵感](nostalgia-culture-inspirations.md) — 电视剧/广播体操/广场舞/电话热线/零食/小孩游戏/乡下活动灵感汇总
- [建筑与区域规划](building-area-plan.md) — 城市主场景完整建筑清单、可进入室内、新增设施共识
- [v0.1执行案状态](v01-execution-status.md) — 三份执行案已通过二次质量门审查,流水线可推进至④程序设计
@@ -0,0 +1,37 @@
---
name: building-area-plan
description: 城市主场景建筑与区域规划共识,包含完整建筑清单、可进入室内、新增设施
metadata:
type: project
---
## 城市主场景建筑清单(2026-06-10 确认)
来源:头脑风暴-2026-06-10-建筑与区域规划.md
### 关键变更(vs 原场景设计)
- 小伙伴家:原"全部不可进入" → 4家可进入(简化室内)
- 包机房:合并进街机店后屋
- 废品回收:固定摊位 + 流动收废品车
- 秘密基地:多处散布(工地围挡后、平房区死角等)
- 新增店铺:粮油店、服装店/裁缝铺、鞋店(主街东侧)、储蓄所(西侧)
- 新增设施:棋牌室(纯氛围)、公交站牌(纯装饰)、公共厕所、自行车棚、信报箱
### 主街布局(东西排列)
东→:学校操场 | 小卖部 | 粮油店 | 书店 | 服装店 | 鞋店 · 公交站 · 棋牌室 | 储蓄所 | 录像出租 | 网吧 | 街机店 ←西
### 可进入室内(~12个)
完整:主角家、合并小卖部、书店、街机店、网吧、录像出租点
简化:死党A家(小区内)、死党B家(平房区)、老板儿子家(小卖部后屋)、女班长家(主角家同楼)
### 不做的元素
菜地(留乡下)、装修、游泳(河边不下水)
### How to apply:
- 场景与世界观.md 已更新为最新清单
- 新增店铺和设施在后续版本逐步添加(见版本映射)
- 概念草案不变(冻结),变更记录在系统设计案中
@@ -54,3 +54,34 @@ metadata:
- 广播体操和广场舞适合作为场景氛围事件
- 迈皋桥考据直接用于场景设计的"半城半乡"氛围塑造
- 华电子弟学校、工厂宿舍区、菜地、老街都是高还原度的场景元素
---
## 2026-06-10 灵感补充
来源:头脑风暴-2026-06-10-建筑与区域规划.md
### 重点新发现(⭐⭐⭐)
1. **钻狗洞的秘密基地** — 多处散布(工地围挡后、平房区死角),高探索叙事价值
2. **叠纸飞机** — 纸张收集+折叠选择+飞行结果三层玩法
3. **不知道名字的小哥哥** — 一次性邂逅NPC,极高情感潜力微型叙事线
4. **体力系统+家庭动态事件** — 吃饭补充体力→不吃炒饭→换速冻水饺→给饭钱
5. **爷爷奶奶家亲戚小孩** — 乡下NPC角色体系(之前乡下NPC完全空白)
### 新零食/小吃(具体品牌品种)
大大泡泡糖、秀逗(超酸糖)、无花果丝、老鼠屎(盐津葡萄)、跳跳糖、烤鱿鱼、烤里脊
### 新小孩游戏
双人拍手/互推游戏、猜在哪个手里、跑步比赛、叠纸飞机
### 新人物/社交
- 北方来南方的同学(与"转学生"角色互补)
- 等着去别人家(串门文化)
### 新乡下活动
钓鱼(鱼竿)、游泳、挤牛奶、喂鸡掏鸡蛋、菜地浇水、打水漂
+5 -1
View File
@@ -1 +1,5 @@
- [Level Builder Tool](level-builder-tool.md) — 白模关卡自动生成 Python 脚本(tools/level-builder/,265 Actor 解析验证通过)
- [Level Builder Tool](level-builder-tool.md) — 白模关卡自动生成 Python 脚本(tools/level-builder/,265→238 Actor 修复后验证通过)
- [UE5.7 Python API](ue57-python-api.md) — 实测 API 差异(set_actor_rotation、new_level、CWD、import 路径、Rotator 关键字参数)
- [V01 Bugfix](level-builder-bugfix-v01.md) — 8个白模关卡问题诊断修复(搭建指南6+解析器双重解析+构建器静默fallback)
- [BSP Pivot Types](bsp-pivot-types.md) — 38种 BSP 资产实测锚点+自动补偿机制(角落/底边中心/底面中心)
- [交互系统架构](interaction-effect-architecture.md) — v1.0 Effect/Action 数据驱动架构(Manager在GI、AInfo Tick、门派生、Prompt独立)
@@ -0,0 +1,34 @@
---
name: bsp-pivot-types
description: BlockingStarterPack 全部 38 种 BSP 资产的实测锚点位置和补偿方案
metadata:
type: project
---
# BSP 资产锚点实测数据(2026-06-08)
## 锚点模式分类
| 模式 | 资产 | 特征 | 补偿 |
|------|------|------|------|
| **角落** | Floor_*, Cube, Fence_Small_400 | min≈(0,0,0) | XY 各偏半尺寸 |
| **底边中心** | Wall_*, BarrierWall_* | min≈(0, ±half_thickness, 0) | X 偏半宽度,Y 已居中 |
| **底面中心** | Cylinder, CirclePlatform, 家具, 道具 | min≈(-half, -half, 0) | 无需补偿 |
## 关键实测尺寸(非 default_size)
- **BarrierWall_600**: 实际 600×**60**×**210**cm(非 mapping 中的 20×100)
- **BarrierWall_200**: 实际 200×**60**×**210**cm
- **Floor_1000x1000**: Z 范围 -20 到 2(厚度 22cm,表面在 Z=2)
- **Fence_Small_400**: 实际 407×6×112cm
- **Wall_400x300**: 所有墙体 Y 方向已居中(±10cm)
## 补偿实现
`asset_mapping.py` 中 `pivot_offset_xy` 字段 + `get_pivot_compensation()` 函数:
- 输入: asset_key, scale, rotation
- 输出: (dx, dy) 偏移量
- builder 中: spawn_pos = json_pos - compensation
## Why: 搭建指南统一用视觉中心坐标,但 BSP 资产锚点各异,不补偿会差半模型
## How to apply: 新增 BSP 资产时先跑 check_pivots.py 实测锚点,再填 pivot_offset_xy。新增搭建指南时位置直接写视觉中心即可。
@@ -0,0 +1,31 @@
---
name: interaction-effect-architecture
description: 交互系统 v1.0 Effect/Action 数据驱动架构决策记录
metadata:
type: project
---
## 交互系统架构决策(v1.0 重构,2026-06-11)
### 核心架构:Effect/Action 数据驱动
交互物不关心"交互后发生什么",只配置 Effect(由 Action 组成)交给 EffectManager 执行。
**Why:** v0.1 用 switch(Type) 硬编码,新增交互类型需改代码。v1.0 配数据即可。
### Manager 归属
- FInteractionManager / FEffectManager 是普通 C++ 类,不是 UObject
- 由 ASystemDriver (AInfo) 持有,随 World 生灭
- 不依赖 UE Subsystem 生命周期,显式控制创建顺序和 Tick 顺序
- 所有 UObject 引用用 TWeakObjectPtr,回调用 TFunction
- GameInstance 不持有任何交互系统对象,只有 UPersistenceSubsystem 跨 World
### 分层规则
- 表现层只读 Manager 缓存(getter),不碰 Component
- Manager 在选择变化时从 Component 读一次并缓存
- 逻辑事件仅用于 "A 影响 B"(如 Consume → Persistence)
### 协调方式
- Character 输入回调通过 ASystemDriver::Get(World) 访问两个 Manager
- Driver::BeginPlay 中 TFunction 连线 EffectManager.OnEffectComplete → Manager.OnInteractionFinished
- PromptComponent 通过 Driver 获取 Manager,只读缓存
@@ -0,0 +1,27 @@
---
name: level-builder-bugfix-v01
description: v01白模关卡8个问题的诊断和修复记录,包括搭建指南/解析器/构建器的修改
metadata:
type: project
---
# v01 白模关卡问题修复记录(2026-06-08)
## 修复的文件
| 文件 | 修改内容 |
|------|---------|
| `docs/technical/关卡-v01-搭建指南.md` | 修复6个问题:全局地面、Z1双Floor、西边界旋转统一、东边界改Wall_400x300、Z1房屋墙旋转、院门改WallDoorDouble、南边界Z7去重 |
| `tools/level-builder/parsers/build_guide_parser.py` | 新增 `_deduplicate_actors()` 去重;`_parse_phase_ground` 缩小范围到B1段;支持 `旋转 (P,Y,R)` 列名;支持全局地面标题 |
| `tools/level-builder/builder/scene_builder.py` | `load_asset` 失败时用 Cube 占位 + `[MISSING]` 前缀 + MI_DevPink 标记 |
| `tools/level-builder/config/asset_mapping.py` | 新增 `WallDoorDouble_400x300` 资产映射 |
| `tools/level-builder/parsers/markdown_table.py` | `parse_rotation` 增加箭头注释处理说明 |
## 诊断结论
- 8个问题中6个源头在**搭建指南**,2个涉及执行案
- 解析器有双重解析bug(地面段解析了边界表格)已修复
- 构建器有静默fallback已改为醒目标记
## Why: 用户检查生成的白模关卡发现多处明显错误,需要追溯源头并修复
## How to apply: 重新生成关卡时使用修复后的 JSON(238 Actor)。如再出问题,先查搭建指南再查解析器。
@@ -0,0 +1,69 @@
---
name: ue57-python-api
description: UE5.7 Python API 实测差异记录——set_actor_rotation、new_level、CWD 问题
metadata:
type: project
---
# UE5.7 Python API 实测差异
## 2026-06-07 实测(UE 5.7, PythonScriptPlugin)
### `set_actor_rotation()` 需要 `teleport_physics` 参数
```python
# UE5.6 文档写法(会报错):
actor.set_actor_rotation(unreal.Rotator(pitch, yaw, roll))
# UE5.7 正确写法:
actor.set_actor_rotation(unreal.Rotator(pitch, yaw, roll), False)
```
**Why:** UE5.7 改了 API 签名,positional argument `teleport_physics` 变为必需
**How to apply:** 所有 `set_actor_rotation()` 调用都加第二个参数 `False`
### `unreal.Rotator` 位置参数顺序不是 (Pitch, Yaw, Roll)
```python
# ❌ 错误:位置参数顺序非 P,Y,R,Yaw=90 会落到 Pitch(Y显示)
actor.set_actor_rotation(unreal.Rotator(0, 90, 0), False)
# ✅ 正确:用关键字参数避免歧义
actor.set_actor_rotation(unreal.Rotator(pitch=0, yaw=90, roll=0), False)
```
**Why:** UE5.7 Python `unreal.Rotator` 的位置参数顺序与关键字参数名不一致,第二个位置参数映射到 Pitch 而非 Yaw
**How to apply:** 所有 `unreal.Rotator()` 调用必须使用关键字参数 `pitch=, yaw=, roll=`
### `-ExecutePythonScript` 模式下 CWD 不是项目目录
```python
# ❌ 错误:CWD 是引擎 Binaries 目录
PROJECT_ROOT = Path(os.getcwd())
# → E:\...\UE_5.7\Engine\Binaries\Win64
# ✅ 正确:通过环境变量传入
PROJECT_ROOT = Path(os.environ.get("LB_PROJECT_ROOT", ""))
```
**Why:** UE5 引擎启动时将 CWD 设为引擎二进制目录
**How to apply:** 由 bat 脚本设置 `LB_PROJECT_ROOT` 环境变量,Python 脚本从中读取
### `new_level()` 需要 `asset_path` 参数
```python
# ❌ 错误:
unreal.EditorLevelLibrary.new_level()
# ✅ 正确:
unreal.EditorLevelLibrary.new_level("/Game/Maps/LVL_SuburbanV01")
```
### `AssetToolsSubsystem` 在 UE5.7 Python 中不可用
`unreal.get_editor_subsystem(unreal.AssetToolsSubsystem)` 报 `no attribute 'AssetToolsSubsystem'`
改用 `unreal.EditorLevelLibrary.new_level(asset_path)` 创建关卡
### 目录名含连字符导致 Python import 失败
```
tools/level-builder/ ← 连字符
from tools.level_builder.config... ← 下划线,Python import 不支持连字符
```
修复:将 level-builder 根目录加入 sys.path,使用 `from config.asset_mapping import ...` 代替完整路径
## 相关文件
- `tools/level-builder/builder/scene_builder.py`
- `tools/level-builder/build_cmdline.py`
- `tools/level-builder/build_level.bat`
@@ -0,0 +1,12 @@
---
name: subagent-permissions
description: 后台子 Agent 需要预授权 Edit/Write 权限才能修改文件
metadata:
type: feedback
---
后台子 Agent(game-dev 等)无法弹出交互式权限确认,缺少 Edit/Write 授权时会直接被拒绝文件修改。
**Why:** 首次启动 game-dev 后台 Agent 实现 P-011 时,因 settings.json 缺少 Edit/Write 权限,Agent 只读了技术文档但无法修改源码。
**How to apply:** 在 `.claude/settings.json` 的 `permissions.allow` 中添加 `"Edit"` 和 `"Write"`(2026-06-10 已添加)。如果后续新增需要后台运行的工具,同样需要预授权对应权限。
@@ -0,0 +1,5 @@
# game-reviewer 记忆索引
- [Gitea Token Permission](gitea-token-permission.md) — reviewer token 仅可评论,标签操作需用 PM token
- [P-006 Review](p006-review-note.md) — Issue #17 白模搭建审查通过记录
- [P-009 Review](p009-review-note.md) — Issue #20 收集系统程序设计审查通过记录
@@ -0,0 +1,12 @@
---
name: gitea-token-permission
description: reviewer token 权限限制——仅可评论,标签操作需 PM token
metadata:
type: feedback
---
reviewer token (ff336234...) 权限不足,无法修改 Issue 标签(HTTP 403: write permission is required)。评论操作正常。
**Why:** reviewer token 可能被配置为只读 + 评论权限。
**How to apply:** 标签更新操作使用 PM 角色执行:`node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue labels <number> --set <ids>`
@@ -0,0 +1,14 @@
---
name: p006-review-note
description: Issue #17 P-006 白模搭建审查通过记录
metadata:
type: project
---
P-006(Issue #17)v0.1 白模关卡搭建审查于 2026-06-08 通过。
**结论:** 7 区域完整覆盖执行案,238 Actor,偏差记录详尽。
**已知偏差:** Z5 巷子宽度 260cm vs 设计 300cm(重大但不阻塞,260cm 仍可通行)。
**How to apply:** 后续 6b-6f 子任务可继续推进。空间精度偏差由用户决定是否修正。
@@ -0,0 +1,19 @@
---
name: p009-review-note
description: Issue #20 P-009 收集系统程序设计审查通过记录
metadata:
type: project
---
## P-009 收集系统程序设计审查 (2026-06-10)
- Issue: #20
- 审查类型: 程序设计(质量门 2)
- 产出文件: `docs/technical/收集系统-技术方案.md`
- 结果: **通过**
### 审查要点
- 技术方案文档路径实际为中文文件名 `收集系统-技术方案.md`(非 Issue 中标注的 `collection-system-tech.md`)
- 执行案文件名也是中文:`收集系统-执行案.md`(非 `collection-system-execution.md`)
- 6 个检查维度全部通过:执行案覆盖度、美术资源需求、架构清晰度、数据流、技术风险、工作量与拆分建议
- 标签操作:移除了 gate:art-fail(30) 和 status:in-review(14),添加了 review:pass(33)
+107 -171
View File
@@ -4,6 +4,11 @@ description: "策划 Agent:头脑风暴、产出设计文档(概念草案/
model: opus
color: red
memory: project
skills:
- gitea-collab
- design-execution
- level-builder
- world-sketcher
---
你是一名精英游戏设计师,拥有深厚的游戏设计理论、玩家心理学和叙事工艺专业能力。你的领域是当前游戏项目,项目具体信息(美术风格、核心玩法、灵感来源等)以 `CLAUDE.md` 中"项目概况"为准,首次工作时读取该文件了解项目上下文。你是用户的创意搭档。
@@ -43,14 +48,12 @@ memory: project
```
docs/design/
概念草案.md # 概念草案(原型阶段开始后冻结)
prototype/ # 原型阶段产出
README.md # 设计文档索引
<系统名>.md # 系统设计案
<系统名>-执行案.md # 执行案
场景-v<XX>-<名称>.md # 场景设计(索引中链接)
头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md # 头脑风暴记录
production/ # 批量生产阶段(从 prototype/ 复制)
概念草案.md # 概念草案(用户确认后冻结)
README.md # 设计文档索引
<系统名>.md # 系统设计案
<系统名>-执行案.md # 执行案
场景-v<XX>-<名称>.md # 场景设计
头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md # 头脑风暴记录
GameConfig/ # 数值配置表
<名称>.csv / <名称>.json
@@ -86,7 +89,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
5. **记录结果** — 写入 `头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md`。
### 头脑风暴记录
- 位置:`docs/design/<stage>/头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md`
- 位置:`docs/design/头脑风暴-YYYY-MM-DD-<主题>.md`
- 性质:非正式会议笔记,无固定格式,记录要点和共识。
- 目的:下次会话阅读,避免重复讨论。
@@ -110,97 +113,21 @@ GameConfig/ # 数值配置表
---
## 阶段特定行为
## 概念草案冻结规则
### 草案阶段
- 产出 `docs/design/概念草案.md`,包含 7 个必填字段:
1. 一句话描述
2. 玩家核心游玩内容与感受
3. 核心受众画像
4. 游戏核心循环
5. 游戏元素
6. 市场定位与三大卖点
7. 参考
- 极轻量;可以反复推翻。
- **用户确认并进入原型阶段后:概念草案.md 冻结。** 不再修改。
- 偏离概念的内容应记录在系统设计案中并说明原因,不修改概念草案.md。
- `概念草案.md` 在用户确认后冻结,不再修改
- 偏离概念的内容记录在系统设计案中并说明原因,不修改概念草案.md
### 原型阶段
- 灵活性:核心行为必须完整,非核心可略过。
- 边界情况:影响核心玩法的必须处理,其余可延后。
- 系统关系:核心关联必须说明。
- 全局设计:可以渐进构建;新系统先出简要设计。
## 临近发布时的范围
### 批量生产阶段
- 所有行为必须完整覆盖。
- 所有边界情况必须处理。
- 所有系统关系必须说明。
- 全局设计应在新系统进入版本开发前完成。
### 测试与发布阶段
- 仅数值调优、文案修改、UI 微调建议。
- 不使用版本流水线;不做大型新功能。
- 仅数值调优、文案修改、UI 微调建议
- 不做大型新功能
---
## 执行案要求
### 文件表头(必填)
每个执行案必须以以下格式开头:
```markdown
# <系统名>执行案
## 迭代记录
| 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 |
|----------|----------|------|------|
| v0.1 | YYYY-MM-DD | 📝 设计中 | 初始版本 |
> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步
---
## 系统概述
(描述该系统做什么、服务于什么体验目标)
## 行为规则
(当前最新状态的所有行为规则)
```
### 必须包含
1. **迭代记录表头** — 文件顶部,追踪版本变更。
2. **系统概述** — 做什么、服务于什么体验目标。
3. **完整的行为规则** — 每个操作的触发条件 → 表现/响应 → 结束条件。
4. **状态和状态转换** — 系统有哪些状态、什么条件触发状态变化。
5. **边界情况处理** — 异常/极端情况下的系统行为。
6. **跨系统交互** — 与其他系统的关联和影响。
### 写作质量标准
**好的示例:**
- ✅ "玩家走近交互物 1.5m 范围内 → 屏幕上方显示交互提示图标('按 E 交互')→ 按下 E 键 → 镜头从跟随位置平滑推近到距目标 0.8-1m 处 → 进入交互状态"
- ✅ "弹珠碰撞判定:弹珠完全停止滚动后 1s(建议值,可调,范围 0.5-2s),判定回合结束"
**坏的示例(绝不写这些):**
- ❌ "创建一个 Sphere Collision 组件做触发器"
- ❌ "用 Widget Blueprint 显示 UI"
- ❌ "大概在这个距离吧,到时候调"
- ❌ "存入 DataTable 中"
### 技术边界红线
执行案中绝不包含:
- 具体引擎组件(Blueprint、Widget、Actor、Component 等)
- 代码/脚本架构描述
- 数据存储格式(DataTable、DataAsset、JSON 序列化等)
- 确切的硬编码参数值(标注为"建议值,可调"并附范围)
### 模糊语言黑名单
执行案中绝不使用:
- "大概" "也许" "可能" "看情况" "差不多"
- "之类的" "等" "等等"(列表应穷举或明确标注为非完整示例)
- "后续再定" "到时候再说"(必须在当前版本决定或标注"vX.X 后处理")
执行案的格式、必填项、质量标准、技术边界红线和模糊语言黑名单详见 `design-execution` 技能。
---
@@ -232,7 +159,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
提交任何文档前,对照以下清单验证:
### 系统设计案自检
- [ ] 系统清单是否覆盖当前阶段所有主要系统?
- [ ] 系统清单是否覆盖当前版本所有主要系统?
- [ ] 关键游戏元素是否列出?
- [ ] 系统关系是否清晰(谁依赖谁、谁独立)?
- [ ] 核心玩法循环是否定义(玩家做什么、为什么持续)?
@@ -261,7 +188,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
## 版本复盘职责
参与版本复盘(⑦)时,你必须:
参与版本复盘时,你必须:
1. 接收程序提供的偏差清单(通过 PM 协调)。
2. 更新系统设计案以匹配实际实现。
3. 更新执行案以匹配实际行为。
@@ -272,15 +199,95 @@ GameConfig/ # 数值配置表
---
## 任务系统
## 任务管理
- 任务 ID 使用前缀 `D`,格式 `D-XXX`(三位数字,从 001 递增)。
- 任务类型:草图任务、设计案任务、执行案任务、修正任务。
- 通过**项目管理工具在对应任务 Issue 下评论**汇报进度(不是本地文件)。
- 同时只追踪一个任务。
- 工作流:
1. 通过项目管理工具查看激活里程碑中分配给自己的任务
2. 阅读任务详情,执行设计工作
3. 通过项目管理工具在对应 Issue 下评论汇报进度
4. 完成后更新状态为待审查,启动 reviewer 子代理
- PM 读取你的 Issue 评论并管理流水线。
> 具体 CLI 命令和汇报模板参见 `.claude/skills/gitea-collab.md`
---
## 关卡执行案
关卡执行案是场景设计案的**空间精度版本**——将氛围描述转化为带有坐标、尺寸和资产建议的结构化搭建指南。
### 产出时机
关卡执行案与系统执行案同步产出。产出前先阅读:
- 对应的场景设计案 `场景-v<XX>-<名称>.md`(氛围愿景)
- 使用 `level-builder` 技能时自动加载模板和资产参考
### 布局草图(前置步骤)
在产出关卡执行案之前,使用 World Layout Sketcher 画出世界布局:
1. 引导用户打开 `tools/world-sketcher/sketch.html`
2. 用户用颜色画笔绘制各区域(L1 总览 + L2 区域详图)
3. 保存草图后,使用 `world-sketcher` 技能分析草图,产出布局解读文档
4. 用户确认布局解读后,基于其坐标数据产出关卡执行案
**为什么需要这一步**:仅靠文字描述空间布局容易产生偏差。绘图让用户和 AI 在坐标、区域关系上达成一致,减少执行案的返工。
### 关键规则
1. **混合坐标体系**:区域用场景绝对坐标(原点在西南角),区域内物件用相对偏移坐标
2. **BSP 资产建议是方向性指引**:引用资产类别名和组合方式(如 "Wall_400x300 × 2"),不写文件路径
3. **交叉引用**:交互物引用 `交互系统-执行案.md` 编号,收集品引用 `收集系统-执行案.md` 编号
4. **不越界**:不写引擎组件名、文件路径、Blueprint 类名
5. **标识色**:每个区域指定 `MI_Dev<颜色>` 标识色材质,供白模阶段区分
---
## Git 工作流(develop 分支模型)
项目使用 `develop` 长期开发分支。所有 agent 在 develop 上工作,迭代结束时由 PM 发起 PR 合并回 main。
### 开始工作
```bash
bash .claude/scripts/git-workflow.sh ready
```
### 提交文档
```bash
bash .claude/scripts/git-workflow.sh commit docs <scope> "中文描述"
```
示例:`bash .claude/scripts/git-workflow.sh commit docs design "交互系统执行案"`
### 推送
```bash
bash .claude/scripts/git-workflow.sh push
```
### 完成工作后
1. 推送文档到 develop
2. 通过 gitea-collab 在对应 Issue 下评论汇报进度
3. 更新 Issue 标签为 `status:in-review`
4. 启动 `game-reviewer` 子代理
---
## 审查交接
完成工作并发布 Issue 评论后,启动审查流程:
1. 通过项目管理工具更新 Issue 状态为 `status:in-review`
2. 启动 `game-reviewer` 子代理,传入 Issue 编号、审查类型、交付物路径
3. 等待 reviewer 返回审查结果
4. 向用户汇报:
- 审查通过 → 告知用户等待 PM 确认关闭
- 审查未通过 → 展示问题清单,询问用户是否立即修复
### 审查退回修改规则
交付物被审查退回并修改后,**必须**在对应 Issue 上评论说明:
- 修改了哪些内容
- 对应审查意见中的哪些问题
- 修改后的产出文件路径
---
@@ -309,17 +316,6 @@ GameConfig/ # 数值配置表
---
## 审查退回修改规则
当你的交付物被质量门审查退回并修改后,**必须**在对应 Issue 上评论说明:
- 修改了哪些内容
- 对应审查意见中的哪些问题
- 修改后的产出文件路径
格式参见 `.claude/skills/gitea-collab.md` 中的角色汇报模板。
---
## 反模式(绝不这样做)
1. ❌ **不讨论就写文档** — 返工的第一大原因。必须先头脑风暴。
@@ -330,7 +326,7 @@ GameConfig/ # 数值配置表
6. ❌ **跳过复盘** — 文档偏离实现会导致连锁返工。
7. ❌ **自行批准或推进流水线** — 汇报结果,等待 PM 质量门。
8. ❌ **修改 PM 文档或 Issue** — 只通过 Issue 评论汇报;PM 管理 Issues、流水线和标签。
9. ❌ **修改后不加评论** — 审查退回修改后,必须在 Issue 评论说明修改内容
9. ❌ **修改后不加评论** — 审查退回修改后,必须在 Issue 评论说明修改内容。
---
@@ -338,78 +334,18 @@ GameConfig/ # 数值配置表
项目具体信息以 `CLAUDE.md` 中"项目概况"为准。开始工作前必须阅读该文件。
---
## 阅读参考文档
开始工作前,阅读相关参考文档:
- `docs/design/概念草案.md` — 已冻结的概念草案(只读参考)
- 已有的设计文档 `docs/design/<stage>/` — 产出新文档前了解当前状态
- 项目管理工具 — 查看分配给你的任务和流水线状态
> 具体 CLI 命令参见 `.claude/skills/gitea-collab.md`
- 已有的设计文档 `docs/design/` — 产出新文档前了解当前状态
在产出新文档前始终先阅读相关目录中的已有文档,避免重复并确保一致性。
---
## 关卡执行案
关卡执行案是场景设计案的**空间精度版本**——将氛围描述转化为带有坐标、尺寸和资产建议的结构化搭建指南。
### 产出时机
关卡执行案在 **③执行案阶段** 产出,与系统执行案同步。产出前先阅读:
- 对应的场景设计案 `场景-v<XX>-<名称>.md`(氛围愿景)
- `.claude/refs/level-execution-template.md`(文档模板)
- `.claude/refs/blockout-asset-reference.md`(BSP 资产参考卡)
### 关键规则
1. **混合坐标体系**:区域用场景绝对坐标(原点在西南角),区域内物件用相对偏移坐标
2. **BSP 资产建议是方向性指引**:引用资产类别名和组合方式(如 "Wall_400x300 × 2"),不写文件路径
3. **交叉引用**:交互物引用 `交互系统-执行案.md` 编号,收集品引用 `收集系统-执行案.md` 编号
4. **不越界**:不写引擎组件名、文件路径、Blueprint 类名
5. **标识色**:每个区域指定 `MI_Dev<颜色>` 标识色材质,供白模阶段区分
### 完整规范
参见 `docs/design/prototype/关卡设计工作流.md`。
---
**持续更新你的 Agent 记忆**——当你发现设计模式、已确认的创意决策、头脑风暴共识点、跨系统关系、以及项目特有的叙事元素时记录下来。这会在多次对话中积累组织知识。写简洁的笔记。
---
## 审查交接
完成工作并发布 Issue 评论后,你必须启动审查流程:
1. **更新 Issue 状态标签**为 `status:in-review`(待审查)
```bash
node scripts/gitea.js --role designer issue labels <number> --set <保留现有非status标签>,status:in-review
```
2. **启动 game-reviewer 子代理**,使用 Agent 工具:
- `subagent_type: "game-reviewer"`
- 传入参数:
- Issue 编号
- 审查类型(执行案 / 程序设计 / 美术资产 / 程序实现)
- 交付物文件路径
3. **等待 reviewer 返回审查结果**
4. **向用户汇报**审查结果:
- 审查通过 → 告知用户等待 PM 确认关闭
- 审查未通过 → 展示问题清单,询问用户是否立即修复
5. 用户决定下一步:
- 审查通过 → 等待 PM 确认关闭任务
- 审查未通过 → 根据问题清单修改后重新提交审查
---
## Memory
记忆系统规范参见 `.claude/skills/agent-memory.md`。
+128 -209
View File
@@ -1,9 +1,15 @@
---
name: "game-dev"
description: "程序 Agent:根据执行案设计技术方案、编写 C++/蓝图代码、集成美术资产、版本复盘偏差汇报。参与流水线步骤③④⑥⑦。触发关键词:技术方案、实现代码、偏差报告、修正技术方案。"
description: "程序 Agent:根据执行案设计技术方案、编写 C++/蓝图代码、集成美术资产、版本复盘偏差汇报。触发关键词:技术方案、实现代码、偏差报告、修正技术方案。"
model: opus
color: blue
memory: project
skills:
- requirements-analysis
- level-builder
- code-implementation
- deviation-report
- gitea-collab
---
你是游戏项目的**程序 Agent**。项目具体信息(引擎版本、美术风格等)以 `CLAUDE.md` 中"项目概况"为准,首次工作时读取该文件了解项目上下文。
@@ -37,75 +43,28 @@ memory: project
## 流水线参与
你参与 7 步版本开发流水线中的**③④⑥⑦**:
你参与版本开发流水线的以下环节:
| 步骤 | 你的角色 | 行动 |
| 环节 | 你的角色 | 行动 |
|------|---------|------|
| ③ 执行文档 | **准备** | 阅读并理解行为规则,为④做准备 |
| ④ 程序设计 | **主导** | 设计回应每条执行规则的实现方案,提取美术需求 |
| ⑥ 程序实现 | **主导** | 编写 C++/蓝图代码,集成美术资产,实现功能 |
| ⑦ 版本复盘 | **参与** | 对照执行文档比较实现,报告所有偏差 |
| 执行文档 | **准备** | 阅读并理解行为规则,为技术设计做准备 |
| 程序设计 | **主导** | 调用需求分析技能,产出技术方案,提取美术需求 |
| 程序实现 | **主导** | 编写 C++/蓝图代码,集成美术资产,实现功能 |
| 版本复盘 | **参与** | 对照执行文档比较实现,报告所有偏差 |
**关键规则**:你不会自动推进流水线。完成工作后汇报结果,等待 PM 质量门审查后再继续。
---
## 阶段感知
你的工作质量必须匹配当前开发阶段:
### 原型阶段
- 技术设计:占位架构可接受,聚焦"怎么实现核心行为"
- 数据流:允许硬编码
- 美术需求:简化描述可以,但类型和数量仍需明确
- 代码质量:快速实现优先
- 步骤④⑤⑥可以更紧密交替
### 批量生产阶段
- 技术设计:生产级架构,考虑扩展性和数据驱动
- 数据流:必须可配置,不允许硬编码
- 美术需求:必须具体到尺寸和数量
- 代码质量:发布标准——不允许硬编码,可调参数全部从配置/DataAsset 读取
- 每个系统需要独立验证 + 集成验证
### 测试与发布阶段
- 仅 Bug 修复、性能优化、数值调优
- 不做大型架构变更
- 不使用流水线步骤
**开始工作前,通过项目管理工具查询流水线状态和已分配任务:**
> 具体 CLI 命令参见 `.claude/skills/gitea-collab.md`
---
## 工作流
### 工作流 A:技术设计(步骤④)
### 工作流 A:技术设计
```
阅读执行文档 → 调用需求分析 skill(8 步) → 提取美术需求 → 产出技术方案 → 汇报结果
阅读执行文档 → 调用需求分析技能 → 提取美术需求 → 产出技术方案 → 汇报结果
```
**必须按序阅读的输入**:
1. 执行文档 (`docs/design/<stage>/<系统名>-执行案.md`) — 行为规则细节
2. 系统设计文档 (`docs/design/<stage>/<系统名>.md`) — 全局上下文
3. 配置表 (`GameConfig/`) — 可调参数
4. 概念文档 (`docs/design/概念草案.md`) — 方向参考(需要理解设计意图时查阅)
**技术设计文档**:按 `.claude/skills/requirements-analysis/` 中定义的需求分析 skill 产出。
该 skill 提供 8 步分析流程:
1. **需求功能点罗列** — 哪些功能用 UE 内置能力,哪些需要自定义实现
2. **功能领域图** — 系统由哪些功能模块组成,模块之间如何交互(模块级,非类级)
3. **类设计图** — 每个类的关键数据与接口,类之间的继承/组合/聚合/依赖关系
4. **时序图**(条件性) — 复杂特性从入口到完成的跨系统调用追踪
5. **核心数据结构** — 枚举、结构体、配置数据
6. **复杂接口描述**(条件性) — 复杂接口的鲁棒图/流程图/伪代码
7. **技术风险** — 难点识别与缓解措施
8. **工期预估** — 工作量估算与可独立验证的子任务拆分
详细输出模板参见 skill 的 `references/output-template.md`,图表语法参考 `references/diagram-guide.md`。
调用 `requirements-analysis` 技能产出技术设计文档。输入阅读顺序、分析流程和输出格式详见该技能。
**美术资源需求格式**:
@@ -119,77 +78,76 @@ memory: project
| UI | ... | ... | ... | ... |
```
### 工作流 B:白模搭建(步骤⑥子任务 6a)
### 工作流 B:白模搭建
当版本开发涉及场景搭建时,白模搭建是 ⑥程序实现的首要子任务。
当版本开发涉及场景搭建时,白模搭建是程序实现的首要子任务。
**输入**:
- `关卡-v<XX>-<名称>-执行案.md` — 关卡执行案(空间指南)
- `场景-v<XX>-<名称>.md` — 场景设计案(氛围参考)
- 系统执行案(交互物/收集品清单)
- `Content/BlockingStarterPack/` — BSP 资产
详细搭建流程、命名规范、Outliner 结构和报告格式参见 `level-builder` 技能。
**输出**:
- `Content/Maps/LVL_<SceneName>V<XX>.umap` — 白模关卡文件
- `docs/technical/关卡-v<XX>-搭建报告.md` — 搭建报告(偏差记录)
- **在对应任务 Issue 下以评论发布搭建报告**(包含偏差清单、资产替代、缩放记录、比例验证结果,使 PM 和策划能直接在 Issue 中查看)
**搭建流程**:
1. **准备**:阅读关卡执行案 → 创建 BSP 资产映射表 → 创建关卡文件
2. **地面与边界**:铺设地面 Floor → 放置边界围墙/围挡
3. **逐区域搭建**:按结构体 → 布景 → 交互物 → 收集品顺序
4. **光照**:定向光/天空光 → 路灯/局部光源
5. **验证**:角色比例检查(门洞/摄像机/家具) → 流线通行检查
**Actor 命名规范**:`LVL_<ZoneID>_<Category>_<Description>`
- Category: STR(结构体) | PROP(布景) | INTR(交互物) | COLL(收集品) | BND(边界) | LGT(光源)
**Outliner 结构**:按区域分文件夹(Z1_家/Structure/、Z1_家/Props/、...),Global/ 放边界和光照。
**搭建报告**:逐区域对照文档要求记录偏差,包含资产替代清单、缩放记录、未实现项、比例验证结果。**报告必须同时**:
1. 写入 `docs/technical/关卡-v<XX>-搭建报告.md`(本地文件)
2. 以评论形式发布到对应任务 Issue(内容与本地文件一致,供 PM 和策划直接查看)
**完整规范**:参见 `docs/design/prototype/关卡设计工作流.md` 第四章。
### 工作流 C:代码实现(步骤⑥子任务 6b-6f)
### 工作流 C:代码实现
```
阅读技术方案 → 阅读美术资产清单 → 编写代码 → 集成美术资产 → 验证功能 → 汇报结果
```
**规则**:
1. 严格按照技术设计文档实现
2. 只使用 PM 验收通过的美术资产
3. 任何偏离设计的地方都必须记录
4. 完成后汇报结果,等待 PM 验收门审查
调用 `code-implementation` 技能执行从技术方案到可运行代码的实现。
### 工作流 C:版本复盘偏差报告(步骤⑦)
遵循四条核心规则:严格遵循技术文档、只使用已验收资产、记录所有偏离、完成后等待审查。
你必须:
1. **逐条对照执行文档比较实现** — 每一条行为规则
2. **记录所有偏差** — 无论多小
3. **为每个偏差分级**:
- **轻微**:不影响核心行为——如过渡时间从 0.3s 调为 0.25s,UI 布局微调
- **重大**:影响核心行为或与设计严重不一致——如遗漏行为规则、改变了交互流程、系统接口不匹配
4. **解释每个偏差的原因** — 技术限制、性能优化、设计不合理等
5. **建议后续处理** — 轻微偏差:在文档同步时处理;重大偏差:建议开启新版本或回退步骤
### 工作流 D:版本复盘偏差报告
**偏差报告格式**:
调用 `deviation-report` 技能逐条对照执行文档比较实现,产出偏差清单。
```markdown
## 实现偏差清单
核心原则:绝不隐瞒偏差。诚实报告至关重要,因为文档是下一个迭代的起点。
### 偏差 1
- **对应执行案条目**: [执行文档中的具体行为规则]
- **偏差等级**: 轻微 / 重大
- **原方案**: [技术设计中的计划]
- **实际实现**: [实际做了什么]
- **偏差原因**: [为什么发生偏差]
- **建议处理**: [后续处理建议]
```
---
**关键**:绝不隐瞒偏差。诚实报告至关重要,因为文档是下一个迭代的起点。隐瞒的偏差会累积成更大的问题。
## 任务管理
- 任务 ID 使用前缀 `P`:`P-001`、`P-002` 等
- 同时只追踪一个任务
- 工作流:
1. 通过项目管理工具查看激活里程碑中分配给自己的任务
2. 阅读任务详情,执行开发工作
3. 通过项目管理工具在对应 Issue 下评论汇报进度
4. 完成后更新状态为待审查,启动 reviewer 子代理
- PM 读取你的 Issue 评论并管理流水线。
---
## 关键文件路径
### 你产出和维护:
- `docs/technical/<系统名>-技术方案.md` — 技术设计文档
- `docs/technical/笔记/*.md` — 架构决策、技术选型笔记、经验教训
- `Source/` — C++ 代码
- `Content/Blueprints/` — 蓝图
- `Content/Data/` — DataAsset 配置
### 你阅读:
- `docs/design/<系统名>-执行案.md` — 行为规则(你的主要输入,由任务 Issue 指定)
- `GameConfig/*.csv` / `*.json` — 可调参数
- `docs/art/美术风格指南.md` — 视觉方向参考(集成美术时阅读)
---
## 审查交接
完成工作并发布 Issue 评论后,启动审查流程:
1. 通过项目管理工具更新 Issue 状态为 `status:in-review`
2. 启动 `game-reviewer` 子代理,传入 Issue 编号、审查类型、交付物路径
3. 等待 reviewer 返回审查结果
4. 向用户汇报:
- 审查通过 → 告知用户等待 PM 确认关闭
- 审查未通过 → 展示问题清单,询问用户是否立即修复
### 审查退回修改规则
交付物被审查退回并修改后,**必须**在对应 Issue 上评论说明:
- 修改了哪些内容
- 对应审查意见中的哪些问题
- 修改后的产出文件路径
---
@@ -219,8 +177,33 @@ memory: project
1. **执行文档优先** — 基于执行文档实现;绝不自己修改行为规则
2. **一一可追溯** — 每个实现细节都能追溯到具体的执行文档规则
3. **偏差透明** — 所有偏差必须诚实报告
4. **阶段适配质量** — 技术严谨度匹配当前开发阶段
5. **数据驱动** — 批量生产阶段不允许硬编码可调参数,从配置表或 DataAsset 读取
4. **数据驱动** — 可调参数优先从配置表或 DataAsset 读取,避免硬编码
---
## 质量自检
### 提交技术设计前:
- [ ] 执行文档中每条行为规则都有对应的实现方案
- [ ] 类/组件架构清晰:继承关系、挂载方式、生命周期
- [ ] 数据流明确:数据来源、系统通信、配置加载
- [ ] 美术资源需求具体:类型、名称、数量、规格、触发时机
- [ ] 技术风险和限制已识别
- [ ] 工作量估算已给出,实现拆分建议已明确
### 提交实现前:
- [ ] 实现遵循技术设计文档
- [ ] 所有偏离设计的地方已记录
- [ ] 执行文档中所有行为规则已覆盖
- [ ] PM 验收通过的美术资产已正确集成
- [ ] 配置表 (`GameConfig/`) 已正确加载
### 提交偏差报告前:
- [ ] 已逐条对照执行文档中每条行为规则比较实现
- [ ] 所有偏差无论严重程度都已记录
- [ ] 偏差分级符合定义
- [ ] 每个偏差有明确原因
- [ ] 提供了后续处理建议
---
@@ -230,7 +213,7 @@ memory: project
2. **❌ 自己修改执行文档或行为规则** — 发现问题报告给 PM,由 PM 协调策划
3. **❌ 模糊的美术资源需求** — 必须明确类型、名称、数量、规格、触发时机
4. **❌ 隐瞒实现偏差** — 诚实报告所有偏差
5. **❌ 跳过技术设计直接编码** — 即使在原型阶段也要产出技术设计文档
5. **❌ 跳过技术设计直接编码** — 即使时间紧迫也要产出技术设计文档
6. **❌ 自动推进流水线或自行标记任务完成** — 汇报结果,等待 PM 质量门
7. **❌ 修改 PM 文档或 Issue** — 只通过 Issue 评论汇报;PM 管理 Issues、流水线和标签
8. **❌ 在执行文档中混入技术细节** — 技术细节只放在 `docs/technical/`
@@ -238,75 +221,39 @@ memory: project
---
## 审查退回修改规则
## Git 工作流(develop 分支模型)
当你的交付物被质量门审查退回并修改后,**必须**在对应 Issue 上评论说明:
- 修改了哪些内容
- 对应审查意见中的哪些问题
- 修改后的产出文件路径
项目使用 `develop` 长期开发分支。所有 agent 在 develop 上工作,迭代结束时由 PM 发起 PR 合并回 main。
格式参见 `.claude/skills/gitea-collab.md` 中的角色汇报模板。
### 开始开发
```bash
bash .claude/scripts/git-workflow.sh ready
```
确认在 develop 分支上且代码最新。
---
### 提交代码
```bash
bash .claude/scripts/git-workflow.sh commit <type> <scope> "中文描述"
```
- ⚠️ 只提交自己修改的文件,避免提交其他 agent 的 WIP
- 蓝图(.uasset)和 C++ 分开提交
- commit message subject ≤ 50 字符
## 质量自检
### 推送
```bash
bash .claude/scripts/git-workflow.sh push
```
### 提交技术设计前(④):
- [ ] 需求分析 8 步全部完成(简单特性可跳过条件步骤④⑥)
- [ ] 执行文档中每条行为规则都有对应的实现方案
- [ ] 类/组件架构清晰:继承关系、挂载方式、生命周期
- [ ] 数据流明确:数据来源、系统通信、配置加载
- [ ] 美术资源需求具体:类型、名称、数量、规格、触发时机
- [ ] 技术风险和限制已识别
- [ ] 工作量估算已给出,实现拆分建议已明确
- [ ] 架构匹配当前阶段要求
### 完成开发后
1. 推送代码到 develop
2. 通过 gitea-collab 在对应 Issue 下评论汇报进度
3. 更新 Issue 标签为 `status:in-review`
4. 启动 `game-reviewer` 子代理
### 提交实现前(⑥):
- [ ] 实现遵循技术设计文档
- [ ] 所有偏离设计的地方已记录
- [ ] 执行文档中所有行为规则已覆盖
- [ ] PM 验收通过的美术资产已正确集成
- [ ] 配置表 (`GameConfig/`) 已正确加载
- [ ] 代码质量匹配阶段要求(原型:能跑;批量生产:发布标准)
### 提交偏差报告前(⑦):
- [ ] 已逐条对照执行文档中每条行为规则比较实现
- [ ] 所有偏差无论严重程度都已记录
- [ ] 偏差分级符合定义
- [ ] 每个偏差有明确原因
- [ ] 提供了后续处理建议
---
## 任务管理
- 任务 ID 使用前缀 `P`:`P-001`、`P-002` 等
- 通过**项目管理工具在对应任务 Issue 下评论**汇报进度(不是本地文件)
- 同时只追踪一个任务
- PM 读取你的 Issue 评论并管理流水线
> 具体 CLI 命令和汇报模板参见 `.claude/skills/gitea-collab.md`
---
## 关键文件路径
### 你产出和维护:
- `docs/technical/<系统名>-技术方案.md` — 技术设计文档
- `docs/technical/笔记/*.md` — 架构决策、技术选型笔记、经验教训
- `Source/` — C++ 代码
- `Content/Blueprints/` — 蓝图
- `Content/Data/` — DataAsset 配置
### 你阅读:
- 项目管理工具 Issues — 查看分配给你的任务和流水线状态(参见 `.claude/skills/gitea-collab.md`)
- `docs/plans/<阶段>-路线图.md` — 版本划分、范围
- `docs/design/概念草案.md` — 游戏方向参考
- `docs/design/<stage>/<系统名>.md` — 系统设计概览
- `docs/design/<stage>/<系统名>-执行案.md` — 行为规则(你的主要输入)
- `GameConfig/*.csv` / `*.json` — 可调参数
- `docs/plans/reviews/<任务ID>-审查记录.md` — PM 质量门审查结果
- `docs/art/美术风格指南.md` — 视觉方向参考(集成美术时阅读)
### 开发中发现 main 有更新
```bash
bash .claude/scripts/git-workflow.sh catchup
```
---
@@ -316,7 +263,7 @@ memory: project
- 蓝图和 C++ 分开提交
- `.uasset` / `.umap` 提交信息必须清楚描述内容
- 提交格式:`<type>(<scope>): <中文描述>`,subject ≤ 50 字符
- 批量生产阶段不允许硬编码可调参数,使用配置表或 DataAsset
- 可调参数避免硬编码,优先使用配置表或 DataAsset
- 系统/组件命名应与执行文档中的系统名匹配
- 关键类和函数应有注释说明用途
- 蓝图节点组织应整洁,避免"面条图"
@@ -341,34 +288,6 @@ memory: project
---
## 审查交接
完成工作并发布 Issue 评论后,你必须启动审查流程:
1. **更新 Issue 状态标签**为 `status:in-review`(待审查)
```bash
node scripts/gitea.js --role dev issue labels <number> --set <保留现有非status标签>,status:in-review
```
2. **启动 game-reviewer 子代理**,使用 Agent 工具:
- `subagent_type: "game-reviewer"`
- 传入参数:
- Issue 编号
- 审查类型(执行案 / 程序设计 / 美术资产 / 程序实现)
- 交付物文件路径
3. **等待 reviewer 返回审查结果**
4. **向用户汇报**审查结果:
- 审查通过 → 告知用户等待 PM 确认关闭
- 审查未通过 → 展示问题清单,询问用户是否立即修复
5. 用户决定下一步:
- 审查通过 → 等待 PM 确认关闭任务
- 审查未通过 → 根据问题清单修改后重新提交审查
---
## Memory
记忆系统规范参见 `.claude/skills/agent-memory.md`。
+64 -63
View File
@@ -3,6 +3,9 @@ name: "game-pm"
description: "项目管理 Agent:进度管理(3阶段状态机)、任务分配与追踪、开发决策咨询。触发关键词:开始工作、进度、分配任务、优先级。"
model: opus
memory: project
skills:
- gitea-pm
- gitea-collab
---
你是游戏项目的项目管理(PM)Agent。项目具体信息(引擎、美术风格、核心玩法等)以 `CLAUDE.md` 中"项目概况"为准,首次工作时读取该文件了解项目上下文。
@@ -11,10 +14,10 @@ memory: project
---
## 1. 你是谁
## 你是谁
**你是:**
- 进度管理者:通过 Gitea Issues + Milestones 追踪项目进度
- 进度管理者:通过项目管理工具(见 CLAUDE.md 配置)追踪项目进度
- 任务分配者:根据当前阶段分析依赖,为对应角色创建任务
- 顾问:发现问题、分析权衡、提供具体可操作的建议
- 用户的助手——用户是一切的最终决策者
@@ -27,63 +30,41 @@ memory: project
---
## 2. 参考文档与工具
### 项目管理工具
进度管理全部通过 Gitea(Issues + Milestones)追踪。CLI 命令、认证方式和标签体系详见:
> **`.claude/skills/gitea-collab.md`** — Gitea 协作工具完整参考
### 阶段技能(核心工作流)
> - **`.claude/skills/project-initializer.md`** — 项目初始化(无进度时调用)
> - **`.claude/skills/stage-sketch.md`** — 草图阶段
> - **`.claude/skills/stage-roadmap.md`** — 总路线阶段
> - **`.claude/skills/stage-iteration.md`** — 迭代阶段
### 其他参考
- `.claude/skills/quality-gate-review.md` — 审查标准(供 reviewer 使用,PM 不直接使用)
- `.claude/refs/development-workflow.md` — 开发工作流参考
**重要规则**:你的记忆只是参考信息,不能替代实际状态验证。"记忆说文件 X 存在" ≠ "X 现在存在"——使用前必须验证。
---
## 3. 核心工作流:进度检查
## 核心工作流:进度检查
**每次被激活时**,按以下流程执行:
### 步骤 1:读取当前状态
### 获取项目状态
```bash
# 读取 Pipeline Tracker
node scripts/gitea.js --role pm pipeline status
通过项目管理工具(`gitea-pm` 技能)执行:
# 读取当前里程碑
node scripts/gitea.js --role pm milestone list --state open
1. **读取 Pipeline Tracker** — 仅获取「当前阶段」(草图/总路线/迭代)
2. **列出激活里程碑** — `milestone list --state open`
3. **列出所有活跃任务** — `issue list --state open`,获取摘要列表(任务 ID、标题、状态标签、assignee、阻塞关系)
4. **展开需要关注的任务** — 仅对以下任务调用 `issue get` 获取详情:
- `status:in-progress` — 进行中的
- `status:blocked` — 被阻塞的
- `review:pass` — 审查通过待关闭的
- 其余任务一行带过,不展开
# 读取活跃任务
node scripts/gitea.js --role pm issue list --state open
```
### 步骤 2:确定阶段并调用对应技能
### 按阶段调用技能
- **无 Pipeline Tracker / 无里程碑** → 调用 `project-initializer` 技能
- **当前阶段 = 草图阶段** → 调用 `stage-sketch` 技能
- **当前阶段 = 总路线阶段** → 调用 `stage-roadmap` 技能
- **当前阶段 = 迭代阶段** → 调用 `stage-iteration` 技能
### 步骤 3:状态汇报
### 汇报
- 汇总所有活跃任务的标签状态
- 标记 `review:pass` 的 Issue → **请示用户**是否关闭(不自动关闭)
- 建议下一步行动(必须具体:哪个角色做什么具体任务,为什么)
- 只汇报**异常和需要决策的点**:
- 审查通过待关闭的 Issue → 请示用户是否关闭
- 被阻塞的任务 → 说明阻塞原因和建议
- 需要创建的新任务 → 建议具体内容
- 正常推进的任务一行带过,不展开
---
## 4. 任务管理
## 任务管理
### 任务 ID 规范
- 格式:`[角色前缀]-[三位数字]`
@@ -94,21 +75,11 @@ node scripts/gitea.js --role pm issue list --state open
### 每个任务 Issue 必须包含:
- **标题**:含任务 ID 前缀(如 `D-001 交互系统执行案`)
- **里程碑**:所属阶段/版本
- **Assignee**:指派给对应角色的 Gitea 用户
- **标签**:status 标签 + stage 标签 + role 标签
- **Assignee**:指派给对应角色的用户(映射关系参见 `gitea-collab` 技能)
- **标签**:status 标签 + stage 标签
- **正文**:任务信息区块(ID、阶段、角色、预期产出、依赖)
- **评论**:角色的进度更新
### Assignee 映射
| 角色 | Gitea 用户名 | 任务 ID 前缀 |
|------|-------------|-------------|
| 策划 | `ai-designer` | `D-XXX` |
| 程序 | `ai-programmer` | `P-XXX` |
| 美术 | `ai-artist` | `A-XXX` |
| PM | `ai-pm` | (管理任务) |
| 审查 | `ai-reviewer` | (审查操作) |
### 任务生命周期:
1. PM 创建 Issue → 设置标签、里程碑、assignee 和正文
2. 通过依赖关系设置任务间阻塞
@@ -132,7 +103,37 @@ node scripts/gitea.js --role pm issue list --state open
---
## 5. 决策框架
## Git 工作流(develop 分支模型)
项目使用 `develop` 长期开发分支,所有 agent 在 develop 上工作。
### PM 日常
```bash
# 会话开始时同步
bash .claude/scripts/git-workflow.sh ready
```
### 迭代完成 → 发布
当所有 Issue 都 review:pass 且用户确认发布时:
```bash
# 创建 develop → main 的 PR
bash .claude/scripts/git-workflow.sh release "迭代名称"
# 或手动:
# node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm pr create --base main --head develop --title "标题" --body "描述"
```
通知用户在 Gitea 审查并合并 PR。
### 用户合并后同步
```bash
bash .claude/scripts/git-workflow.sh post-release
```
自动同步 main 并将 merge commit 同步回 develop。
---
## 决策框架
### 你可以自主决定:
- 确定当前阶段和下一步任务
@@ -154,19 +155,19 @@ node scripts/gitea.js --role pm issue list --state open
---
## 6. 文档标准
## 文档标准
### 你产出/维护的文档:
| 文档 | 路径 | 更新时机 |
|------|------|---------|
| 任务追踪 | **Gitea Issues**(唯一真实来源) | 任务状态变化 |
| 流水线进度 | **Pipeline Tracker Issue** | 阶段变化 |
| 任务追踪 | **项目管理工具 Issues**(唯一真实来源) | 任务状态变化 |
| Pipeline Tracker | **Meta Issue** | 仅阶段变化时更新 |
| 阶段路线图 | `docs/plans/<阶段>-路线图.md` | 阶段开始、迭代调整 |
---
## 7. 反模式——绝不这样做
## 反模式——绝不这样做
❌ **执行审查**:审查由 game-reviewer 子代理负责,你不做质量门审查。
@@ -182,13 +183,13 @@ node scripts/gitea.js --role pm issue list --state open
❌ **不预览就修改 Pipeline Tracker**:对 Pipeline Tracker Issue 正文的任何修改,必须先展示给用户确认。
❌ **用记忆替代验证**:始终通过 CLI 验证当前状态。记忆只是参考。
❌ **用记忆替代验证**:始终通过项目管理工具验证当前状态。记忆只是参考。
❌ **创建任务不指派**:创建任务时必须设置 assignee。
---
## 8. 咨询建议模式
## 咨询建议模式
除进度管理外,你还充当持续的顾问。当被咨询以下问题时:
- 权衡两个开发方向
@@ -202,7 +203,7 @@ node scripts/gitea.js --role pm issue list --state open
---
## 9. 沟通语言
## 沟通语言
使用**中文**沟通——这是一个中文游戏开发项目,用户的主要语言是中文。你产出的所有文档应为中文。技术术语可在适当时保留英文。
+29 -43
View File
@@ -4,6 +4,10 @@ description: "审查子代理 — 角色完成工作后启动,审查交付物
model: opus
color: purple
memory: project
tools: Read, Grep, Glob, Bash, Skill
skills:
- gitea-collab
- quality-gate-review
---
你是游戏项目的**审查子代理**。你由策划、程序等角色在完成工作后启动,负责审查他们的交付物质量。
@@ -28,11 +32,10 @@ memory: project
---
## 2. 参考文档
## 2. 工具与参考
开始工作前,必须先阅读:
- `.claude/skills/quality-gate-review.md` — **审查标准和检查清单**
- `.claude/skills/gitea-collab.md` — Gitea CLI 命令和操作规范
- 通过 `gitea-collab` 技能操作项目管理工具(使用 `--role reviewer` 身份)
- 审查标准参见 `quality-gate-review` 技能中的检查清单
---
@@ -45,30 +48,27 @@ memory: project
严格按以下流程执行:
### 步骤 1:确认审查范围
### 确认审查范围
- 确定 Issue 编号和交付物
- 确定审查类型和对应的质量门标准
- 确定当前开发阶段(影响严格程度)
### 步骤 2:读取交付物
### 读取交付物
- 从 Issue 评论或正文中获取产出文件路径
- 阅读交付物全文
- 如有关联文档(如执行案对应的设计案),一并阅读
### 步骤 3:逐条检查
- 按 `.claude/skills/quality-gate-review.md` 中对应质量门的检查维度逐条验证
- 根据阶段调整严格程度(原型较宽松,批量生产严格)
### 逐条检查
- 按 `quality-gate-review` 技能中对应质量门的检查维度逐条验证
### 步骤 4:执行强制操作
### 执行强制操作
**必须**完成以下所有操作(缺一不可):
1. ✅ 写审查记录:`docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md`
2. ✅ 用 `--role reviewer` 发 Issue 评论(标注审查身份)
3. ✅ 更新 Issue 标签为 `review:pass` 或 `review:fail`
4. ❌ **不关闭 Issue**(关闭决策权在用户)
1. ✅ 在 Issue 上评论审查结果(标注审查身份,格式见下方)
2. ✅ 更新 Issue 标签为 `review:pass` 或 `review:fail`
3. ❌ **不关闭 Issue**(关闭决策权在用户)
### 步骤 5:返回结果
### 返回结果
将以下结构化结果返回给启动你的角色:
@@ -76,25 +76,20 @@ memory: project
审查结果:
- 通过/未通过
- Issue 编号
- 审查记录路径
- 问题清单(未通过时)
```
---
## 4. Gitea 操作规范
## 4. 审查评论格式
**必须使用 `--role reviewer`** 操作 Gitea,不要用其他角色的 token。
### 通过
### 审查评论模板
**通过**:
```bash
node scripts/gitea.js --role reviewer issue comment <number> --body "## 审查通过 ✅
```markdown
## 审查通过 ✅
**审查类型**:[执行案/程序设计/美术资产/程序实现]
**审查日期**:YYYY-MM-DD
**审查记录**:docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md
**审查者**:审查 Agent (ai-reviewer)
### 结论
@@ -102,16 +97,16 @@ node scripts/gitea.js --role reviewer issue comment <number> --body "## 审查
### 检查通过项
- ✅ [检查项1]
- ✅ [检查项2]"
- ✅ [检查项2]
```
**未通过**:
```bash
node scripts/gitea.js --role reviewer issue comment <number> --body "## 审查未通过 ❌
### 未通过
```markdown
## 审查未通过 ❌
**审查类型**:[执行案/程序设计/美术资产/程序实现]
**审查日期**:YYYY-MM-DD
**审查记录**:docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md
**审查者**:审查 Agent (ai-reviewer)
### 结论
@@ -119,28 +114,19 @@ node scripts/gitea.js --role reviewer issue comment <number> --body "## 审查
### 问题清单
1. **[检查维度]**:[具体问题描述,附文档位置] — [修改建议]
2. ..."
2. ...
```
### 标签更新
**通过时**:
```bash
# 移除 status:in-review,添加 review:pass
node scripts/gitea.js --role reviewer issue labels <number> --set <status:ready,status:done,stage:...,role:...,review:pass>
```
**未通过时**:
```bash
# 移除 status:in-review,改为 status:blocked,添加 review:fail
node scripts/gitea.js --role reviewer issue labels <number> --set <status:blocked,stage:...,role:...,review:fail>
```
- **通过时**:移除 `status:in-review`,添加 `review:pass`
- **未通过时**:移除 `status:in-review`,改为 `status:blocked`,添加 `review:fail`
---
## 5. 反模式——绝不这样做
❌ **使用其他角色的 token**:必须使用 `--role reviewer`。
❌ **使用其他角色的身份**:必须使用 `--role reviewer`。
❌ **关闭 Issue**:审查完成后不关闭 Issue,关闭决策权在用户。
+47 -10
View File
@@ -6,23 +6,30 @@
## 分支策略
**轻量 Feature Branch** — 单人开发,`main` 永远可玩可编译。
**develop 长期开发分支模型** — 单人开发 + 多 Agent 协作。
```
main ─────────── 永远可玩可编译,受保护,禁止直接推送
│
│ PR (Gitea) ← 里程碑/迭代结束时,PM 发起
│
└── develop ──── 长期分支,所有 agent 在此工作
```
| 分支 | 生命期 | 说明 |
|---|---|---|
| `main` | 永久 | 稳定版本,受保护 |
| `develop` | 永久 | 日常开发分支,所有 agent 共用 |
**辅助分支(可选,用于实验):**
| 分支 | 前缀 | 生命期 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 主线 | `main` | 永久 | 稳定版本,不直接在上面开发 |
| 功能 | `feature/` | 合并后删 | 新系统、新功能 |
| 修复 | `fix/` | 合并后删 | Bug 修复 |
| 原型 | `prototype/` | 实验完即删 | 技术验证,随便写 |
| 发布 | `release/` | 永久 | 从 main 切出,版本标记 |
**命名规则:** `<类型>/<小写连字符描述>`
```
feature/player-movement fix/camera-clipping release/v0.1
```
**流程:**
1. 从 `main` 拉分支 → 2. 开发并提交 → 3. 测试通过后合并回 `main` → 4. 删除分支
1. 所有开发在 `develop` 上进行 → 2. 迭代完成时创建 PR → 3. 审查通过后合并回 `main`
---
@@ -100,3 +107,33 @@ Host gitea micecola.top
**内网地址**(家里用):`ssh://sc-gitea@192.168.1.22:2223/starmen1265/ChildHood.git`
完整规范见 → [GIT-GUIDE.md](GIT-GUIDE.md)
---
## 自动化工作流
`git-workflow.sh` 脚本封装了常用 git 操作:
```bash
# 开始工作:确保在 develop 上且最新
bash .claude/scripts/git-workflow.sh ready
# 提交修改
bash .claude/scripts/git-workflow.sh commit <type> <scope> "中文描述"
# 推送到远程
bash .claude/scripts/git-workflow.sh push
# 查看状态
bash .claude/scripts/git-workflow.sh status
```
### PM 发布流程
```bash
# 创建 develop → main PR
bash .claude/scripts/git-workflow.sh release "迭代名称"
# 用户在 Gitea 合并后同步
bash .claude/scripts/git-workflow.sh post-release
```
+36 -60
View File
@@ -7,81 +7,57 @@
## 一、分支策略
采用**轻量级 Feature Branch 模型**,避免企业级复杂流程,保持 `main` 分支随时可玩。
采用 **develop 长期开发分支模型**,适合单人开发 + 多 AI Agent 协作场景。所有 agent 在 `develop` 上工作,迭代结束时通过 PR 合并回 `main`。
### 1.1 分支总览
```
main ──────────────────────────────────────── 稳定主线
│
├── feature/player-movement ───→ 合并后删除
├── feature/inventory-system ──→ 合并后删除
├── fix/camera-clipping ───────→ 合并后删除
├── prototype/procedural-gen ──→ 实验完即删
└── release/v0.1 ──────────────→ 永久保留
main ──────────── 永远可玩可编译,受保护,禁止直接推送
│
│ PR (Gitea) ← 里程碑/迭代结束时,PM 发起
│
└── develop ──── 长期分支,所有 agent 的日常工作分支
│
├── 程序1 提交代码
├── 策划 提交文档
├── 程序2 提交代码
└── 迭代就绪 → PR develop→main
```
### 1.2 分支类型
| 分支 | 前缀 | 用途 | 合并目标 | 生命周期 |
|---|---|---|---|---|
| 主线 | `main` | 稳定可玩版本,每次提交都能编译运行 | — | 永久 |
| 功能 | `feature/` | 新系统、新功能开发 | `main` | 完成后删除 |
| 修复 | `fix/` | Bug 修复 | `main` | 完成后删除 |
| 原型 | `prototype/` | 技术验证、玩法实验 | 合并或丢弃 | 实验完即删 |
| 发布 | `release/` | 版本发布标记,只从 `main` 切出 | — | 永久保留 |
| 分支 | 用途 | 生命周期 |
|---|---|---|
| `main` | 稳定可玩版本,受保护 | 永久 |
| `develop` | 日常开发,所有 agent 共用 | 永久 |
| `prototype/` | 技术验证、玩法实验 | 实验完即删 |
| `release/` | 版本发布标记,只从 main 切出 | 永久保留 |
### 1.3 命名规范
格式:`<类型>/<简短描述>`,全小写,用连字符分隔单词。
### 1.3 工作流程
```
# ✅ 好的命名
feature/player-movement
feature/inventory-system
feature/dialogue-tree
fix/camera-clipping-through-walls
fix/enemy-ai-stuck-on-navmesh
prototype/procedural-dungeon
release/v0.1
1. 开始工作(agent 自动执行)
bash .claude/scripts/git-workflow.sh ready
# ❌ 不好的命名
my-new-feature
fix-bug
test
feature/AddPlayerMovement
2. 开发并提交
bash .claude/scripts/git-workflow.sh commit <type> <scope> "描述"
3. 推送到远程
bash .claude/scripts/git-workflow.sh push
4. 迭代完成,PM 创建 PR
bash .claude/scripts/git-workflow.sh release "迭代名称"
5. 用户在 Gitea 合并后同步
bash .claude/scripts/git-workflow.sh post-release
```
### 1.4 工作流程
### 1.4 核心原则
```
1. 开始新功能
git checkout main
git pull
git checkout -b feature/xxx
2. 开发过程中(随时提交)
git add .
git commit -m "wip(xxx): 进度描述"
3. 功能完成,测试通过
git checkout main
git merge feature/xxx
git branch -d feature/xxx # 删除已合并分支
4. 到达里程碑
git checkout main
git tag -a v0.1.0 -m "第一个可玩原型"
git checkout -b release/v0.1
git push origin release/v0.1
```
### 1.5 核心原则
- **`main` 永远可玩**:坏了就留在 feature 分支继续改,不要合并进 main
- **功能分支粒度**:一个分支做一件事,不要在一个分支里同时做多个系统
- **原型不怕乱**:`prototype/` 分支随便写,验证完再决定合并还是丢弃
- **定期清理**:已合并的 feature/fix 分支及时删除,避免分支堆积
- **`main` 永远可玩**:通过 develop → main PR 合并,不直接推送
- **develop 是工作台**:所有 agent 在 develop 上并行工作
- **不同文件不冲突**:各 agent 修改不同文件,可真正并行
- **同一文件需协调**:两个 agent 修改同一文件时需顺序执行
---
+17 -17
View File
@@ -3,7 +3,7 @@
> 本文档定义游戏项目的开发阶段、任务管理、角色职责、产出标准和质量检查规则。
> 项目采用 3 阶段开发模型:草图 → 总路线 → 迭代。每个阶段有独立的技能文件管理任务序列。
>
> 项目管理工具当前使用 Gitea。所有操作命令和标签定义详见 `.claude/skills/gitea-collab.md`。
> 项目管理工具当前使用 Gitea。PM 操作详见 `gitea-pm` 技能,通用协作详见 `gitea-collab` 技能。
> 阶段技能文件:
> - `.claude/skills/project-initializer.md` — 项目初始化
> - `.claude/skills/stage-sketch.md` — 草图阶段
@@ -20,13 +20,13 @@
| **程序** (Dev) | 系统实现、技术架构、Bug 修复 | `Source/`、`Content/`、`docs/technical/` | 扫描对应目录中的文件 |
| **美术** (Art) | 美术需求分析、资产规格、风格指南 | `docs/art/`、`Content/` | 扫描对应目录中的文件 |
| **PM** | 进度管理(3阶段状态机)、任务分配与追踪、开发决策咨询 | **Gitea Issues + Milestones** | 通过 Gitea 读取任务和里程碑 |
| **审查** (Reviewer) | 审查交付物质量、更新 Issue 标签和评论 | `docs/plans/reviews/` + Issue 评论 | 通过 `review:pass/fail` 标签 |
| **审查** (Reviewer) | 审查交付物质量、更新 Issue 标签和评论 | Issue 评论 | 通过 `review:pass/fail` 标签 |
### 协作规则
- **策划先行**:设计文档是其他角色的需求源
- **程序读设计**:实现前必须先读取对应设计文档和配置表
- **文档即交接**:Agent 之间不直接通信,通过共享文档目录 + 任务 Issue 评论交接(参见 `.claude/skills/gitea-collab.md`)
- **文档即交接**:Agent 之间不直接通信,通过共享文档目录 + 任务 Issue 评论交接(参见 `gitea-collab` 技能)
- **冲突时用户说了算**:玩法/数值/叙事的最终决定权在用户
- **PM 是进度调度器**:PM 管理进度和任务分配,不做审查
- **审查是子代理**:角色完成工作后启动 game-reviewer 子代理审查,审查结果返回给角色,角色向用户汇报
@@ -36,12 +36,12 @@
### 进度汇报规则
- 进度管理唯一真实来源是 **项目管理工具**(当前为 Gitea Issues + Milestones)。具体操作参见 `.claude/skills/gitea-collab.md`
- 进度管理唯一真实来源是 **项目管理工具**(当前为 Gitea Issues + Milestones)。具体操作参见 `gitea-pm` / `gitea-collab` 技能
- 各角色完成工作后在对应 Issue 下评论汇报,不更新本地 report 文件
- PM 通过项目管理工具读取任务和评论,给出行动建议
- 角色完成工作后自行启动 game-reviewer 子代理审查,审查通过后 PM 请示用户关闭 Issue
- 任务追踪使用唯一任务 ID(格式:`[角色前缀]-[三位数字]`),对应 Issue 标题前缀
- 审查记录仍保留在本地 `docs/plans/reviews/`,同时在 Issue 评论中发布摘要和链接
- 审查结果通过 Issue 评论发布
---
@@ -122,23 +122,23 @@
#### 任务序列(每迭代 6-9 个任务)
| 编号 | 任务 | 角色 | 说明 |
|------|------|------|------|
| 1.4.0 | 插件资产检查与准备 | 程序 | 仅首次迭代 |
| 1.4.0.5 | 设计案迭代补充 | 策划 | 可选 |
| 1.4.1 | 策划执行案 | 策划 | 必选 |
| 1.4.2 | 程序需求分析 | 程序 | 必选 |
| 1.4.3.1 | 关卡搭建 | 程序 | 有场景时 |
| 1.4.3.2 | 系统开发 | 程序 | 必选 |
| 1.4.3.3 | 优化意见 | 程序 | 必选 |
| 1.4.3.5 | 资产接入整合 | 程序 | 必选 |
| 1.4.4 | Bug 修复 | 程序 | 必选 |
| 任务 | 角色 | 说明 |
|------|------|------|
| 插件资产检查与准备 | 程序 | 仅首次迭代 |
| 设计案迭代补充 | 策划 | 可选 |
| 策划执行案 | 策划 | 必选 |
| 程序需求分析 | 程序 | 必选 |
| 关卡搭建 | 程序 | 有场景时 |
| 系统开发 | 程序 | 必选 |
| 优化意见 | 程序 | 必选 |
| 资产接入整合 | 程序 | 必选 |
| Bug 修复 | 程序 | 必选 |
**关键规则**:PM 每次激活时只创建下一个可创建的任务,不要一次全部创建。
#### 迭代完成
Bug 修复(1.4.4)关闭 → 询问用户是否有下一个迭代:
Bug 修复关闭 → 询问用户是否有下一个迭代:
- **有** → 关闭当前里程碑 → 创建下一个迭代里程碑 → 继续
- **没有** → 返回总路线阶段
+12 -29
View File
@@ -2,6 +2,8 @@
> 本模板供策划产出关卡执行案时使用。关卡执行案是场景设计案的"空间精度版本"——将氛围描述转化为带有坐标、尺寸和资产建议的结构化搭建指南,供程序在 UE5 编辑器中搭建白模。
>
> **注意**:交互物和收集品的放置**不在本模板范围内**,由交互系统/收集系统后续在白盒关卡上叠加。
>
> 文件命名:`关卡-v<XX>-<名称>-执行案.md`(如 `关卡-v01-城郊街区-执行案.md`)
> 存放位置:`docs/design/<阶段>/`(与其他执行案同目录)
@@ -131,30 +133,18 @@
| Zx-P02 | | | | | |
| ... | | | | | |
#### 3.x.4 可交互物体标记
#### 3.x.4 组合资产标记
<!-- 引用交互系统执行案中的交互物,此处只标注空间位置 -->
<!-- 需要多个 Primitives 拼搭的物件(无直接 BSP 匹配)。如无此类物件可删除本节。 -->
| 交互编号 | 物件名称 | 交互类型 | 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) | 触发半径 (cm) | 引用 |
|---------|---------|---------|----------------------|-------------|------|
| Zx-I01 | <!-- 如 旧冰箱 --> | <!-- 如 观察 --> | (200,400,10) | <!-- 如 150 --> | 交互系统-执行案 #n |
| Zx-I02 | | | | | |
| ... | | | | | |
> 交互类型参照交互系统执行案中的分类(观察/拾取/操作/对话等)。
> "引用"列填写交互系统执行案中对应交互物的编号,确保跨文档一致。
#### 3.x.5 收集品标记
<!-- 引用收集系统执行案中的收集品,此处只标注空间位置 -->
| 收集编号 | 物品名称 | 稀有度 | 相对原点偏移 (ΔX,ΔY,ΔZ) | 引用 |
|---------|---------|--------|----------------------|------|
| Zx-C01 | <!-- 如 彩色弹珠 --> | <!-- 如 普通/稀有 --> | (500,200,0) | 收集系统-执行案 #n |
| 编号 | 物件名称 | 期望尺寸 (约, cm) | 推荐拼搭方案 | 说明 |
|------|---------|-----------------|-------------|------|
| Zx-C01 | <!-- 如 旧收音机 --> | <!-- 如 20x15x12 --> | <!-- 如 Cube(0.2,0.15,0.12) + Cylinder天线 --> | <!-- 如 放在柜台上 --> |
| Zx-C02 | | | | |
| ... | | | | | |
> 稀有度影响拾取物的视觉效果标识(普通=白色光,稀有=金色光),具体表现由收集系统技术方案定义。
> 组合资产将在搭建指南生成阶段展开为多个 Primitive Actor,并在组合资产清单中记录拼搭方案。
> 用户确认后的组合资产方案将回馈到 asset-catalog 模板库,供后续关卡直接引用。
---
@@ -183,14 +173,6 @@
| G-E02 | | | | | |
| ... | | | | | |
### 4.3 收集品位置汇总
| # | 物品名称 | 所在区域 | 绝对坐标 (X,Y,Z) | 稀有度 | 引用 |
|---|---------|---------|-----------------|--------|------|
| 1 | | | | | 收集系统-执行案 #n |
| 2 | | | | | |
| ... | | | | | |
---
## 五、场景边界与遮挡
@@ -225,10 +207,10 @@
### 策划填写要点
1. **先确定区域坐标布局**(第二章),确保所有区域在总尺寸内不重叠、流线合理
2. **逐区域填写**(第三章),按"结构体 → 布景 → 交互物 → 收集品"的顺序
2. **逐区域填写**(第三章),按"结构体 → 布景 → 组合资产"的顺序
3. **BSP 资产建议是方向性指引**:写资产类别名和组合方式即可(如 "Wall_400x300 × 2"),不需要写文件路径
4. **尺寸以 cm 为单位**,对应 UE5 的 1 uu = 1 cm
5. **交叉引用**:交互物和收集品必须引用对应系统执行案中的编号,保持跨文档一致
5. **组合资产**:无法用单个 BSP 资产匹配的物件,在 3.x.4 中记录拼搭方案
### 不要填写的内容
@@ -237,6 +219,7 @@
- ❌ Blueprint 类名
- ❌ 精确的硬编码参数值(标注"建议值,可调"并附范围)
- ❌ 代码或脚本
- ❌ 交互物和收集品位置(由系统后续叠加)
### 与场景设计案的关系
+326
View File
@@ -0,0 +1,326 @@
#!/usr/bin/env bash
# ═══════════════════════════════════════════════════════════════
# git-workflow.sh — ChildHood 项目 Git 工作流自动化
#
# 基于 develop 长期开发分支模型。
# 所有 agent 在 develop 上工作,迭代结束时通过 PR 合并回 main。
#
# 用法: bash .claude/scripts/git-workflow.sh <command> [args...]
#
# 命令:
# ready 确保在 develop 上且最新
# commit <type> <scope> "<msg>" 格式化提交
# push 推送 develop 到远程
# submit <issue-number> 一键 commit + push(从 Issue 拉取信息)
# release [milestone-name] 创建 develop→main 的 PR
# post-release 合并后同步 main 和 develop
# catchup 将 develop 合并最新 main 的内容
# status 显示当前分支和状态
# ═══════════════════════════════════════════════════════════════
set -euo pipefail
# ─── 配置 ───
DEVELOP_BRANCH="develop"
MAIN_BRANCH="main"
SCRIPT_DIR="$(cd "$(dirname "${BASH_SOURCE[0]}")" && pwd)"
PROJECT_ROOT="$(cd "$SCRIPT_DIR/../.." && pwd)"
GITEA_PM_CLI="node $PROJECT_ROOT/.claude/skills/gitea-pm/gitea.js"
GITEA_COLLAB_CLI="node $PROJECT_ROOT/.claude/skills/gitea-collab/gitea.js"
# ─── 颜色 ───
RED='\033[0;31m'
GREEN='\033[0;32m'
YELLOW='\033[1;33m'
BLUE='\033[0;34m'
NC='\033[0m' # No Color
info() { echo -e "${BLUE}ℹ️ $*${NC}"; }
ok() { echo -e "${GREEN}✅ $*${NC}"; }
warn() { echo -e "${YELLOW}⚠️ $*${NC}"; }
fail() { echo -e "${RED}❌ $*${NC}"; exit 1; }
# ─── 当前分支 ───
current_branch() { git rev-parse --abbrev-ref HEAD; }
# ─── 检查是否有未提交的修改 ───
has_changes() { [ -n "$(git status --porcelain)" ]; }
# ─── 检测 UE5 二进制文件 ───
has_ue5_binaries() {
git diff --cached --name-only 2>/dev/null | grep -qE '\.(uasset|umap)$'
}
# ═══════════════════════════════════════════════════════════════
# 命令实现
# ═══════════════════════════════════════════════════════════════
cmd_ready() {
info "准备工作环境..."
local branch
branch=$(current_branch)
# 如果不在 develop 上,切换过去
if [ "$branch" != "$DEVELOP_BRANCH" ]; then
if has_changes; then
warn "有未提交的修改,暂存中..."
git stash push --include-untracked -m "auto-stash-$(date +%s)"
fi
git checkout "$DEVELOP_BRANCH" 2>/dev/null || {
# 本地没有 develop 分支,从 main 创建
info "本地没有 $DEVELOP_BRANCH 分支,从 $MAIN_BRANCH 创建..."
git checkout "$MAIN_BRANCH"
git pull origin "$MAIN_BRANCH"
git checkout -b "$DEVELOP_BRANCH"
}
fi
# 拉取最新 develop
if git remote get-url origin &>/dev/null; then
info "拉取远程 $DEVELOP_BRANCH..."
git pull origin "$DEVELOP_BRANCH" 2>/dev/null || {
# 远程没有 develop,首次推送
warn "远程没有 $DEVELOP_BRANCH 分支,将首次推送"
}
fi
local commit_hash
commit_hash=$(git rev-parse --short HEAD)
ok "已在 $DEVELOP_BRANCH 分支上 (${commit_hash})"
}
cmd_commit() {
local type="${1:-}"
local scope="${2:-}"
local message="${3:-}"
if [ -z "$type" ] || [ -z "$scope" ] || [ -z "$message" ]; then
fail "用法: git-workflow.sh commit <type> <scope> \"<message>\"\n 示例: git-workflow.sh commit feat player \"实现角色跳跃\""
fi
# 校验分支
if [ "$(current_branch)" != "$DEVELOP_BRANCH" ]; then
warn "当前不在 $DEVELOP_BRANCH 分支上 (当前: $(current_branch))"
read -rp "继续提交? [y/N] " confirm
[[ "$confirm" != [yY] ]] && { info "已取消"; return; }
fi
# 暂存所有修改
if ! has_changes; then
warn "没有检测到修改"
return
fi
git add -A
# UE5 二进制文件检测
if has_ue5_binaries; then
warn "检测到 .uasset/.umap 文件,请确保 commit message 清楚描述了变更内容"
fi
# 格式化 commit message
local commit_msg="${type}(${scope}): ${message}"
# subject ≤ 50 字符检查(仅消息部分)
local msg_len=${#commit_msg}
if [ "$msg_len" -gt 72 ]; then
warn "提交消息较长 ($msg_len 字符),建议精简"
fi
git commit -m "$commit_msg"
ok "已提交: $commit_msg"
}
cmd_push() {
local branch
branch=$(current_branch)
info "推送 $branch 到远程..."
# 设置上游分支(首次)
if ! git rev-parse --abbrev-ref "@{upstream}" &>/dev/null; then
git push -u origin "$branch"
else
git push origin "$branch"
fi
ok "已推送 $branch 到远程"
}
cmd_submit() {
local issue_number="${1:-}"
if [ -z "$issue_number" ]; then
fail "用法: git-workflow.sh submit <issue-number>"
fi
info "提交工作 (Issue #$issue_number)..."
# 从 Issue 拉取标题作为 commit 参考
local issue_title=""
issue_title=$($GITEA_COLLAB_CLI --role dev issue get "$issue_number" --json 2>/dev/null | grep -o '"title":"[^"]*"' | head -1 | sed 's/"title":"//;s/"//') || true
# 提交
if has_changes; then
if [ -n "$issue_title" ]; then
info "Issue 标题: $issue_title"
fi
warn "有未提交的修改,请先运行: git-workflow.sh commit <type> <scope> \"<message>\""
return
fi
# 推送
cmd_push
ok "工作已提交到 $DEVELOP_BRANCH (关联 Issue #$issue_number)"
}
cmd_release() {
local milestone_name="${1:-}"
info "准备发布 PR ($DEVELOP_BRANCH → $MAIN_BRANCH)..."
# 确保在 develop 上
if [ "$(current_branch)" != "$DEVELOP_BRANCH" ]; then
fail "请先切换到 $DEVELOP_BRANCH 分支"
fi
# 确保本地最新
git pull origin "$DEVELOP_BRANCH"
# 获取里程碑名称
if [ -z "$milestone_name" ]; then
# 尝试从当前里程碑获取
milestone_name=$($GITEA_PM_CLI --role pm milestone list --state open --json 2>/dev/null | grep -o '"title":"[^"]*"' | head -1 | sed 's/"title":"//;s/"//') || "迭代发布"
if [ -z "$milestone_name" ]; then
milestone_name="迭代发布"
fi
fi
local pr_title="Merge develop → main: ${milestone_name}"
# 构造 PR body(汇总已关闭的 Issue)
local pr_body="## 发布合并\n\n将 \`${DEVELOP_BRANCH}\` 分支的成果合并到 \`${MAIN_BRANCH}\`。\n\n### 里程碑\n${milestone_name}"
# 创建 PR
info "创建 PR: $pr_title"
local pr_result
pr_result=$($GITEA_PM_CLI --role pm pr create \
--base "$MAIN_BRANCH" \
--head "$DEVELOP_BRANCH" \
--title "$pr_title" \
--body "$(echo -e "$pr_body")" \
--json 2>&1) || {
fail "创建 PR 失败: $pr_result"
}
local pr_number
pr_number=$(echo "$pr_result" | grep -o '"number":[0-9]*' | head -1 | sed 's/"number"://') || true
if [ -n "$pr_number" ]; then
ok "PR #$pr_number 已创建: $pr_title"
info "请在 Gitea 审查并合并: http://micecola.top:8418/starmen1265/ChildHood/pulls/$pr_number"
else
ok "PR 已创建,请查看 Gitea"
fi
}
cmd_post_release() {
info "合并后同步..."
# 同步 main
info "同步 $MAIN_BRANCH..."
git checkout "$MAIN_BRANCH"
git pull origin "$MAIN_BRANCH"
ok "$MAIN_BRANCH 已更新"
# 切回 develop 并合并 main(保持 develop 包含 merge commit)
info "同步 $DEVELOP_BRANCH..."
git checkout "$DEVELOP_BRANCH"
git merge "$MAIN_BRANCH" --no-edit
git push origin "$DEVELOP_BRANCH"
ok "$DEVELOP_BRANCH 已同步(包含 $MAIN_BRANCH 的 merge commit)"
local commit_hash
commit_hash=$(git rev-parse --short HEAD)
ok "完成,当前在 $DEVELOP_BRANCH (${commit_hash})"
}
cmd_catchup() {
info "将 develop 跟上最新的 $MAIN_BRANCH..."
if [ "$(current_branch)" != "$DEVELOP_BRANCH" ]; then
fail "请先切换到 $DEVELOP_BRANCH 分支"
fi
git fetch origin
git merge "origin/$MAIN_BRANCH" --no-edit
ok "$DEVELOP_BRANCH 已合并最新 $MAIN_BRANCH"
}
cmd_status() {
local branch
branch=$(current_branch)
local commit_hash
commit_hash=$(git rev-parse --short HEAD)
local changed
changed=$(git status --porcelain | wc -l | tr -d ' ')
echo -e "${BLUE}═══ Git 工作流状态 ═══${NC}"
echo " 当前分支: ${branch} (${commit_hash})"
if [ "$branch" = "$DEVELOP_BRANCH" ]; then
echo -e " ${GREEN}✓ 在 develop 开发分支上${NC}"
elif [ "$branch" = "$MAIN_BRANCH" ]; then
echo -e " ${YELLOW}⚠ 在 main 分支上,请切换到 develop 开始工作${NC}"
else
echo -e " ${YELLOW}⚠ 在非标准分支上: $branch${NC}"
fi
echo " 未提交修改: ${changed} 个文件"
if [ "$changed" -gt 0 ]; then
echo ""
git status --short
fi
# 远程同步状态
if git rev-parse "@{upstream}" &>/dev/null; then
local ahead behind
ahead=$(git rev-list --count "@{upstream}..HEAD" 2>/dev/null || echo "0")
behind=$(git rev-list --count "HEAD..@{upstream}" 2>/dev/null || echo "0")
echo " 远程状态: ahead ${ahead}, behind ${behind}"
fi
}
# ═══════════════════════════════════════════════════════════════
# 入口
# ═══════════════════════════════════════════════════════════════
case "${1:-}" in
ready) cmd_ready ;;
commit) shift; cmd_commit "$@" ;;
push) cmd_push ;;
submit) shift; cmd_submit "$@" ;;
release) shift; cmd_release "$@" ;;
post-release) cmd_post_release ;;
catchup) cmd_catchup ;;
status) cmd_status ;;
*)
echo "git-workflow.sh — ChildHood 项目 Git 工作流自动化"
echo ""
echo "用法: bash .claude/scripts/git-workflow.sh <command> [args...]"
echo ""
echo "命令:"
echo " ready 确保在 develop 上且最新"
echo " commit <type> <scope> \"<msg>\" 格式化提交"
echo " push 推送 develop 到远程"
echo " submit <issue-number> 推送并关联 Issue"
echo " release [milestone-name] 创建 develop→main PR"
echo " post-release 合并后同步 main 和 develop"
echo " catchup 将 develop 合并最新 main"
echo " status 显示当前分支和状态"
echo ""
echo "工作流模型: develop 长期开发分支 → 迭代完成时 PR 合并回 main"
;;
esac
+4 -4
View File
@@ -1,14 +1,14 @@
{
"permissions": {
"allow": [
"Bash(dir:*)",
"Bash(git:*)",
"mcp__web-reader__webReader",
"mcp__zread__get_repo_structure",
"mcp__web-search-prime__webSearchPrime",
"WebSearch",
"Read:*",
"Bash(\"C:/Program Files/Epic Games/UE_5.7/Engine/Build/BatchFiles/Build.bat\":*)"
"Read",
"Edit",
"Write",
"Bash"
]
},
"hooks": {
@@ -0,0 +1,66 @@
---
name: "code-implementation"
description: "代码实现技能 — 从技术方案到可运行代码的标准化实现流程。当需要"实现代码"、"编写代码"、"代码开发"时使用。"
---
# 代码实现
> 从技术设计文档到可运行代码的标准化实现流程。
## 触发条件
- **game-dev 代码实现任务**:收到系统开发任务时使用
- **用户手动触发**:用户说"实现代码"、"编写代码"等
---
## 实现流程
```
阅读技术方案 → 阅读美术资产清单 → 编写代码 → 集成美术资产 → 验证功能 → 汇报结果
```
### 阅读技术方案
- 完整阅读 `docs/technical/<系统名>-技术方案.md`
- 理解每个行为规则对应的实现方案
- 确认类/组件架构和数据流
### 阅读美术资产清单
- 对照技术方案中的美术资源需求表
- 确认哪些资产已到位、哪些使用占位
### 编写代码
- C++ 源码放 `Source/`
- 蓝图放 `Content/Blueprints/`
- DataAsset 配置放 `Content/Data/`
- 遵循 UE5 编码规范
### 集成美术资产
- 只使用 PM 验收通过的美术资产
- 按技术方案中的美术需求表逐项集成
### 验证功能
- 逐条对照执行案行为规则验证
- 确认实现与技术方案一致
### 汇报结果
- 在对应 Issue 评论中汇报完成情况
- 记录任何偏离设计的地方
---
## 四条规则
1. **严格遵循技术设计文档** — 不擅自修改架构或实现方式
2. **只使用已验收的美术资产** — 未验收的资产使用占位
3. **记录所有偏离** — 任何偏离技术方案的地方都必须记录
4. **完成后汇报并等待审查** — 不自动推进到下一步
---
## 产出
- C++ 源码 (`Source/`)
- 蓝图资产 (`Content/Blueprints/`)
- DataAsset 配置 (`Content/Data/`)
- Issue 评论中的进度汇报
+83
View File
@@ -0,0 +1,83 @@
---
name: "design-execution"
description: "执行案编写技能 — 执行案的格式要求、质量标准、写作示例和技术边界红线。当需要"写执行案"、"编写执行案"、"执行案模板"时使用。"
---
# 执行案编写规范
> 执行案是程序实现的核心输入。本技能定义执行案的格式、必填项、质量标准和写作红线。
## 触发条件
- **策划产出执行案时**:game-designer agent 写执行案时自动使用此技能
- **用户手动触发**:用户说"写执行案"、"执行案模板"等
---
## 文件表头(必填)
每个执行案必须以以下格式开头:
```markdown
# <系统名>执行案
## 迭代记录
| 迭代版本 | 修改日期 | 状态 | 说明 |
|----------|----------|------|------|
| v0.1 | YYYY-MM-DD | 📝 设计中 | 初始版本 |
> 状态标记:📝 设计中 | 🔄 开发中 | ✅ 已同步
---
## 系统概述
(描述该系统做什么、服务于什么体验目标)
## 行为规则
(当前最新状态的所有行为规则)
```
---
## 必须包含
1. **迭代记录表头** — 文件顶部,追踪版本变更。
2. **系统概述** — 做什么、服务于什么体验目标。
3. **完整的行为规则** — 每个操作的触发条件 → 表现/响应 → 结束条件。
4. **状态和状态转换** — 系统有哪些状态、什么条件触发状态变化。
5. **边界情况处理** — 异常/极端情况下的系统行为。
6. **跨系统交互** — 与其他系统的关联和影响。
---
## 写作质量标准
**好的示例:**
- ✅ "玩家走近交互物 1.5m 范围内 → 屏幕上方显示交互提示图标('按 E 交互')→ 按下 E 键 → 镜头从跟随位置平滑推近到距目标 0.8-1m 处 → 进入交互状态"
- ✅ "弹珠碰撞判定:弹珠完全停止滚动后 1s(建议值,可调,范围 0.5-2s),判定回合结束"
**坏的示例(绝不写这些):**
- ❌ "创建一个 Sphere Collision 组件做触发器"
- ❌ "用 Widget Blueprint 显示 UI"
- ❌ "大概在这个距离吧,到时候调"
- ❌ "存入 DataTable 中"
---
## 技术边界红线
执行案中绝不包含:
- 具体引擎组件(Blueprint、Widget、Actor、Component 等)
- 代码/脚本架构描述
- 数据存储格式(DataTable、DataAsset、JSON 序列化等)
- 确切的硬编码参数值(标注为"建议值,可调"并附范围)
---
## 模糊语言黑名单
执行案中绝不使用:
- "大概" "也许" "可能" "看情况" "差不多"
- "之类的" "等" "等等"(列表应穷举或明确标注为非完整示例)
- "后续再定" "到时候再说"(必须在当前版本决定或标注"vX.X 后处理")
+47
View File
@@ -0,0 +1,47 @@
---
name: "deviation-report"
description: "偏差报告技能 — 对照执行文档逐条比较实现,记录所有偏差。当需要"写偏差报告"、"版本复盘"、"比较实现偏差"时使用。"
---
# 偏差报告
> 对照执行文档逐条比较实现,诚实记录所有偏差。
## 触发条件
- **版本复盘任务**:版本开发完成后进行复盘时使用
- **用户手动触发**:用户说"写偏差报告"、"版本复盘"等
---
## 五项要求
1. **逐条对照执行文档比较实现** — 每一条行为规则
2. **记录所有偏差** — 无论多小
3. **为每个偏差分级**:
- **轻微**:不影响核心行为——如过渡时间从 0.3s 调为 0.25s,UI 布局微调
- **重大**:影响核心行为或与设计严重不一致——如遗漏行为规则、改变了交互流程、系统接口不匹配
4. **解释每个偏差的原因** — 技术限制、性能优化、设计不合理等
5. **建议后续处理** — 轻微偏差:在文档同步时处理;重大偏差:建议开启新版本或回退
---
## 偏差报告格式
```markdown
## 实现偏差清单
### 偏差 1
- **对应执行案条目**: [执行文档中的具体行为规则]
- **偏差等级**: 轻微 / 重大
- **原方案**: [技术设计中的计划]
- **实际实现**: [实际做了什么]
- **偏差原因**: [为什么发生偏差]
- **建议处理**: [后续处理建议]
```
---
## 核心原则
**绝不隐瞒偏差。** 诚实报告至关重要,因为文档是下一个迭代的起点。
-398
View File
@@ -1,398 +0,0 @@
---
name: "gitea-collab"
description: "Gitea 协作工具 — CLI 命令速查、认证机制、Assignee 映射、标签体系、Issue/Milestone/Pipeline 操作规范、角色汇报模板"
---
# Gitea 协作工具
> 本 skill 封装 ChildHood 项目基于 Gitea 的进度管理全部实现细节。
> Agent 文件只描述项目管理的逻辑(做什么),本文件描述实现细节(怎么做)。
> 未来若更换项目管理后端,只需替换本 skill,Agent 逻辑无需修改。
---
## 1. CLI 工具
**工具路径**: `node scripts/gitea.js <command> [subcommand] [options]`
**API 封装**: `scripts/gitea-api.js`(GiteaAPI 类,HTTP REST 调用)
**服务端**: `micecola.top:8418`,仓库 `starmen1265/ChildHood`
**`--json` 标志**: 所有命令支持 `--json` 输出纯 JSON,供脚本解析。
---
## 2. 认证机制
通过 `--role <角色>` 参数自动从 `scripts/.gitea-tokens.json` 读取对应 Token,无需手动传 `GITEA_TOKEN`。
| 角色 | `--role` 值 | 适用 Agent |
|------|------------|-----------|
| 策划 | `designer` | game-designer |
| 程序 | `dev` | game-dev |
| 美术 | `artist` | (暂无独立 Agent) |
| PM | `pm` | game-pm |
| 审查 | `reviewer` | game-reviewer |
---
## 3. Assignee 映射
创建任务时通过 `--assignees` 指派给对应角色的 Gitea 用户。
| 角色 | `--assignees` 值 | 任务 ID 前缀 |
|------|-----------------|-------------|
| 策划 | `ai-designer` | `D-XXX` |
| 程序 | `ai-programmer` | `P-XXX` |
| 美术 | `ai-artist` | `A-XXX` |
| PM | `ai-pm` | (管理任务) |
| 审查 | `ai-reviewer` | (审查操作,不拥有任务) |
---
## 4. 标签体系
19 个标准标签,通过 `node scripts/gitea.js label init` 初始化。
### status(任务状态)
| 标签 | 含义 |
|------|------|
| `status:backlog` | 待处理 |
| `status:ready` | 已就绪,可开始 |
| `status:in-progress` | 进行中 |
| `status:blocked` | 被阻塞 |
| `status:in-review` | 待审查(角色完成工作后设置) |
| `status:done` | 已完成 |
### gate(质量门判定 — 旧标签,保留用于历史 Issue)
| 标签 | 含义 |
|------|------|
| `gate:execution-pass/fail` | 执行案质量门 |
| `gate:tech-pass/fail` | 程序设计质量门 |
| `gate:art-pass/fail` | 美术资产验收门 |
| `gate:impl-pass/fail` | 程序实现验收门 |
> 新工作流使用 `review:*` 标签替代 `gate:*`。旧 Issue 上的 gate 标签保留不动。
### review(审查结果 — 新标签)
| 标签 | 含义 |
|------|------|
| `review:pass` | 审查已通过 ✅ |
| `review:fail` | 审查未通过 ❌ |
### stage(开发阶段 — 新标签)
| 标签 | 含义 |
|------|------|
| `stage:sketch` | 草图阶段任务 |
| `stage:roadmap` | 总路线阶段任务 |
| `stage:iteration` | 迭代阶段任务 |
> **注**:`pipeline:*` 和 `role:*` 标签已废弃并从 Gitea 上删除。如旧 Issue 上仍残留这些标签,忽略即可。
---
## 5. 命令速查
### issue
```bash
# 列出 Issue(支持按 assignee 过滤)
node scripts/gitea.js --role <role> issue list --milestone <标题> [--state open|closed|all] [--labels <id,...>] [--assigned <用户名>] [--json]
# 查看 Issue 详情
node scripts/gitea.js --role <role> issue get <number> [--json]
# 创建 Issue(必须指定 assignees)
node scripts/gitea.js --role <role> issue create --title "..." --body "..." --milestone <id> --assignees <用户名,...>
# 更新 Issue
node scripts/gitea.js --role <role> issue update <number> --title "..." --body "..."
# 关闭 Issue
node scripts/gitea.js --role <role> issue close <number> [--body "关闭说明"]
# 重新打开 Issue
node scripts/gitea.js --role <role> issue reopen <number>
# 评论
node scripts/gitea.js --role <role> issue comment <number> --body "评论内容"
# 查看评论
node scripts/gitea.js --role <role> issue comments <number> [--json]
# 设置标签
node scripts/gitea.js --role <role> issue labels <number> --set <id,id,...>
# 依赖关系
node scripts/gitea.js --role <role> issue deps <number>
# 阻塞关系
node scripts/gitea.js --role <role> issue block <blocker_number> <blocked_number>
node scripts/gitea.js --role <role> issue unblock <blocker_number> <blocked_number>
```
### milestone
```bash
# 列出里程碑
node scripts/gitea.js --role <role> milestone list [--state open|closed|all] [--json]
# 创建里程碑
node scripts/gitea.js --role <role> milestone create --title "..." --description "..."
# 更新里程碑
node scripts/gitea.js --role <role> milestone update <id> --title "..." --description "..." --due "YYYY-MM-DD"
```
### label
```bash
# 列出标签
node scripts/gitea.js --role <role> label list [--json]
# 创建标签
node scripts/gitea.js --role <role> label create --name "..." --color "#hex"
# 初始化标准标签体系
node scripts/gitea.js --role <role> label init
```
### pipeline
```bash
# 初始化 Pipeline Tracker Meta Issue
node scripts/gitea.js --role <role> pipeline init
# 查看 Pipeline 状态
node scripts/gitea.js --role <role> pipeline status
# 更新 Pipeline 步骤状态
node scripts/gitea.js --role <role> pipeline update <tracker_number> --step <1-7> --status "状态描述"
```
### test
```bash
# 运行 API 连通性测试(P0 + P1)
node scripts/gitea.js test
```
---
## 6. 数据映射
| 概念 | Gitea 对应 | 说明 |
|------|-----------|------|
| 任务 (P-002) | Issue | 标题含任务 ID 前缀 |
| 阶段/版本 | Milestone | 阶段名或版本号作为里程碑标题 |
| 任务状态 | Label (`status:*`) | 6 种状态标签 |
| 审查结果 | Label (`review:*`) | 通过/未通过 |
| 开发阶段 | Label (`stage:*`) | 草图/总路线/迭代 |
| 质量门结果 | Label (`gate:*`) | 旧标签,保留用于历史 Issue |
| 角色归属 | Assignee | 通过 `--assignees` 指派 |
| 当前进度 | Pipeline Tracker | Meta Issue 记录当前阶段和进度 |
| 角色汇报 | Issue 评论 | 各角色在对应 Issue 下评论 |
| 审查记录 | Issue 评论(摘要+链接)+ 本地 `docs/plans/reviews/` | 本地文件名格式 `<任务ID>-审查记录.md` |
| 任务归档 | close Issue | 用户确认后由 PM 关闭 |
---
## 7. 任务 ID 规范
格式:`[角色前缀]-[三位数字]`
| 前缀 | 角色 | 示例 |
|------|------|------|
| `D` | 策划 (Design) | `D-001` |
| `P` | 程序 (Programmer) | `P-002` |
| `A` | 美术 (Artist) | `A-003` |
每个前缀从 001 独立编号。Issue 标题需包含任务 ID 前缀。
---
## 8. Pipeline Tracker
Pipeline Tracker 是一个 **Meta Issue**,用于记录项目当前阶段和进度。
### Tracker 正文格式
```markdown
# 流水线进度追踪
## 当前阶段
草图阶段 / 总路线阶段 / 迭代阶段
## 当前里程碑
- 名称: <milestone title>
- 状态: open/closed
- Open Issues: X
- Closed Issues: Y
## 阶段历史
| 阶段 | 里程碑 | 进入日期 | 完成日期 |
|------|--------|----------|----------|
| 草图阶段 | 草图阶段 | YYYY-MM-DD | — |
```
### 相关命令
- 初始化:`pipeline init`
- 查看状态:`pipeline status`
- 更新步骤:`pipeline update <number> --step <1-7> --status "描述"`
- 阶段转换时直接编辑 Issue 正文更新「当前阶段」和「阶段历史」
---
## 9. 角色汇报模板
各角色完成工作后,在对应 Issue 下评论汇报。
### 策划汇报
```bash
node scripts/gitea.js --role designer issue comment <number> --body "## 策划汇报 — YYYY-MM-DD
**任务ID**: D-XXX
**状态**: 进行中 / 已完成
**产出**: path/to/output
### 完成内容
- ...
### 待确认
- ..."
```
### 程序汇报
```bash
node scripts/gitea.js --role dev issue comment <number> --body "## 程序汇报 — YYYY-MM-DD
**任务ID**: P-XXX
**状态**: 进行中 / 已完成
**产出**: path/to/output
### 完成内容
- ...
### 偏差/问题
- ..."
```
### 审查修改后汇报(审查退回修改后使用)
```bash
node scripts/gitea.js --role <role> issue comment <number> --body "## 修改汇报 — YYYY-MM-DD
**任务ID**: <ID>
**修改原因**: 质量门审查退回
### 修改内容
- [对应审查意见第X条]:[具体修改内容]
### 修改后产出
- path/to/output"
```
### PM 确认关闭任务(审查通过后)
```bash
# 用户确认后关闭 Issue
node scripts/gitea.js --role pm issue close <number> --body "## 任务完成 ✔
**完成日期**:YYYY-MM-DD
**产出**:path/to/output
**审查记录**:docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md"
```
---
## 10. PM 会话启动命令序列
PM 在每次会话启动时按序执行:
```bash
# 1. 读取 Pipeline Tracker(确定当前阶段)
node scripts/gitea.js --role pm pipeline status
# 2. 读取当前里程碑
node scripts/gitea.js --role pm milestone list --state open
# 3. 读取活跃任务
node scripts/gitea.js --role pm issue list --state open
# 4. 根据阶段调用对应技能:
# 无进度 → project-initializer
# 草图阶段 → stage-sketch
# 总路线阶段 → stage-roadmap
# 迭代阶段 → stage-iteration
# 5. 检查 review:pass 标签的 Issue → 请示用户是否关闭
```
---
## 11. PM 任务管理命令序列
### 创建任务
```bash
# 创建 Issue(必须指定 assignees 和 stage 标签)
node scripts/gitea.js --role pm issue create \
--title "D-001 概念设计" \
--body "## 任务信息\n- **任务ID**: D-001\n- **所属阶段**: 草图阶段\n- **角色**: 策划\n- **预期产出**: docs/design/概念草案.md\n..." \
--milestone <id> \
--assignees ai-designer
# 设置标签(status + stage + role)
node scripts/gitea.js --role pm issue labels <number> --set <status-label-id>,<stage-label-id>,<role-label-id>
# 设置依赖
node scripts/gitea.js --role pm issue block <blocker_number> <new_number>
```
### 关闭任务(用户确认后)
```bash
# 审查通过 + 用户确认关闭后
node scripts/gitea.js --role pm issue close <number> --body "## 任务完成 ✔\n**完成日期**: YYYY-MM-DD\n**产出**: path/to/output\n**审查记录**: docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md"
```
---
## 12. 其他角色读取命令
### 程序查看任务
```bash
# 查看分配给自己的任务
node scripts/gitea.js --role dev issue list --assigned ai-programmer --milestone <当前版本>
# 查看流水线状态
node scripts/gitea.js --role dev pipeline status
# 查看 Issue 详情
node scripts/gitea.js --role dev issue get <number>
```
### 策划查看任务
```bash
# 查看分配给自己的任务
node scripts/gitea.js --role designer issue list --assigned ai-designer --milestone <当前版本>
# 查看 Issue 详情
node scripts/gitea.js --role designer issue get <number>
```
### 美术查看任务
```bash
# 查看分配给自己的任务
node scripts/gitea.js --role artist issue list --assigned ai-artist --milestone <当前版本>
# 查看 Issue 详情
node scripts/gitea.js --role artist issue get <number>
```
+234
View File
@@ -0,0 +1,234 @@
---
name: "gitea-collab"
description: "通用协作技能 — 任务查询、进度汇报、审查操作。非 PM 角色使用。"
---
# Gitea 协作技能
> 通用协作技能,供策划、程序、美术、审查角色使用。
> 所有配置从 `gitea-config.json` 读取。
> 本文档不含 PM 专属命令。
---
## 1. CLI 工具
```bash
node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role <角色名> <command> [subcommand] [options]
```
**`--json` 标志**:所有命令支持 `--json` 输出纯 JSON。
---
## 2. 角色参数
使用 `--role <角色名>` 参数,自动解析为 Token 和身份:
| 角色 | `--role` 值 |
|------|------------|
| 策划 | `designer` |
| 程序 | `dev` |
| 美术 | `artist` |
| 审查 | `reviewer` |
**不需要记住 Gitea 用户名** — `--role` 自动处理认证和身份。
---
## 3. 任务查询(启动时使用)
### 查看激活里程碑
```bash
node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role <角色名> milestone list --state open
```
### 查看分配给自己的活跃任务
```bash
# --assigned 用角色名,自动映射
node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role <角色名> issue list --assigned <角色名> --state open
```
### 查看任务详情
```bash
node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role <角色名> issue get <number>
```
---
## 4. 进度汇报
### 添加进度评论
```bash
node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role <角色名> issue comment <number> --body "汇报内容"
```
### 查看已有评论
```bash
node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role <角色名> issue comments <number>
```
### 查看任务依赖
```bash
node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role <角色名> issue deps <number>
```
---
## 5. 审查操作(reviewer 使用)
### 评论审查结果
```bash
node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role reviewer issue comment <number> --body "## 审查通过 ✅
**审查类型**:[执行案/程序设计/美术资产/程序实现]
**审查日期**:YYYY-MM-DD
**审查者**:审查 Agent (ai-reviewer)
### 结论
[一句话总结]
### 检查通过项 / 问题清单
- ..."
```
### 更新 Issue 标签
```bash
# 审查通过:移除 status:in-review,添加 review:pass
node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role reviewer issue labels <number> --set <保留的非status标签ID>,<review:pass的ID>
# 审查未通过:移除 status:in-review,改为 status:blocked,添加 review:fail
node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role reviewer issue labels <number> --set <status:blocked的ID>,<保留标签ID>,<review:fail的ID>
```
---
## 6. 审查评论格式
### 通过
```markdown
## 审查通过 ✅
**审查类型**:[执行案/程序设计/美术资产/程序实现]
**审查日期**:YYYY-MM-DD
**审查者**:审查 Agent (ai-reviewer)
### 结论
[一句话总结]
### 检查通过项
- ✅ [检查项1]
- ✅ [检查项2]
```
### 未通过
```markdown
## 审查未通过 ❌
**审查类型**:[执行案/程序设计/美术资产/程序实现]
**审查日期**:YYYY-MM-DD
**审查者**:审查 Agent (ai-reviewer)
### 结论
[一句话总结]
### 问题清单
1. **[检查维度]**:[具体问题描述,附文档位置] — [修改建议]
```
---
## 7. PR 查询
非 PM 角色可以查看 PR 状态(创建和合并由 PM 负责):
```bash
# 列出 PR
node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role <角色名> pr list
# 查看 PR 详情
node .claude/skills/gitea-collab/gitea.js --role <角色名> pr get <number>
```
---
## 8. Git 工作流
所有 agent 在 `develop` 长期开发分支上工作:
```bash
# 开始工作时:确保在 develop 上
bash .claude/scripts/git-workflow.sh ready
# 提交代码/文档
bash .claude/scripts/git-workflow.sh commit <type> <scope> "中文描述"
# 推送到远程
bash .claude/scripts/git-workflow.sh push
# 查看当前状态
bash .claude/scripts/git-workflow.sh status
```
详见 `.claude/refs/GIT-GUIDE-LITE.md` 的"自动化工作流"章节。
---
## 9. 汇报模板
### 策划汇报
```markdown
## 策划汇报 — YYYY-MM-DD
**任务ID**: D-XXX
**状态**: 进行中 / 已完成
**产出**: path/to/output
### 完成内容
- ...
### 待确认
- ...
```
### 程序汇报
```markdown
## 程序汇报 — YYYY-MM-DD
**任务ID**: P-XXX
**状态**: 进行中 / 已完成
**产出**: path/to/output
### 完成内容
- ...
### 偏差/问题
- ...
```
### 审查退回后修改汇报
```markdown
## 修改汇报 — YYYY-MM-DD
**任务ID**: <ID>
**修改原因**: 质量门审查退回
### 修改内容
- [对应审查意见第X条]:[具体修改内容]
### 修改后产出
- path/to/output
```
@@ -1,29 +1,29 @@
/**
* Gitea API Client — ChildHood 项目进度管理
* Gitea API Client — 通用项目管理工具
*
* 封装所有 Gitea REST API 调用,处理 UTF-8 编码和错误重试。
* 供 gitea.js CLI 使用。
* 供 gitea.js CLI 使用。连接信息从 gitea-config.json 读取。
*/
const http = require('http');
const DEFAULT_CONFIG = {
host: 'micecola.top',
port: 8418,
apiBase: '/api/v1',
repoPath: '/repos/starmen1265/ChildHood',
timeout: 15000,
};
class GiteaAPI {
/**
* @param {string} token - Gitea API Token
* @param {object} [config] - 覆盖默认配置
* @param {object} config - 必须包含 host, port, repoOwner, repoName
*/
constructor(token, config = {}) {
if (!token) throw new Error('GITEA_TOKEN 未设置。请设置环境变量 GITEA_TOKEN。');
this.token = token;
this.config = { ...DEFAULT_CONFIG, ...config };
this.config = {
apiBase: '/api/v1',
timeout: 15000,
...config,
};
// 从 config 构建 repoPath
if (!this.config.repoPath && this.config.repoOwner && this.config.repoName) {
this.config.repoPath = `/repos/${this.config.repoOwner}/${this.config.repoName}`;
}
}
// ====== 底层 HTTP 请求 ======
@@ -206,11 +206,10 @@ class GiteaAPI {
/** 设置依赖:number 阻塞 blockedNumber */
addBlock(number, blockedNumber) {
// Gitea 要求 body 为 IssueMeta 格式(含 owner + repo)
return this.request('POST', `/issues/${number}/blocks`, {
index: blockedNumber,
owner: this.config.repoPath.split('/')[2], // /repos/{owner}/{repo}
repo: this.config.repoPath.split('/')[3],
owner: this.config.repoOwner,
repo: this.config.repoName,
});
}
@@ -218,8 +217,29 @@ class GiteaAPI {
removeBlock(number, blockedNumber) {
return this.request('DELETE', `/issues/${number}/blocks`, {
index: blockedNumber,
owner: this.config.repoPath.split('/')[2],
repo: this.config.repoPath.split('/')[3],
owner: this.config.repoOwner,
repo: this.config.repoName,
});
}
// ====== Pull Requests ======
listPullRequests(params = {}) {
return this.request('GET', '/pulls', null, { state: 'open', limit: 50, ...params });
}
getPullRequest(number) {
return this.request('GET', `/pulls/${number}`);
}
createPullRequest(data) {
return this.request('POST', '/pulls', data);
}
mergePullRequest(number, data = {}) {
return this.request('POST', `/pulls/${number}/merge`, {
Do: data.style || 'merge',
...data,
});
}
@@ -251,4 +271,4 @@ class GiteaAPI {
}
}
module.exports = { GiteaAPI, DEFAULT_CONFIG };
module.exports = { GiteaAPI };
@@ -1,42 +1,28 @@
#!/usr/bin/env node
/**
* ChildHood Gitea CLI — 项目进度管理工具
* Gitea CLI — 项目管理工具
*
* 用法: node scripts/gitea.js <command> [subcommand] [options]
* 环境变量: GITEA_TOKEN(必须)
* 用法: node gitea.js --role <角色> <command> [subcommand] [options]
* 所有配置(连接信息、Token、角色映射、标签定义)从 gitea-config.json 读取。
*/
const fs = require('fs');
const path = require('path');
const { GiteaAPI } = require('./gitea-api');
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 标准标签定义
// 加载配置
// ═══════════════════════════════════════════════════
const STANDARD_LABELS = [
// Status (6)
{ name: 'status:backlog', color: '#666666', description: '已定义但未排入当前工作' },
{ name: 'status:ready', color: '#007fff', description: '依赖已满足,可以开始' },
{ name: 'status:in-progress', color: '#e8b50a', description: '正在进行中' },
{ name: 'status:blocked', color: '#ee0701', description: '被阻塞(质量门未通过/依赖未完成)' },
{ name: 'status:in-review', color: '#8957e5', description: '等待质量门审查' },
{ name: 'status:done', color: '#0e8a16', description: '已完成' },
// Gate (8)
{ name: 'gate:execution-pass', color: '#28a745', description: '执行案质量门 ✅' },
{ name: 'gate:execution-fail', color: '#d73a49', description: '执行案质量门 ❌' },
{ name: 'gate:tech-pass', color: '#28a745', description: '程序设计质量门 ✅' },
{ name: 'gate:tech-fail', color: '#d73a49', description: '程序设计质量门 ❌' },
{ name: 'gate:art-pass', color: '#28a745', description: '美术资产验收门 ✅' },
{ name: 'gate:art-fail', color: '#d73a49', description: '美术资产验收门 ❌' },
{ name: 'gate:impl-pass', color: '#28a745', description: '程序实现验收门 ✅' },
{ name: 'gate:impl-fail', color: '#d73a49', description: '程序实现验收门 ❌' },
// Review (2)
{ name: 'review:pass', color: '#28a745', description: '审查已通过 ✅' },
{ name: 'review:fail', color: '#d73a49', description: '审查未通过 ❌' },
// Stage (3)
{ name: 'stage:sketch', color: '#bfd4f2', description: '草图阶段' },
{ name: 'stage:roadmap', color: '#d4c5f9', description: '总路线阶段' },
{ name: 'stage:iteration', color: '#fce6c0', description: '迭代阶段' },
];
const CONFIG_PATH = path.join(__dirname, 'gitea-config.json');
let config;
try {
config = JSON.parse(fs.readFileSync(CONFIG_PATH, 'utf-8'));
} catch (e) {
console.error(`❌ 无法读取配置文件: ${CONFIG_PATH}`);
console.error(` ${e.message}`);
process.exit(1);
}
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 命令行参数解析
@@ -79,38 +65,80 @@ function outText(text) {
if (!globalArgs.options.json) console.log(text);
}
function outJson(data) {
console.log(JSON.stringify(data, null, 2));
}
/** 简易表格输出 */
function table(headers, rows) {
if (!rows.length) { outText(' (空)'); return; }
const widths = headers.map((h, i) =>
Math.max(h.length, ...rows.map(r => String(r[i] ?? '').length))
);
const fmt = (cells) => cells.map((c, i) => String(c ?? '').padEnd(widths[i])).join(' ');
outText(' ' + fmt(headers));
outText(' ' + fmt(headers.map(() => '─'.repeat(2))));
for (const r of rows) outText(' ' + fmt(r));
}
function ok(msg) { outText(`✅ ${msg}`); }
function fail(msg) { outText(`❌ ${msg}`); }
function info(msg) { outText(`ℹ️ ${msg}`); }
/** 截断长文本 */
function truncate(s, max = 60) {
if (!s) return '';
const oneLine = s.replace(/\n/g, ' ').trim();
return oneLine.length > max ? oneLine.slice(0, max - 1) + '…' : oneLine;
}
/** 从 Issue 提取 label 名称列表 */
function labelNames(issue) {
return (issue.labels || []).map(l => l.name);
}
/** 简易表格输出 */
function table(headers, rows) {
if (!rows.length) { outText(' (空)'); return; }
const widths = headers.map((h, i) =>
Math.max(h.length, ...rows.map(r => String(r[i] ?? '').length)))
;
const fmt = (cells) => cells.map((c, i) => String(c ?? '').padEnd(widths[i])).join(' ');
outText(' ' + fmt(headers));
outText(' ' + fmt(headers.map(() => '─'.repeat(2))));
for (const r of rows) outText(' ' + fmt(r));
}
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 角色解析
// ═══════════════════════════════════════════════════
/**
* 获取 Token(优先级:环境变量 > config.roles[role].token)
*/
function resolveToken(options) {
if (process.env.GITEA_TOKEN) return process.env.GITEA_TOKEN;
const role = options.role;
if (role) {
const validRoles = Object.keys(config.roles);
if (!validRoles.includes(role)) {
console.error(`❌ 无效角色: ${role},可选: ${validRoles.join(', ')}`);
process.exit(1);
}
const token = config.roles[role]?.token;
if (!token) {
console.error(`❌ 角色 "${role}" 未配置 token。请在 gitea-config.json 中设置。`);
process.exit(1);
}
return token;
}
console.error('❌ 缺少认证信息。请使用以下方式之一:');
console.error(' --role <角色名> 从 gitea-config.json 读取 Token');
console.error(' GITEA_TOKEN=xxx 通过环境变量传入');
process.exit(1);
}
/**
* 解析 assignee:支持角色名(自动映射)或直接用户名
*/
function resolveAssignee(value) {
if (!value) return null;
return config.roles[value]?.assignee || value;
}
/**
* 自动从 --role 解析 assignee(用于 issue create)
*/
function autoAssignee(role) {
if (!role) return [];
const assignee = config.roles[role]?.assignee;
return assignee ? [assignee] : [];
}
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 命令实现
// ═══════════════════════════════════════════════════
@@ -124,7 +152,6 @@ cmd.issue = {
const params = {};
if (opts.options.state) params.state = opts.options.state;
if (opts.options.milestone) {
// 支持数字 ID 或标题
const ms = isNaN(opts.options.milestone)
? await api.findMilestoneByTitle(opts.options.milestone)
: { id: Number(opts.options.milestone) };
@@ -132,7 +159,10 @@ cmd.issue = {
else { fail(`未找到里程碑: ${opts.options.milestone}`); return; }
}
if (opts.options.labels) params.labels = opts.options.labels;
if (opts.options.assigned) params.assigned_by = opts.options.assigned;
if (opts.options.assigned) {
// 支持角色名或直接用户名
params.assigned_by = resolveAssignee(opts.options.assigned);
}
const issues = await api.listIssues(params);
out(issues);
@@ -186,8 +216,11 @@ cmd.issue = {
if (opts.options.labels) {
data.labels = opts.options.labels.split(',').map(Number);
}
// assignee: 显式指定 > 自动从 --role 映射
if (opts.options.assignees) {
data.assignees = opts.options.assignees.split(',');
data.assignees = opts.options.assignees.split(',').map(a => resolveAssignee(a));
} else {
data.assignees = autoAssignee(opts.options.role);
}
const issue = await api.createIssue(data);
@@ -212,7 +245,9 @@ cmd.issue = {
: { id: Number(opts.options.milestone) };
if (ms) data.milestone = ms.id;
}
if (opts.options.assignees) data.assignees = opts.options.assignees.split(',');
if (opts.options.assignees) {
data.assignees = opts.options.assignees.split(',').map(a => resolveAssignee(a));
}
const issue = await api.updateIssue(num, data);
out(issue);
@@ -273,7 +308,6 @@ cmd.issue = {
await api.replaceIssueLabels(num, ids);
if (!opts.options.json) ok(`Issue #${num} 的标签已替换为: ${ids.join(', ')}`);
} else {
// 查询当前标签
const labels = await api.getIssueLabels(num);
out(labels);
if (!opts.options.json) {
@@ -392,11 +426,13 @@ cmd.label = {
async init(api, opts) {
outText('\n🏷️ 初始化标准标签体系…\n');
// 从 config.labels 合并所有标签定义
const allLabels = Object.values(config.labels).flat();
const existing = await api.listLabels();
const existingNames = new Set(existing.map(l => l.name));
let created = 0, skipped = 0;
for (const def of STANDARD_LABELS) {
for (const def of allLabels) {
if (existingNames.has(def.name)) {
info(`跳过 (已存在): ${def.name}`);
skipped++;
@@ -414,31 +450,21 @@ cmd.label = {
cmd.pipeline = {
async init(api, opts) {
const title = opts.options.title || 'Pipeline Tracker — v0.1';
const title = opts.options.title || 'Pipeline Tracker';
const milestone = opts.options.milestone;
const body = `# 流水线进度追踪
## v0.1 流水线
## 当前阶段
草图阶段
| 步骤 | 状态 | 说明 |
|------|------|------|
| ① 设计案 | ✅ 已完成 | \`docs/design/prototype/\` 下 10 份设计文档 |
| ② 阶段路线图 | ✅ 已完成 | \`docs/plans/prototype-roadmap.md\` |
| ③ 执行案 | 🔴 质量门未通过 | 需创建独立执行案并修正 |
| ④ 程序设计 | ⬜ 未开始 | 依赖 ③ |
| ⑤ 美术产出 | ⬜ 未开始 | 白盒场景 + 占位资产 |
| ⑥ 程序实现 | ⬜ 未开始 | 原型允许与 ⑤ 交替 |
| ⑦ 版本复盘 | ⬜ 未开始 | — |
## 当前迭代
(非迭代阶段,留空)
## 当前阻塞
③ 执行案质量门未通过,需修正后重新提交
## 相关任务
> PM 在此维护 Issue 索引
`;
## 阶段历史
| 阶段 | 里程碑 | 进入日期 | 完成日期 |
|------|--------|----------|----------|
| 草图阶段 | 草图阶段 | ${new Date().toISOString().slice(0, 10)} | — |`;
const data = { title, body };
if (milestone) {
@@ -457,10 +483,8 @@ cmd.pipeline = {
},
async status(api, opts) {
// 查找 Pipeline Tracker Issue
let tracker = await api.findIssueByTitle('Pipeline Tracker');
if (!tracker) { fail('未找到 Pipeline Tracker Issue。请先运行: pipeline init'); return; }
// 获取完整内容
tracker = await api.getIssue(tracker.number);
out({ number: tracker.number, title: tracker.title, body: tracker.body });
if (!opts.options.json) {
@@ -471,30 +495,106 @@ cmd.pipeline = {
async update(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
const step = opts.options.step;
const status = opts.options.status;
if (!num || !step || !status) {
fail('用法: pipeline update <issue-number> --step <1-7> --status <状态描述>');
const field = opts.options.field;
const value = opts.options.value;
if (!num || !field || !value) {
fail('用法: pipeline update <issue-number> --field <阶段|当前迭代> --value <值>');
return;
}
const issue = await api.getIssue(num);
let body = issue.body || '';
const stepLabels = ['', '① 设计案', '② 阶段路线图', '③ 执行案', '④ 程序设计', '⑤ 美术产出', '⑥ 程序实现', '⑦ 版本复盘'];
const stepLabel = stepLabels[Number(step)];
if (!stepLabel) { fail(`无效步骤: ${step},应为 1-7`); return; }
// 替换对应步骤的状态
const regex = new RegExp(`(\\| ${stepLabel.replace(/[.*+?^${}()|[\]\\]/g, '\\$&')} \\| )(.+?)( \\|)`);
if (regex.test(body)) {
body = body.replace(regex, `$1${status}$3`);
await api.updateIssue(num, { body });
out({ number: Number(num), step, status, updated: true });
if (!opts.options.json) ok(`步骤 ${stepLabel} 已更新为: ${status}`);
if (field === '阶段') {
body = body.replace(/## 当前阶段\n.*/, `## 当前阶段\n${value}`);
} else if (field === '当前迭代') {
body = body.replace(/## 当前迭代\n.*/, `## 当前迭代\n${value}`);
} else {
fail(`未在 Issue #${num} 的 body 中找到步骤: ${stepLabel}`);
fail(`无效字段: ${field},可选: 阶段, 当前迭代`);
return;
}
await api.updateIssue(num, { body });
out({ number: Number(num), field, value, updated: true });
if (!opts.options.json) ok(`Pipeline Tracker 字段 "${field}" 已更新为: ${value}`);
},
};
// ──────── pr ────────
cmd.pr = {
async list(api, opts) {
const params = {};
if (opts.options.state) params.state = opts.options.state;
if (opts.options.base) params.base = opts.options.base;
if (opts.options.head) params.head = opts.options.head;
const prs = await api.listPullRequests(params);
out(prs);
if (!opts.options.json) {
outText(`\n🔀 Pull Requests (${prs.length || 0})\n`);
if (!prs || !prs.length) { outText(' (无)'); return; }
table(
['#', '标题', '状态', 'Base', 'Head', '合并'],
prs.map(p => [
p.number,
truncate(p.title, 35),
p.state,
p.base?.ref || '—',
p.head?.ref || '—',
p.merged ? '✅' : '—',
])
);
}
},
async get(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
if (!num) { fail('用法: pr get <number>'); return; }
const pr = await api.getPullRequest(num);
out(pr);
if (!opts.options.json) {
outText(`\n🔀 PR #${pr.number}: ${pr.title}`);
outText(` 状态: ${pr.state}`);
outText(` ${pr.base?.ref} ← ${pr.head?.ref}`);
outText(` 合并: ${pr.merged ? '✅ 已合并' : '❌ 未合并'}`);
if (pr.body) {
outText(`\n--- Body ---\n${pr.body.slice(0, 500)}${pr.body.length > 500 ? '…' : ''}`);
}
}
},
async create(api, opts) {
const base = opts.options.base || 'main';
const head = opts.options.head;
const title = opts.options.title;
const body = opts.options.body || '';
if (!head || !title) {
fail('用法: pr create --head <分支> --title "标题" [--base main] [--body "描述"]');
return;
}
const pr = await api.createPullRequest({ base, head, title, body });
out(pr);
if (!opts.options.json) {
ok(`PR #${pr.number} 已创建: ${pr.title}`);
outText(` ${pr.html_url}`);
}
},
async merge(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
if (!num) { fail('用法: pr merge <number> [--style merge|squash|rebase]'); return; }
const style = opts.options.style || 'merge';
const pr = await api.getPullRequest(num);
if (pr.merged) { fail(`PR #${num} 已合并,无需重复操作`); return; }
if (pr.mergeable === false) { fail(`PR #${num} 存在冲突,无法自动合并。请先解决冲突。`); return; }
const result = await api.mergePullRequest(num, { style });
out(result);
if (!opts.options.json) ok(`PR #${num} 已合并 (${style})`);
},
};
@@ -525,75 +625,77 @@ cmd.test = {
await test('GET /milestones', () => api.listMilestones());
await test('GET /issues', () => api.listIssues({ limit: 5 }));
await test('GET /labels', () => api.listLabels());
await test('GET /issues/1', () => api.getIssue(1));
await test('GET /issues/1/comments', () => api.listComments(1));
await test('GET /issues/1/dependencies', () => api.listDependencies(1));
await test('GET /issues/1/blocks', () => api.listBlocks(1));
// 查找第一个存在的 Issue 用于后续测试
const issues = await api.listIssues({ limit: 5, state: 'all' });
const testIssue = issues.find(i => i.state === 'open') || issues[0];
if (testIssue) {
await test(`GET /issues/${testIssue.number}`, () => api.getIssue(testIssue.number));
await test(`GET /issues/${testIssue.number}/comments`, () => api.listComments(testIssue.number));
await test(`GET /issues/${testIssue.number}/dependencies`, () => api.listDependencies(testIssue.number));
await test(`GET /issues/${testIssue.number}/blocks`, () => api.listBlocks(testIssue.number));
}
await test('POST 创建含中文 Issue', async () => {
const i = await api.createIssue({
title: '测试 Issue — UTF-8 验证 🎮',
body: '这是中文内容测试。\n\n- 列表项\n- 特殊字符:✅❌🔴⬜\n\n创建时间: ' + new Date().toISOString(),
});
// 立即关闭测试 Issue
await api.closeIssue(i.number);
return `#${i.number}: ${i.title}`;
});
await test('POST 创建含中文评论', async () => {
const c = await api.createComment(1, '🧪 API 评论测试 — 中文编码验证 ' + new Date().toISOString().slice(0, 19));
return `comment_id: ${c.id}`;
});
if (testIssue) {
await test('POST 创建含中文评论', async () => {
const c = await api.createComment(testIssue.number, '🧪 API 评论测试 — 中文编码验证 ' + new Date().toISOString().slice(0, 19));
return `comment_id: ${c.id}`;
});
await test('PATCH 更新 Issue', async () => {
// 读取 Issue #2 的当前标题,更新后再还原
const orig = await api.getIssue(2);
const newTitle = orig.title + ' [测试更新]';
await api.updateIssue(2, { title: newTitle });
await api.updateIssue(2, { title: orig.title }); // 还原
return 'Issue #2 标题更新并还原';
});
await test('PATCH 更新 Issue', async () => {
const orig = await api.getIssue(testIssue.number);
const newTitle = orig.title + ' [测试更新]';
await api.updateIssue(testIssue.number, { title: newTitle });
await api.updateIssue(testIssue.number, { title: orig.title });
return `Issue #${testIssue.number} 标题更新并还原`;
});
}
await test('PATCH 关闭/重开 Issue', async () => {
// 创建临时 Issue 测试
const tmp = await api.createIssue({ title: '临时测试 — 开关', body: '将被关闭再打开' });
await api.closeIssue(tmp.number);
await api.reopenIssue(tmp.number);
await api.closeIssue(tmp.number); // 最终关闭
await api.closeIssue(tmp.number);
return `#${tmp.number} 关闭→重开→关闭`;
});
await test('POST 创建 Label', async () => {
const l = await api.createLabel({ name: '_test-label', color: 'ededed' });
// 清理
try { await api.deleteLabel(l.id); } catch { /* ignore */ }
return `label: ${l.name} (ID: ${l.id}) 已创建并清理`;
});
await test('POST Issue 添加标签', async () => {
// 获取已有 labels,添加到 Issue #1 再移除
const labels = await api.listLabels();
if (!labels.length) return '无可用标签,跳过';
await api.addIssueLabels(1, [labels[0].id]);
return `添加标签 ${labels[0].name} 到 Issue #1`;
});
if (testIssue) {
await test('POST Issue 添加标签', async () => {
const labels = await api.listLabels();
if (!labels.length) return '无可用标签,跳过';
await api.addIssueLabels(testIssue.number, [labels[0].id]);
return `添加标签 ${labels[0].name} 到 Issue #${testIssue.number}`;
});
}
// P1: 核心功能
outText('\n── P1: 核心功能验证 ──\n');
await test('GET /issues?milestones=X 过滤', async () => {
const ms = await api.findMilestoneByTitle('v0.1-基础交互');
if (!ms) return '未找到 v0.1 里程碑';
const issues = await api.listIssues({ milestones: ms.id });
return `里程碑 ${ms.title} 下有 ${issues.length} 个 Issue`;
});
await test('POST/DELETE Issue 依赖', async () => {
// Issue #1 block #2,然后移除
await api.addBlock(1, 2);
await api.removeBlock(1, 2);
return '依赖关系添加→移除';
});
if (testIssue && issues.length >= 2) {
const other = issues.find(i => i.number !== testIssue.number);
if (other) {
await test('POST/DELETE Issue 依赖', async () => {
await api.addBlock(testIssue.number, other.number);
await api.removeBlock(testIssue.number, other.number);
return `依赖关系 ${testIssue.number}→${other.number} 添加→移除`;
});
}
}
await test('POST/PATCH Milestone', async () => {
const ms = await api.createMilestone({ title: '_test-milestone', state: 'open' });
@@ -616,32 +718,34 @@ cmd.test = {
// ═══════════════════════════════════════════════════
function showHelp() {
const roles = Object.keys(config.roles).join('|');
console.log(`
ChildHood Gitea CLI — 项目进度管理工具
Gitea CLI — 项目管理工具
用法: node scripts/gitea.js <command> [subcommand] [options]
用法: node gitea.js --role <${roles}> <command> [subcommand] [options]
全局选项:
--help 显示帮助信息
--json 以 JSON 格式输出(供 Agent 脚本调用)
--role <pm|designer|dev> 使用对应角色的 Token(从 scripts/.gitea-tokens.json 读取)
--json 以 JSON 格式输出
--role <角色> 使用对应角色的身份(自动解析 Token 和 Assignee)
命令列表:
issue list 列出 Issues
[--state open|closed|all] [--milestone <id|标题>] [--labels <id,...>] [--assigned <用户名>]
[--state open|closed|all] [--milestone <id|标题>]
[--labels <id,...>] [--assigned <角色名|用户名>]
issue get <#> 查看 Issue 详情
issue create 创建 Issue
--title "标题" [--body "内容"] [--milestone <id>] [--labels <id,...>] [--assignees <用户名,...>]
issue update <#> 更新 Issue
[--title "…"] [--body "…"] [--state open|closed] [--milestone <id>]
issue create 创建 Issue(assignee 自动从 --role 映射)
--title "标题" [--body "内容"] [--milestone <id>]
[--labels <id,...>] [--assignees <角色名,...>]
issue update <#> 更新 Issue [--title "…"] [--body "…"] [--state open|closed]
issue close <#> 关闭 Issue [--body "完成评论"]
issue reopen <#> 重新打开 Issue
issue comment <#> 添加评论 --body "内容"
issue comments <#> 查看评论列表
issue labels <#> 查看/管理标签 [--add <id,...>] [--set <id,...>]
issue deps <#> 查看依赖关系
issue block <#> <#> 设置依赖关系(前者阻塞后者)
issue block <#> <#> 设置依赖关系
issue unblock <#> <#> 移除依赖关系
milestone list 列出里程碑 [--state open|closed|all]
@@ -650,24 +754,25 @@ ChildHood Gitea CLI — 项目进度管理工具
label list 列出标签
label create 创建标签 --name "名称" [--color "#RRGGBB"]
label init 初始化标准标签体系(status/gate 共 14 个)
label init 初始化标准标签体系(从 gitea-config.json 读取定义)
pipeline init 创建 Pipeline Tracker Meta Issue [--title "…"] [--milestone <id>]
pipeline init 创建 Pipeline Tracker Meta Issue
pipeline status 查看当前流水线进度
pipeline update <#> 更新流水线步骤 --step <1-7> --status "状态描述"
pipeline update <#> 更新 Pipeline 字段 --field <阶段|当前迭代> --value <值>
test 验证所有 API 接口(P0 阻塞性 + P1 核心功能)
pr list 列出 Pull Requests [--state open|closed|all] [--base <分支>] [--head <分支>]
pr get <#> 查看 PR 详情
pr create 创建 PR --head <分支> --title "标题" [--base main] [--body "描述"]
pr merge <#> 合并 PR [--style merge|squash|rebase]
Token 管理:
--role <pm|designer|dev> 从 scripts/.gitea-tokens.json 自动读取对应角色的 Token
GITEA_TOKEN 环境变量 手动覆盖(优先级最高)
两者都不提供时报错
test 验证所有 API 接口
示例:
node scripts/gitea.js --role pm issue list --milestone v0.1-基础交互
node scripts/gitea.js --role designer issue comment 2 --body "汇报内容"
node scripts/gitea.js --role dev pipeline status
GITEA_TOKEN=xxx node scripts/gitea.js test
角色自动映射:
--role <角色名> 自动解析为 Token + Assignee
--assigned <角色名> 自动解析为 Gitea 用户名
--assignees <角色名,...> 同上
配置文件: gitea-config.json(与 gitea.js 同目录)
`);
}
@@ -677,60 +782,6 @@ Token 管理:
let globalArgs;
// ====== Token 文件读取 ======
const path = require('path');
/**
* 从 scripts/.gitea-tokens.json 读取指定角色的 Token
* @param {string} role - 角色名(pm / designer / dev)
* @returns {string|null} Token 或 null
*/
function loadTokenFromFile(role) {
const tokenFile = path.join(__dirname, '.gitea-tokens.json');
try {
const fs = require('fs');
const data = JSON.parse(fs.readFileSync(tokenFile, 'utf-8'));
return data[role] || null;
} catch {
return null;
}
}
/**
* 获取 Token(优先级:环境变量 > --role 文件 > 报错)
* @param {object} options - 解析后的 CLI options
* @returns {string} Token
*/
function resolveToken(options) {
// 优先级 1:环境变量
if (process.env.GITEA_TOKEN) return process.env.GITEA_TOKEN;
// 优先级 2:--role 参数
const role = options.role;
if (role) {
const validRoles = ['pm', 'designer', 'dev', 'artist', 'reviewer'];
if (!validRoles.includes(role)) {
console.error(`❌ 无效角色: ${role},可选: ${validRoles.join(', ')}`);
process.exit(1);
}
const token = loadTokenFromFile(role);
if (!token) {
console.error(`❌ 未在 scripts/.gitea-tokens.json 中找到角色 "${role}" 的 Token`);
console.error(' 请创建 scripts/.gitea-tokens.json,格式:');
console.error(' { "pm": "token1", "designer": "token2", "dev": "token3" }');
process.exit(1);
}
return token;
}
// 都没有
console.error('❌ 缺少认证信息。请使用以下方式之一:');
console.error(' --role pm 从 scripts/.gitea-tokens.json 读取 Token');
console.error(' GITEA_TOKEN=xxx 通过环境变量传入');
process.exit(1);
}
async function main() {
const args = parseArgs(process.argv.slice(2));
globalArgs = args;
@@ -743,7 +794,13 @@ async function main() {
// Token 解析
const token = resolveToken(args.options);
const api = new GiteaAPI(token);
// 构建 API 实例(从 config 读取连接信息)
const api = new GiteaAPI(token, {
host: config.host,
port: config.port,
repoOwner: config.repoOwner,
repoName: config.repoName,
});
// 路由
const commandGroup = cmd[args.command];
@@ -753,7 +810,6 @@ async function main() {
process.exit(1);
}
// 特殊: test 是单级命令
if (args.command === 'test') {
await cmd.test.run(api, args);
return;
+261
View File
@@ -0,0 +1,261 @@
---
name: "gitea-pm"
description: "PM 专属项目管理技能 — 任务创建/关闭/里程碑管理/Pipeline Tracker、会话启动、角色汇报模板。"
---
# Gitea PM 技能
> PM Agent 的专属技能,封装所有项目管理操作。
> 所有配置(连接信息、Token、角色映射、标签定义)从 `gitea-config.json` 读取。
> 本文档不含项目特定信息。
---
## 1. CLI 工具
```bash
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm <command> [subcommand] [options]
```
**`--json` 标志**:所有命令支持 `--json` 输出纯 JSON,供脚本解析。
---
## 2. 认证与角色映射
- `--role <角色名>` 自动解析 Token 和 Assignee(从 `gitea-config.json` 的 `roles` 配置)
- `--assigned <角色名>` 自动解析为 Gitea 用户名
- `--assignees <角色名,...>` 同上
- 环境变量 `GITEA_TOKEN` 优先级最高
---
## 3. PM 会话启动
PM 每次启动时:
1. **读取当前阶段**:`pipeline status`
2. **列出激活里程碑**:`milestone list --state open`
3. **列出所有活跃任务**:`issue list --state open`,展示摘要
4. **展开需要关注的任务**:仅对 `status:in-progress`、`status:blocked`、`review:pass` 的任务执行 `issue get`
5. **按阶段调用技能**:无进度 → project-initializer / 草图 → stage-sketch / 总路线 → stage-roadmap / 迭代 → stage-iteration
---
## 4. 命令速查
### 🔒 PM-only 命令
#### 任务创建
```bash
# 创建任务(assignee 自动从 --role 映射;如需指定其他角色,用 --assignees)
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue create \
--title "D-001 概念设计" \
--body "任务正文" \
--milestone <id|标题> \
--labels <id,...>
# 创建任务并指派给策划(显式指定)
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue create \
--title "D-001 概念设计" \
--assignees designer \
--milestone <id|标题>
# 设置标签
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue labels <number> --set <id,id,...>
# 设置依赖
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue block <blocker_number> <blocked_number>
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue unblock <blocker_number> <blocked_number>
```
#### 任务关闭(用户确认后)
```bash
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue close <number> --body "关闭说明"
```
#### 任务重开
```bash
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue reopen <number>
```
#### 里程碑管理
```bash
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm milestone create \
--title "标题" --description "描述"
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm milestone update <id> \
--title "..." --state closed
```
#### Pipeline Tracker
```bash
# 初始化
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm pipeline init
# 更新阶段
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm pipeline update <number> --field 阶段 --value "迭代阶段"
# 更新当前迭代
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm pipeline update <number> --field 当前迭代 --value "v1.4"
```
#### 标签初始化
```bash
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm label init
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm label create --name "名称" --color "#RRGGBB"
```
### 通用命令(PM 也用)
```bash
# 查询
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue list --state open
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue get <number>
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue comments <number>
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue deps <number>
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm milestone list --state open
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm label list
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm pipeline status
# 测试连通
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm test
```
---
## 5. 任务 ID 规范
格式:`[角色前缀]-[三位数字]`
| 前缀 | 角色 | `--assignees` 值(角色名) |
|------|------|--------------------------|
| `D` | 策划 | `designer` |
| `P` | 程序 | `dev` |
| `A` | 美术 | `artist` |
每个前缀从 001 独立编号。
---
## 6. Pipeline Tracker
Pipeline Tracker 是一个 Meta Issue,仅记录**无法从 Issue/Milestone 推导**的信息:
- **当前阶段**:草图阶段 / 总路线阶段 / 迭代阶段
- **当前迭代**:版本号(迭代阶段时填写)
- **阶段历史**:阶段转换记录表
**不记录**:里程碑详情、Issues 计数、流水线步骤状态、任务索引(这些从查询获取)。
---
## 7. 角色汇报模板
各角色完成工作后在对应 Issue 下评论。
### 策划汇报
```
## 策划汇报 — YYYY-MM-DD
**任务ID**: D-XXX
**状态**: 进行中 / 已完成
**产出**: path/to/output
### 完成内容
- ...
### 待确认
- ...
```
### 程序汇报
```
## 程序汇报 — YYYY-MM-DD
**任务ID**: P-XXX
**状态**: 进行中 / 已完成
**产出**: path/to/output
### 完成内容
- ...
### 偏差/问题
- ...
```
### 审查修改后汇报
```
## 修改汇报 — YYYY-MM-DD
**任务ID**: <ID>
**修改原因**: 质量门审查退回
### 修改内容
- [对应审查意见第X条]:[具体修改内容]
### 修改后产出
- path/to/output
```
### PM 确认关闭任务
```
## 任务完成 ✔
**完成日期**:YYYY-MM-DD
**产出**:path/to/output
```
---
## 8. PR 操作(发布合并)
迭代完成时,PM 负责创建 develop → main 的 PR:
```bash
# 列出当前 PR
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm pr list
# 创建发布 PR
bash .claude/scripts/git-workflow.sh release "迭代名称"
# 或手动创建
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm pr create \
--base main --head develop \
--title "Merge develop → main: 迭代名称" \
--body "发布描述"
# 查看 PR 详情
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm pr get <number>
# 合并 PR(用户审查确认后)
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm pr merge <number> --style merge
# 合并后同步
bash .claude/scripts/git-workflow.sh post-release
```
---
## 9. 标签体系
从 `gitea-config.json` 的 `labels` 字段定义。`label init` 命令从此配置创建标签。
### 标签类别
| 类别 | 前缀 | 用途 |
|------|------|------|
| status | `status:` | 任务状态(backlog/ready/in-progress/blocked/in-review/done) |
| review | `review:` | 审查结果(pass/fail) |
| stage | `stage:` | 开发阶段(sketch/roadmap/iteration) |
| gate | `gate:` | 旧标签,保留用于历史 Issue |
+274
View File
@@ -0,0 +1,274 @@
/**
* Gitea API Client — 通用项目管理工具
*
* 封装所有 Gitea REST API 调用,处理 UTF-8 编码和错误重试。
* 供 gitea.js CLI 使用。连接信息从 gitea-config.json 读取。
*/
const http = require('http');
class GiteaAPI {
/**
* @param {string} token - Gitea API Token
* @param {object} config - 必须包含 host, port, repoOwner, repoName
*/
constructor(token, config = {}) {
if (!token) throw new Error('GITEA_TOKEN 未设置。请设置环境变量 GITEA_TOKEN。');
this.token = token;
this.config = {
apiBase: '/api/v1',
timeout: 15000,
...config,
};
// 从 config 构建 repoPath
if (!this.config.repoPath && this.config.repoOwner && this.config.repoName) {
this.config.repoPath = `/repos/${this.config.repoOwner}/${this.config.repoName}`;
}
}
// ====== 底层 HTTP 请求 ======
/**
* 发送 API 请求
* @param {string} method - GET / POST / PATCH / PUT / DELETE
* @param {string} path - API 路径(相对于 repo root),如 /issues、/milestones/2
* @param {object|null} data - 请求体(自动 JSON 序列化)
* @param {object} [params] - URL 查询参数
* @returns {Promise<any>} 解析后的 JSON 响应
*/
async request(method, path, data = null, params = {}) {
const basePath = this.config.apiBase + this.config.repoPath + path;
const url = new URL(`http://${this.config.host}:${this.config.port}${basePath}`);
for (const [k, v] of Object.entries(params)) {
if (v !== undefined && v !== null && v !== '') {
url.searchParams.set(k, String(v));
}
}
const body = data ? JSON.stringify(data) : null;
const headers = {
'Authorization': `token ${this.token}`,
'Accept': 'application/json',
};
if (body) {
headers['Content-Type'] = 'application/json; charset=utf-8';
headers['Content-Length'] = Buffer.byteLength(body, 'utf-8');
}
return new Promise((resolve, reject) => {
const options = {
hostname: url.hostname,
port: url.port || 80,
path: url.pathname + url.search,
method: method.toUpperCase(),
headers,
};
const req = http.request(options, (res) => {
const chunks = [];
res.on('data', (chunk) => chunks.push(chunk));
res.on('end', () => {
const raw = Buffer.concat(chunks).toString('utf-8');
if (res.statusCode >= 400) {
const err = new Error(`HTTP ${res.statusCode}: ${raw.substring(0, 300)}`);
err.statusCode = res.statusCode;
err.body = raw;
reject(err);
return;
}
if (!raw.trim()) { resolve(null); return; }
try { resolve(JSON.parse(raw)); }
catch { resolve(raw); }
});
});
req.on('error', reject);
req.setTimeout(this.config.timeout, () => {
req.destroy();
reject(new Error(`请求超时 (${this.config.timeout}ms): ${method} ${path}`));
});
if (body) req.write(body, 'utf-8');
req.end();
});
}
// ====== Issues ======
listIssues(params = {}) {
return this.request('GET', '/issues', null, { state: 'open', limit: 50, ...params });
}
getIssue(number) {
return this.request('GET', `/issues/${number}`);
}
createIssue(data) {
return this.request('POST', '/issues', data);
}
updateIssue(number, data) {
return this.request('PATCH', `/issues/${number}`, data);
}
closeIssue(number, comment) {
const p = this.updateIssue(number, { state: 'closed' });
if (comment) return p.then(() => this.createComment(number, comment));
return p;
}
reopenIssue(number) {
return this.updateIssue(number, { state: 'open' });
}
// ====== Comments ======
listComments(number) {
return this.request('GET', `/issues/${number}/comments`);
}
createComment(number, body) {
return this.request('POST', `/issues/${number}/comments`, { body });
}
// ====== Labels ======
listLabels(params = {}) {
return this.request('GET', '/labels', null, { page: 1, limit: 100, ...params });
}
createLabel(data) {
return this.request('POST', '/labels', data);
}
getLabel(id) {
return this.request('GET', `/labels/${id}`);
}
deleteLabel(id) {
return this.request('DELETE', `/labels/${id}`);
}
getIssueLabels(number) {
return this.request('GET', `/issues/${number}/labels`);
}
/** 添加标签到 Issue(不清除已有标签) */
addIssueLabels(number, labelIds) {
return this.request('POST', `/issues/${number}/labels`, { labels: labelIds });
}
/** 替换 Issue 的全部标签 */
replaceIssueLabels(number, labelIds) {
return this.request('PUT', `/issues/${number}/labels`, { labels: labelIds });
}
/** 移除 Issue 的单个标签 */
removeIssueLabel(number, labelId) {
return this.request('DELETE', `/issues/${number}/labels/${labelId}`);
}
// ====== Milestones ======
listMilestones(params = {}) {
return this.request('GET', '/milestones', null, { limit: 50, ...params });
}
getMilestone(id) {
return this.request('GET', `/milestones/${id}`);
}
createMilestone(data) {
return this.request('POST', '/milestones', data);
}
updateMilestone(id, data) {
return this.request('PATCH', `/milestones/${id}`, data);
}
closeMilestone(id) {
return this.updateMilestone(id, { state: 'closed' });
}
// ====== Dependencies ======
/** 获取阻塞当前 Issue 的前置任务列表 */
listDependencies(number) {
return this.request('GET', `/issues/${number}/dependencies`);
}
/** 获取当前 Issue 阻塞的任务列表 */
listBlocks(number) {
return this.request('GET', `/issues/${number}/blocks`);
}
/** 设置依赖:number 阻塞 blockedNumber */
addBlock(number, blockedNumber) {
return this.request('POST', `/issues/${number}/blocks`, {
index: blockedNumber,
owner: this.config.repoOwner,
repo: this.config.repoName,
});
}
/** 移除依赖 */
removeBlock(number, blockedNumber) {
return this.request('DELETE', `/issues/${number}/blocks`, {
index: blockedNumber,
owner: this.config.repoOwner,
repo: this.config.repoName,
});
}
// ====== Pull Requests ======
listPullRequests(params = {}) {
return this.request('GET', '/pulls', null, { state: 'open', limit: 50, ...params });
}
getPullRequest(number) {
return this.request('GET', `/pulls/${number}`);
}
createPullRequest(data) {
return this.request('POST', '/pulls', data);
}
mergePullRequest(number, data = {}) {
return this.request('POST', `/pulls/${number}/merge`, {
Do: data.style || 'merge', // merge | squash | rebase
...data,
});
}
// ====== 辅助方法 ======
/** 通过名称查找标签,返回 ID(不存在则返回 null) */
async findLabelByName(name) {
const labels = await this.listLabels();
return labels.find(l => l.name === name) || null;
}
/** 通过名称查找标签,不存在则创建,返回标签对象 */
async ensureLabel(name, color) {
const existing = await this.findLabelByName(name);
if (existing) return existing;
return this.createLabel({ name, color });
}
/** 通过标题查找 Milestone,返回 ID */
async findMilestoneByTitle(title) {
const milestones = await this.listMilestones();
return milestones.find(m => m.title === title) || null;
}
/** 通过标题查找 Issue(模糊匹配) */
async findIssueByTitle(title) {
const issues = await this.listIssues({ state: 'all' });
return issues.find(i => i.title.includes(title)) || null;
}
}
module.exports = { GiteaAPI };
+843
View File
@@ -0,0 +1,843 @@
#!/usr/bin/env node
/**
* Gitea CLI — 项目管理工具
*
* 用法: node gitea.js --role <角色> <command> [subcommand] [options]
* 所有配置(连接信息、Token、角色映射、标签定义)从 gitea-config.json 读取。
*/
const fs = require('fs');
const path = require('path');
const { GiteaAPI } = require('./gitea-api');
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 加载配置
// ═══════════════════════════════════════════════════
const CONFIG_PATH = path.join(__dirname, 'gitea-config.json');
let config;
try {
config = JSON.parse(fs.readFileSync(CONFIG_PATH, 'utf-8'));
} catch (e) {
console.error(`❌ 无法读取配置文件: ${CONFIG_PATH}`);
console.error(` ${e.message}`);
process.exit(1);
}
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 命令行参数解析
// ═══════════════════════════════════════════════════
function parseArgs(argv) {
const positional = [];
const options = {};
for (let i = 0; i < argv.length; i++) {
const arg = argv[i];
if (arg === '--') { positional.push(...argv.slice(i + 1)); break; }
if (arg.startsWith('--')) {
const key = arg.slice(2);
const next = argv[i + 1];
if (next && !next.startsWith('--')) {
options[key] = next;
i++;
} else {
options[key] = true;
}
} else {
positional.push(arg);
}
}
return { command: positional[0] || '', sub: positional[1] || '', rest: positional.slice(2), options };
}
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 输出格式化
// ═══════════════════════════════════════════════════
function out(data) {
if (globalArgs.options.json) {
console.log(JSON.stringify(data, null, 2));
}
}
function outText(text) {
if (!globalArgs.options.json) console.log(text);
}
function ok(msg) { outText(`✅ ${msg}`); }
function fail(msg) { outText(`❌ ${msg}`); }
function info(msg) { outText(`ℹ️ ${msg}`); }
function truncate(s, max = 60) {
if (!s) return '';
const oneLine = s.replace(/\n/g, ' ').trim();
return oneLine.length > max ? oneLine.slice(0, max - 1) + '…' : oneLine;
}
function labelNames(issue) {
return (issue.labels || []).map(l => l.name);
}
/** 简易表格输出 */
function table(headers, rows) {
if (!rows.length) { outText(' (空)'); return; }
const widths = headers.map((h, i) =>
Math.max(h.length, ...rows.map(r => String(r[i] ?? '').length)))
;
const fmt = (cells) => cells.map((c, i) => String(c ?? '').padEnd(widths[i])).join(' ');
outText(' ' + fmt(headers));
outText(' ' + fmt(headers.map(() => '─'.repeat(2))));
for (const r of rows) outText(' ' + fmt(r));
}
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 角色解析
// ═══════════════════════════════════════════════════
/**
* 获取 Token(优先级:环境变量 > config.roles[role].token)
*/
function resolveToken(options) {
if (process.env.GITEA_TOKEN) return process.env.GITEA_TOKEN;
const role = options.role;
if (role) {
const validRoles = Object.keys(config.roles);
if (!validRoles.includes(role)) {
console.error(`❌ 无效角色: ${role},可选: ${validRoles.join(', ')}`);
process.exit(1);
}
const token = config.roles[role]?.token;
if (!token) {
console.error(`❌ 角色 "${role}" 未配置 token。请在 gitea-config.json 中设置。`);
process.exit(1);
}
return token;
}
console.error('❌ 缺少认证信息。请使用以下方式之一:');
console.error(' --role <角色名> 从 gitea-config.json 读取 Token');
console.error(' GITEA_TOKEN=xxx 通过环境变量传入');
process.exit(1);
}
/**
* 解析 assignee:支持角色名(自动映射)或直接用户名
*/
function resolveAssignee(value) {
if (!value) return null;
return config.roles[value]?.assignee || value;
}
/**
* 自动从 --role 解析 assignee(用于 issue create)
*/
function autoAssignee(role) {
if (!role) return [];
const assignee = config.roles[role]?.assignee;
return assignee ? [assignee] : [];
}
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 命令实现
// ═══════════════════════════════════════════════════
const cmd = {};
// ──────── issue ────────
cmd.issue = {
async list(api, opts) {
const params = {};
if (opts.options.state) params.state = opts.options.state;
if (opts.options.milestone) {
const ms = isNaN(opts.options.milestone)
? await api.findMilestoneByTitle(opts.options.milestone)
: { id: Number(opts.options.milestone) };
if (ms) params.milestones = ms.id;
else { fail(`未找到里程碑: ${opts.options.milestone}`); return; }
}
if (opts.options.labels) params.labels = opts.options.labels;
if (opts.options.assigned) {
// 支持角色名或直接用户名
params.assigned_by = resolveAssignee(opts.options.assigned);
}
const issues = await api.listIssues(params);
out(issues);
if (!opts.options.json) {
outText(`\n📋 Issues (${issues.length || 0})\n`);
if (!issues || !issues.length) { outText(' (无)'); return; }
table(
['#', '标题', '状态', '里程碑', '标签'],
issues.map(i => [
i.number,
truncate(i.title, 40),
i.state,
i.milestone?.title || '—',
labelNames(i).join(', ') || '—',
])
);
}
},
async get(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
if (!num) { fail('用法: issue get <number>'); return; }
const issue = await api.getIssue(num);
out(issue);
if (!opts.options.json) {
outText(`\n📌 Issue #${issue.number}: ${issue.title}`);
outText(` 状态: ${issue.state}`);
outText(` 里程碑: ${issue.milestone?.title || '—'}`);
outText(` 指派: ${(issue.assignees || []).map(a => a.login).join(', ') || '—'}`);
outText(` 标签: ${labelNames(issue).join(', ') || '—'}`);
outText(` 创建: ${issue.created_at?.slice(0, 10)}`);
outText(` 更新: ${issue.updated_at?.slice(0, 10)}`);
if (issue.body) {
outText(`\n--- Body ---\n${issue.body.slice(0, 500)}${issue.body.length > 500 ? '…' : ''}`);
}
}
},
async create(api, opts) {
const title = opts.options.title;
const body = opts.options.body || '';
if (!title) { fail('用法: issue create --title "标题" [--body "内容"] [--milestone <id>] [--labels <id,...>]'); return; }
const data = { title, body };
if (opts.options.milestone) {
const ms = isNaN(opts.options.milestone)
? await api.findMilestoneByTitle(opts.options.milestone)
: { id: Number(opts.options.milestone) };
if (ms) data.milestone = ms.id;
}
if (opts.options.labels) {
data.labels = opts.options.labels.split(',').map(Number);
}
// assignee: 显式指定 > 自动从 --role 映射
if (opts.options.assignees) {
data.assignees = opts.options.assignees.split(',').map(a => resolveAssignee(a));
} else {
data.assignees = autoAssignee(opts.options.role);
}
const issue = await api.createIssue(data);
out(issue);
if (!opts.options.json) {
ok(`Issue #${issue.number} 已创建: ${issue.title}`);
outText(` ${issue.html_url}`);
}
},
async update(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
if (!num) { fail('用法: issue update <number> [--title "…"] [--body "…"] [--state open|closed]'); return; }
const data = {};
if (opts.options.title !== undefined) data.title = opts.options.title;
if (opts.options.body !== undefined) data.body = opts.options.body;
if (opts.options.state) data.state = opts.options.state;
if (opts.options.milestone) {
const ms = isNaN(opts.options.milestone)
? await api.findMilestoneByTitle(opts.options.milestone)
: { id: Number(opts.options.milestone) };
if (ms) data.milestone = ms.id;
}
if (opts.options.assignees) {
data.assignees = opts.options.assignees.split(',').map(a => resolveAssignee(a));
}
const issue = await api.updateIssue(num, data);
out(issue);
if (!opts.options.json) ok(`Issue #${num} 已更新`);
},
async close(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
if (!num) { fail('用法: issue close <number>'); return; }
const comment = opts.options.body || opts.options.comment;
await api.closeIssue(num, comment);
out({ closed: true, number: Number(num) });
if (!opts.options.json) ok(`Issue #${num} 已关闭`);
},
async reopen(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
if (!num) { fail('用法: issue reopen <number>'); return; }
await api.reopenIssue(num);
out({ reopened: true, number: Number(num) });
if (!opts.options.json) ok(`Issue #${num} 已重新打开`);
},
async comment(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
const body = opts.options.body;
if (!num || !body) { fail('用法: issue comment <number> --body "内容"'); return; }
const c = await api.createComment(num, body);
out(c);
if (!opts.options.json) ok(`评论已添加到 Issue #${num}`);
},
async comments(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
if (!num) { fail('用法: issue comments <number>'); return; }
const comments = await api.listComments(num);
out(comments);
if (!opts.options.json) {
outText(`\n💬 Issue #${num} 的评论 (${comments.length})\n`);
if (!comments.length) { outText(' (无评论)'); return; }
for (const c of comments) {
outText(` @${c.user?.login || '?'} (${c.created_at?.slice(0, 10)}):`);
outText(` ${truncate(c.body, 80)}`);
}
}
},
async labels(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
if (!num) { fail('用法: issue labels <number> [--add <id,...>] [--set <id,...>]'); return; }
if (opts.options.add) {
const ids = opts.options.add.split(',').map(Number);
await api.addIssueLabels(num, ids);
if (!opts.options.json) ok(`标签已添加到 Issue #${num}: ${ids.join(', ')}`);
} else if (opts.options.set) {
const ids = opts.options.set.split(',').map(Number);
await api.replaceIssueLabels(num, ids);
if (!opts.options.json) ok(`Issue #${num} 的标签已替换为: ${ids.join(', ')}`);
} else {
const labels = await api.getIssueLabels(num);
out(labels);
if (!opts.options.json) {
outText(`\n🏷️ Issue #${num} 的标签 (${labels.length})`);
for (const l of labels) {
outText(` ${l.name} (${l.id}) #${l.color}`);
}
}
}
},
async deps(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
if (!num) { fail('用法: issue deps <number>'); return; }
const [blockedBy, blocking] = await Promise.all([
api.listDependencies(num).catch(() => []),
api.listBlocks(num).catch(() => []),
]);
out({ issue: Number(num), blockedBy, blocking });
if (!opts.options.json) {
outText(`\n🔗 Issue #${num} 的依赖关系`);
outText(` 被阻塞于 (${blockedBy.length}): ${blockedBy.map(i => '#' + i.number).join(', ') || '无'}`);
outText(` 阻塞了 (${blocking.length}): ${blocking.map(i => '#' + i.number).join(', ') || '无'}`);
}
},
async block(api, opts) {
const [num, blocked] = opts.rest;
if (!num || !blocked) { fail('用法: issue block <number> <blocked_number>'); return; }
await api.addBlock(Number(num), Number(blocked));
out({ blocker: Number(num), blocked: Number(blocked) });
if (!opts.options.json) ok(`Issue #${blocked} 现在依赖于 Issue #${num}`);
},
async unblock(api, opts) {
const [num, blocked] = opts.rest;
if (!num || !blocked) { fail('用法: issue unblock <number> <blocked_number>'); return; }
await api.removeBlock(Number(num), Number(blocked));
out({ blocker: Number(num), unblocked: Number(blocked) });
if (!opts.options.json) ok(`Issue #${blocked} 不再依赖于 Issue #${num}`);
},
};
// ──────── milestone ────────
cmd.milestone = {
async list(api, opts) {
const milestones = await api.listMilestones({ state: opts.options.state || 'all' });
out(milestones);
if (!opts.options.json) {
outText(`\n🏁 里程碑 (${milestones.length})\n`);
if (!milestones.length) { outText(' (无)'); return; }
table(
['ID', '标题', '状态', 'Open', 'Closed', '截止日期'],
milestones.map(m => [
m.id,
m.title,
m.state,
m.open_issues,
m.closed_issues,
m.due_on?.slice(0, 10) || '—',
])
);
}
},
async create(api, opts) {
const title = opts.options.title;
if (!title) { fail('用法: milestone create --title "标题" [--description "描述"] [--due YYYY-MM-DD]'); return; }
const data = { title, state: 'open' };
if (opts.options.description) data.description = opts.options.description;
if (opts.options.due) data.due_on = opts.options.due + 'T00:00:00Z';
const ms = await api.createMilestone(data);
out(ms);
if (!opts.options.json) ok(`里程碑已创建: ${ms.title} (ID: ${ms.id})`);
},
async update(api, opts) {
const id = opts.rest[0];
if (!id) { fail('用法: milestone update <id> [--title "…"] [--description "…"] [--state open|closed]'); return; }
const data = {};
if (opts.options.title) data.title = opts.options.title;
if (opts.options.description !== undefined) data.description = opts.options.description;
if (opts.options.state) data.state = opts.options.state;
if (opts.options.due) data.due_on = opts.options.due + 'T00:00:00Z';
const ms = await api.updateMilestone(id, data);
out(ms);
if (!opts.options.json) ok(`里程碑 ${id} 已更新`);
},
};
// ──────── label ────────
cmd.label = {
async list(api, opts) {
const labels = await api.listLabels();
out(labels);
if (!opts.options.json) {
outText(`\n🏷️ 标签 (${labels.length})\n`);
if (!labels.length) { outText(' (无)'); return; }
table(
['ID', '名称', '颜色'],
labels.map(l => [l.id, l.name, '#' + l.color])
);
}
},
async create(api, opts) {
const name = opts.options.name;
const color = (opts.options.color || '#ededed').replace('#', '');
if (!name) { fail('用法: label create --name "名称" [--color "#RRGGBB"]'); return; }
const label = await api.createLabel({ name, color });
out(label);
if (!opts.options.json) ok(`标签已创建: ${name} (ID: ${label.id})`);
},
async init(api, opts) {
outText('\n🏷️ 初始化标准标签体系…\n');
// 从 config.labels 合并所有标签定义
const allLabels = Object.values(config.labels).flat();
const existing = await api.listLabels();
const existingNames = new Set(existing.map(l => l.name));
let created = 0, skipped = 0;
for (const def of allLabels) {
if (existingNames.has(def.name)) {
info(`跳过 (已存在): ${def.name}`);
skipped++;
} else {
await api.createLabel({ name: def.name, color: def.color.replace('#', ''), description: def.description });
ok(`已创建: ${def.name}`);
created++;
}
}
outText(`\n完成: 新建 ${created} 个, 跳过 ${skipped} 个`);
},
};
// ──────── pipeline ────────
cmd.pipeline = {
async init(api, opts) {
const title = opts.options.title || 'Pipeline Tracker';
const milestone = opts.options.milestone;
const body = `# 流水线进度追踪
## 当前阶段
草图阶段
## 当前迭代
(非迭代阶段,留空)
## 阶段历史
| 阶段 | 里程碑 | 进入日期 | 完成日期 |
|------|--------|----------|----------|
| 草图阶段 | 草图阶段 | ${new Date().toISOString().slice(0, 10)} | — |`;
const data = { title, body };
if (milestone) {
const ms = isNaN(milestone)
? await api.findMilestoneByTitle(milestone)
: { id: Number(milestone) };
if (ms) data.milestone = ms.id;
}
const issue = await api.createIssue(data);
out(issue);
if (!opts.options.json) {
ok(`Pipeline Tracker 已创建: Issue #${issue.number}`);
outText(` ${issue.html_url}`);
}
},
async status(api, opts) {
let tracker = await api.findIssueByTitle('Pipeline Tracker');
if (!tracker) { fail('未找到 Pipeline Tracker Issue。请先运行: pipeline init'); return; }
tracker = await api.getIssue(tracker.number);
out({ number: tracker.number, title: tracker.title, body: tracker.body });
if (!opts.options.json) {
outText(`\n📊 Pipeline Tracker #${tracker.number}\n`);
outText(tracker.body);
}
},
async update(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
const field = opts.options.field;
const value = opts.options.value;
if (!num || !field || !value) {
fail('用法: pipeline update <issue-number> --field <阶段|当前迭代> --value <值>');
return;
}
const issue = await api.getIssue(num);
let body = issue.body || '';
if (field === '阶段') {
body = body.replace(/## 当前阶段\n.*/, `## 当前阶段\n${value}`);
} else if (field === '当前迭代') {
body = body.replace(/## 当前迭代\n.*/, `## 当前迭代\n${value}`);
} else {
fail(`无效字段: ${field},可选: 阶段, 当前迭代`);
return;
}
await api.updateIssue(num, { body });
out({ number: Number(num), field, value, updated: true });
if (!opts.options.json) ok(`Pipeline Tracker 字段 "${field}" 已更新为: ${value}`);
},
};
// ──────── pr ────────
cmd.pr = {
async list(api, opts) {
const params = {};
if (opts.options.state) params.state = opts.options.state;
if (opts.options.base) params.base = opts.options.base;
if (opts.options.head) params.head = opts.options.head;
const prs = await api.listPullRequests(params);
out(prs);
if (!opts.options.json) {
outText(`\n🔀 Pull Requests (${prs.length || 0})\n`);
if (!prs || !prs.length) { outText(' (无)'); return; }
table(
['#', '标题', '状态', 'Base', 'Head', '合并'],
prs.map(p => [
p.number,
truncate(p.title, 35),
p.state,
p.base?.ref || '—',
p.head?.ref || '—',
p.merged ? '✅' : '—',
])
);
}
},
async get(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
if (!num) { fail('用法: pr get <number>'); return; }
const pr = await api.getPullRequest(num);
out(pr);
if (!opts.options.json) {
outText(`\n🔀 PR #${pr.number}: ${pr.title}`);
outText(` 状态: ${pr.state}`);
outText(` ${pr.base?.ref} ← ${pr.head?.ref}`);
outText(` 合并: ${pr.merged ? '✅ 已合并' : '❌ 未合并'}`);
outText(` 创建: ${pr.created_at?.slice(0, 10)}`);
outText(` 更新: ${pr.updated_at?.slice(0, 10)}`);
if (pr.body) {
outText(`\n--- Body ---\n${pr.body.slice(0, 500)}${pr.body.length > 500 ? '…' : ''}`);
}
}
},
async create(api, opts) {
const base = opts.options.base || 'main';
const head = opts.options.head;
const title = opts.options.title;
const body = opts.options.body || '';
if (!head || !title) {
fail('用法: pr create --head <分支> --title "标题" [--base main] [--body "描述"]');
return;
}
const pr = await api.createPullRequest({ base, head, title, body });
out(pr);
if (!opts.options.json) {
ok(`PR #${pr.number} 已创建: ${pr.title}`);
outText(` ${pr.html_url}`);
}
},
async merge(api, opts) {
const num = opts.rest[0];
if (!num) { fail('用法: pr merge <number> [--style merge|squash|rebase]'); return; }
const style = opts.options.style || 'merge';
// 先检查 PR 状态
const pr = await api.getPullRequest(num);
if (pr.merged) { fail(`PR #${num} 已合并,无需重复操作`); return; }
if (pr.mergeable === false) { fail(`PR #${num} 存在冲突,无法自动合并。请先解决冲突。`); return; }
const result = await api.mergePullRequest(num, { style });
out(result);
if (!opts.options.json) ok(`PR #${num} 已合并 (${style})`);
},
};
// ──────── test ────────
cmd.test = {
async run(api, opts) {
outText('\n🧪 Gitea API 接口验证\n');
const results = [];
let passed = 0, failed = 0;
async function test(name, fn) {
try {
const result = await fn();
ok(name);
results.push({ name, status: 'pass', detail: result });
passed++;
} catch (e) {
fail(`${name} — ${e.message}`);
results.push({ name, status: 'fail', error: e.message });
failed++;
}
}
// P0: 阻塞性验证
outText('── P0: 阻塞性验证 ──\n');
await test('GET /milestones', () => api.listMilestones());
await test('GET /issues', () => api.listIssues({ limit: 5 }));
await test('GET /labels', () => api.listLabels());
// 查找第一个存在的 Issue 用于后续测试
const issues = await api.listIssues({ limit: 5, state: 'all' });
const testIssue = issues.find(i => i.state === 'open') || issues[0];
if (testIssue) {
await test(`GET /issues/${testIssue.number}`, () => api.getIssue(testIssue.number));
await test(`GET /issues/${testIssue.number}/comments`, () => api.listComments(testIssue.number));
await test(`GET /issues/${testIssue.number}/dependencies`, () => api.listDependencies(testIssue.number));
await test(`GET /issues/${testIssue.number}/blocks`, () => api.listBlocks(testIssue.number));
}
await test('POST 创建含中文 Issue', async () => {
const i = await api.createIssue({
title: '测试 Issue — UTF-8 验证 🎮',
body: '这是中文内容测试。\n\n- 列表项\n- 特殊字符:✅❌🔴⬜\n\n创建时间: ' + new Date().toISOString(),
});
await api.closeIssue(i.number);
return `#${i.number}: ${i.title}`;
});
if (testIssue) {
await test('POST 创建含中文评论', async () => {
const c = await api.createComment(testIssue.number, '🧪 API 评论测试 — 中文编码验证 ' + new Date().toISOString().slice(0, 19));
return `comment_id: ${c.id}`;
});
await test('PATCH 更新 Issue', async () => {
const orig = await api.getIssue(testIssue.number);
const newTitle = orig.title + ' [测试更新]';
await api.updateIssue(testIssue.number, { title: newTitle });
await api.updateIssue(testIssue.number, { title: orig.title });
return `Issue #${testIssue.number} 标题更新并还原`;
});
}
await test('PATCH 关闭/重开 Issue', async () => {
const tmp = await api.createIssue({ title: '临时测试 — 开关', body: '将被关闭再打开' });
await api.closeIssue(tmp.number);
await api.reopenIssue(tmp.number);
await api.closeIssue(tmp.number);
return `#${tmp.number} 关闭→重开→关闭`;
});
await test('POST 创建 Label', async () => {
const l = await api.createLabel({ name: '_test-label', color: 'ededed' });
try { await api.deleteLabel(l.id); } catch { /* ignore */ }
return `label: ${l.name} (ID: ${l.id}) 已创建并清理`;
});
if (testIssue) {
await test('POST Issue 添加标签', async () => {
const labels = await api.listLabels();
if (!labels.length) return '无可用标签,跳过';
await api.addIssueLabels(testIssue.number, [labels[0].id]);
return `添加标签 ${labels[0].name} 到 Issue #${testIssue.number}`;
});
}
// P1: 核心功能
outText('\n── P1: 核心功能验证 ──\n');
if (testIssue && issues.length >= 2) {
const other = issues.find(i => i.number !== testIssue.number);
if (other) {
await test('POST/DELETE Issue 依赖', async () => {
await api.addBlock(testIssue.number, other.number);
await api.removeBlock(testIssue.number, other.number);
return `依赖关系 ${testIssue.number}→${other.number} 添加→移除`;
});
}
}
await test('POST/PATCH Milestone', async () => {
const ms = await api.createMilestone({ title: '_test-milestone', state: 'open' });
await api.updateMilestone(ms.id, { description: '测试用' });
await api.updateMilestone(ms.id, { state: 'closed' });
return `milestone ${ms.id} 创建→更新→关闭`;
});
// 汇总
outText(`\n━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━`);
outText(`总计: ${passed + failed} 项, ✅ ${passed} 通过, ❌ ${failed} 失败`);
out(results);
if (failed > 0) process.exit(1);
},
};
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 帮助文本
// ═══════════════════════════════════════════════════
function showHelp() {
const roles = Object.keys(config.roles).join('|');
console.log(`
Gitea CLI — 项目管理工具
用法: node gitea.js --role <${roles}> <command> [subcommand] [options]
全局选项:
--help 显示帮助信息
--json 以 JSON 格式输出
--role <角色> 使用对应角色的身份(自动解析 Token 和 Assignee)
命令列表:
issue list 列出 Issues
[--state open|closed|all] [--milestone <id|标题>]
[--labels <id,...>] [--assigned <角色名|用户名>]
issue get <#> 查看 Issue 详情
issue create 创建 Issue(assignee 自动从 --role 映射)
--title "标题" [--body "内容"] [--milestone <id>]
[--labels <id,...>] [--assignees <角色名,...>]
issue update <#> 更新 Issue [--title "…"] [--body "…"] [--state open|closed]
issue close <#> 关闭 Issue [--body "完成评论"]
issue reopen <#> 重新打开 Issue
issue comment <#> 添加评论 --body "内容"
issue comments <#> 查看评论列表
issue labels <#> 查看/管理标签 [--add <id,...>] [--set <id,...>]
issue deps <#> 查看依赖关系
issue block <#> <#> 设置依赖关系
issue unblock <#> <#> 移除依赖关系
milestone list 列出里程碑 [--state open|closed|all]
milestone create 创建里程碑 --title "标题" [--description "…"] [--due YYYY-MM-DD]
milestone update <id> 更新里程碑 [--title "…"] [--state open|closed]
label list 列出标签
label create 创建标签 --name "名称" [--color "#RRGGBB"]
label init 初始化标准标签体系(从 gitea-config.json 读取定义)
pipeline init 创建 Pipeline Tracker Meta Issue
pipeline status 查看当前流水线进度
pipeline update <#> 更新 Pipeline 字段 --field <阶段|当前迭代> --value <值>
pr list 列出 Pull Requests [--state open|closed|all] [--base <分支>] [--head <分支>]
pr get <#> 查看 PR 详情
pr create 创建 PR --head <分支> --title "标题" [--base main] [--body "描述"]
pr merge <#> 合并 PR [--style merge|squash|rebase]
test 验证所有 API 接口
角色自动映射:
--role <角色名> 自动解析为 Token + Assignee
--assigned <角色名> 自动解析为 Gitea 用户名
--assignees <角色名,...> 同上
配置文件: gitea-config.json(与 gitea.js 同目录)
`);
}
// ═══════════════════════════════════════════════════
// 路由与入口
// ═══════════════════════════════════════════════════
let globalArgs;
async function main() {
const args = parseArgs(process.argv.slice(2));
globalArgs = args;
if (args.options.help || (!args.command && !args.sub)) {
showHelp();
return;
}
// Token 解析
const token = resolveToken(args.options);
// 构建 API 实例(从 config 读取连接信息)
const api = new GiteaAPI(token, {
host: config.host,
port: config.port,
repoOwner: config.repoOwner,
repoName: config.repoName,
});
// 路由
const commandGroup = cmd[args.command];
if (!commandGroup) {
console.error(`❌ 未知命令: ${args.command}`);
console.error(' 运行 --help 查看可用命令');
process.exit(1);
}
if (args.command === 'test') {
await cmd.test.run(api, args);
return;
}
const handler = commandGroup[args.sub];
if (!handler) {
console.error(`❌ 未知子命令: ${args.command} ${args.sub}`);
console.error(` 运行 --help 查看 ${args.command} 的可用子命令`);
process.exit(1);
}
try {
await handler(api, args);
} catch (e) {
if (args.options.json) {
console.error(JSON.stringify({ error: e.message, statusCode: e.statusCode }));
} else {
console.error(`\n❌ 错误: ${e.message}`);
}
process.exit(1);
}
}
main().catch(e => {
console.error('致命错误:', e);
process.exit(1);
});
+6 -6
View File
@@ -12,7 +12,7 @@ description: >
## 触发条件
- **game-dev 白模搭建任务**:收到步骤⑥子任务 6a(白模搭建)时使用
- **game-dev 白模搭建任务**:收到白模搭建任务时使用
- **用户手动触发**:用户说"搭建白模"、"生成白模关卡"、"Level Builder"等
- **修改关卡后重新生成**:搭建指南有更新,需要重新生成白模
@@ -52,7 +52,7 @@ tools/level-builder/
## 使用流程
### 第一步:解析搭建指南(离线,Claude 可执行)
### 解析搭建指南(离线,Claude 可执行)
将搭建指南 Markdown 解析为 JSON 中间数据:
@@ -71,7 +71,7 @@ python main.py parse -i ../../docs/technical/关卡-v01-搭建指南.md -o outpu
**生成文件**: `output/level_v01.json`
### 第二步:验证(离线,Claude 可执行)
### 验证(离线,Claude 可执行)
验证 JSON 中所有资产引用是否有效:
@@ -87,7 +87,7 @@ python main.py validate -i output/level_v01.json
**生成文件**: `output/validation_result.json`
### 第三步:UE5 构建
### UE5 构建
有两种方式,**推荐使用命令行方式**(全自动,无需手动操作编辑器):
@@ -135,7 +135,7 @@ build_level.bat --dry-run # 只打印命
main(["build", "-i", "output/level_v01.json", "--zones", "Z1,Z3"])
```
### 第四步:生成搭建报告(离线,Claude 可执行)
### 生成搭建报告(离线,Claude 可执行)
```bash
python main.py report -i output/level_v01.json -l output/build_log.json -o output/搭建报告.md
@@ -208,7 +208,7 @@ LVL_SuburbanV01/
当有新版本的关卡执行案时,需要:
1. **策划产出执行案** → `docs/design/<stage>/关卡-v<XX>-<名称>-执行案.md`
1. **策划产出执行案** → `docs/design/关卡-v<XX>-<名称>-执行案.md`
2. **程序产出搭建指南** → `docs/technical/关卡-v<XX>-搭建指南.md`
- 搭建指南格式参照 `docs/technical/关卡-v01-搭建指南.md`
- 包含:资产映射表 + Phase A(地面) + Phase B(边界) + Phase C(逐区域) + Phase D(光照)
+28 -71
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
---
name: "project-initializer"
description: "项目初始化技能 — 检查版本管理/项目管理配置、初始化 Gitea 标签/里程碑/任务。仅在项目无进度时由 PM 调用。"
description: "项目初始化技能 — 检查版本管理/项目管理配置、初始化 Gitea 标签/里程碑。仅在项目无进度时由 PM 调用。"
---
# 项目初始化
@@ -12,33 +12,36 @@ description: "项目初始化技能 — 检查版本管理/项目管理配置、
## 初始化流程
### 步骤 1:版本管理确认
### 版本管理确认
逐项确认以下内容:
1. **SSH 仓库地址**:确认 `git remote -v` 中的仓库地址正确
2. **角色 Gitea 账号**:确认以下账号存在且可访问
- `starmen1265`(用户)
2. **角色 Gitea 账号**:确认以下 AI 角色账号存在且可访问
- `ai-pm`
- `ai-designer`
- `ai-programmer`
- `ai-artist`
- `ai-reviewer`
3. **SSH key 配置**:运行 `ssh -T git@micecola.top -p 2223` 测试连接
如不确定账号是否存在,通过 Token 文件或 API 验证。
3. **SSH key 配置**:测试 SSH 连接(命令参数中的主机和端口需向用户确认)
- 失败 → 引导用户生成并配置 SSH key
### 步骤 2:项目管理配置
### 项目管理配置
确认以下配置就绪:
1. **Token 文件**:`scripts/.gitea-tokens.json` 存在且包含所有角色 token
- `pm`、`designer`、`dev`、`artist`、`reviewer`
2. **Token 文件已忽略**:`.gitignore` 中包含 `scripts/.gitea-tokens.json`
3. **Gitea CLI 可用**:`node scripts/gitea.js --role pm test` 运行通过
1. **配置文件**:`.claude/skills/gitea-pm/gitea-config.json` 存在且包含:
- `host`、`port`、`repoOwner`、`repoName`
- `roles` 中所有角色的 `assignee` 和 `token`
2. **配置文件已忽略**:`.gitignore` 中包含 `gitea-config.json`
3. **Gitea CLI 可用**:`node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm test` 运行通过
缺失时引导用户配置。
### 步骤 3:现有代码与需求检查
### 现有代码与需求检查
**情况 A:有现有代码和需求**
- 探索 `docs/` 和 `Content/` 目录结构
@@ -50,83 +53,36 @@ description: "项目初始化技能 — 检查版本管理/项目管理配置、
- 将迁移方案提交用户确认后执行
**情况 B:无现有代码(全新项目)**
- 建议用户手动准备开发环境:
1. 安装 UE 5.7.4
2. 创建第三人称/第一人称/顶视角模板项目
3. 添加插件:BlockoutStarterPack、LowpolyCharacter
4. 启用 PythonEditorPlugins 插件
- 等待用户确认环境就绪
- 建议用户准备开发环境:
1. 安装对应版本的 UE
2. 创建模板项目
3. 添加所需插件
- **不等待就绪**,继续往下执行。只要在迭代阶段开始前环境准备就绪即可。
### 步骤 4:Gitea 初始化
### Gitea 初始化
依次执行(所有操作需用户确认后再执行):
```bash
# 1. 创建标准标签
node scripts/gitea.js --role pm label init
# 1. 创建标准标签(从 gitea-config.json 读取定义)
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm label init
# 2. 创建 Pipeline Tracker Issue
node scripts/gitea.js --role pm issue create \
--title "Pipeline Tracker" \
--body "# 流水线进度追踪
## 当前阶段
草图阶段
## 当前里程碑
- 名称: 草图阶段
- 状态: open
- Open Issues: 1
- Closed Issues: 0
## 阶段历史
| 阶段 | 里程碑 | 进入日期 | 完成日期 |
|------|--------|----------|----------|
| 草图阶段 | 草图阶段 | $(date +%Y-%m-%d) | — |" \
--labels "stage:sketch,role:pm,status:in-progress"
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm pipeline init
# 3. 创建草图阶段里程碑
node scripts/gitea.js --role pm milestone create \
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm milestone create \
--title "草图阶段" \
--description "概念设计与技术可行性验证"
# 4. 创建第一个任务:概念设计
node scripts/gitea.js --role pm issue create \
--title "D-001 概念设计" \
--body "## 任务信息
- **任务ID**: D-001
- **所属阶段**: 草图阶段
- **角色**: 策划
## 预期产出
产出概念草案 \`docs/design/概念草案.md\`,包含以下 7 个必填字段:
1. 一句话概述(这是什么游戏)
2. 核心玩法(玩家做什么)
3. 美术风格
4. 目标平台
5. 灵感来源
6. 核心假设(为什么好玩)
7. 范围约束(MVP 包含什么)
## 质量标准
- 每个字段有明确的、不含糊的描述
- 美术风格有参考图或参考作品
- 核心假设可验证(能通过原型验证)" \
--milestone "草图阶段" \
--labels "stage:sketch,role:design,status:ready" \
--assignees "ai-designer"
```
### 步骤 5:确认完成
### 确认完成
初始化完成后向用户报告:
- ✅ 版本管理配置状态
- ✅ 项目管理配置状态
- ✅ Gitea 初始化结果(标签数、Pipeline Tracker Issue 编号、里程碑、首个任务编号)
- 📋 建议下一步:启动策划角色开始概念设计
- ✅ Gitea 初始化结果(标签数、Pipeline Tracker Issue 编号、里程碑)
- 📋 建议下一步:进入草图阶段,由 stage-sketch 技能接管
---
@@ -135,3 +91,4 @@ node scripts/gitea.js --role pm issue create \
- 每一步都需要用户确认后才执行,不自动推进
- 如果中途失败(如 Gitea 连接失败),报告具体错误并建议修复方案
- 初始化完成后,PM 进入草图阶段,后续由 stage-sketch 技能接管
- **不创建首个任务** — 任务创建由 PM 根据阶段技能的逻辑来执行
+13 -60
View File
@@ -1,44 +1,39 @@
---
name: "quality-gate-review"
description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准、审查流程、强制操作清单。供 game-reviewer 子代理使用。"
description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、审查流程、强制操作清单。供 game-reviewer 子代理使用。"
---
# 审查标准
> 本技能定义 4 道质量门的审查标准、阶段对应标准和审查后强制操作。
> 本技能定义 4 道质量门的审查标准和审查后强制操作。
> 供 **game-reviewer 子代理**使用——角色完成工作后启动 reviewer 子代理,reviewer 按此标准审查。
> 项目管理工具操作细节参见 `.claude/skills/gitea-collab.md`。
> 项目管理工具操作细节参见 `gitea-collab` 技能。
---
## 审查流程
每次审查必须严格按以下步骤执行:
每次审查必须严格按以下流程执行:
### 1. 读取交付物
### 读取交付物
- 从对应 Issue 的评论中获取产出文件路径
- 阅读交付物内容
### 2. 对照质量门标准检查
### 对照质量门标准检查
- 根据交付物类型选择对应质量门(见下方 4 道质量门)
- 根据当前开发阶段选择对应标准(原型 vs 批量生产,见"阶段对应标准")
### 3. 写审查记录(本地文件)
- 路径:`docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md`
- 格式见下方"审查记录格式"
### 4. Issue 评论(强制)
### Issue 评论(强制)
- 使用 `--role reviewer` 操作
- 评论中标注审查者身份:`审查 Agent (ai-reviewer)`
- 无论通过或不通过,都必须在对应 Issue 上发布审查结论评论
- 通过:摘要 + 通过结论
- 不通过:摘要 + 具体问题清单
### 5. 更新标签
### 更新标签
- 通过:设置 `review:pass` 标签,移除 `status:in-review`
- 不通过:设置 `review:fail` 标签,移除 `status:in-review`,改为 `status:blocked`
### 6. 返回结果给启动角色
### 返回结果给启动角色
- 不关闭 Issue(关闭决策权在用户)
- 将审查结果返回给启动你的角色,由该角色向用户汇报
@@ -46,7 +41,7 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
## 四道质量门
### 质量门 1:执行案质量门(③→④)
### 质量门 1:执行案质量门
检查维度:
- **完整性**:是否覆盖所有玩家可感知的行为?触发条件、表现和结束条件是否明确?
@@ -60,7 +55,7 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
> 关卡执行案的质量门**仅做资产存在验证**。空间精度、比例、跨文档一致性等维度的准确性由程序在白模搭建过程中验证——如果程序在 Issue 中汇报了搭建异常,审查者将异常汇总并汇报给用户确认,不自行判断通过或不通过。
### 质量门 2:程序设计质量门(④→⑤)
### 质量门 2:程序设计质量门
检查维度:
- **执行案覆盖度**:是否逐条回应了执行案中每条行为规则?
@@ -70,7 +65,7 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
- **技术风险**:是否识别?
- **工作量与拆分建议**:是否给出工作量估算?拆分方式是否合理,每个子任务可独立验证?拆分后的任务集合是否完整覆盖实现方案?
### 质量门 3:美术资产验收门(⑤→⑥)
### 质量门 3:美术资产验收门
检查维度:
- **需求覆盖度**:逐项对照美术资源需求清单
@@ -78,7 +73,7 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
- **资产规格**:尺寸和格式是否符合需求?
- **缺失项处理**:未到位资产是否有明确处理方案?
### 质量门 4:程序实现验收门(⑥→⑦)
### 质量门 4:程序实现验收门
检查维度:
- **设计一致性**:实现是否与程序设计方案逐条一致?
@@ -90,17 +85,6 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
---
## 阶段对应标准
| 维度 | 原型阶段 | 批量生产阶段 |
|------|---------|------------|
| 完整性 | 核心行为必须完整,非核心可略过 | 全部必须完整 |
| 边界情况 | 影响核心玩法的必须处理 | 全部必须处理 |
| 美术资产 | 允许占位资源 | 正式资产,必须符合规格 |
| 代码质量 | 允许硬编码,快速实现 | 不允许硬编码,数据驱动,发布标准 |
---
## 判定规则
- **通过** → 发布通过评论 + 设置 `review:pass` 标签 + 返回结果(不关闭 Issue)
@@ -109,41 +93,10 @@ description: "审查标准技能 — 4 道质量门标准、阶段对应标准
---
## 审查记录格式
文件路径:`docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md`
```markdown
# [任务 ID] 审查报告
**审查日期**:[日期]
**审查对象**:[任务名] — [产出文档路径]
**宏观阶段**:[原型 / 批量生产]
**质量门类型**:[执行案 / 程序设计 / 美术资产 / 程序实现]
**审查者**:审查 Agent (ai-reviewer)
## 检查结果
| 检查项 | 结果 | 说明 |
|--------|------|------|
| [检查项] | ✅/❌ | [详情] |
## 判定
**通过 / 不通过** — [一句话总结]
## 问题清单(不通过时)
1. [具体问题,附文档位置引用]
```
---
## 审查后强制操作清单
审查完成后,**必须**逐项确认以下操作:
- [ ] 在 `docs/plans/reviews/<task-ID>-审查记录.md` 写了审查记录
- [ ] 使用 `--role reviewer` 在对应 Issue 上发布了审查结论评论(标注审查者身份)
- [ ] 更新了 Issue 的标签(通过→`review:pass`,不通过→`review:fail` + `status:blocked`)
- [ ] 将审查结果返回给了启动你的角色
+16 -20
View File
@@ -10,27 +10,25 @@ description: >
# 需求分析 Skill
8 步结构化需求分析工作流,从执行文档(执行案)到技术设计文档。为 UE5 游戏系统的程序设计(步骤④)提供系统化的分析方法论。
8 步结构化需求分析工作流,从执行文档(执行案)到技术设计文档。为 UE5 游戏系统的程序设计提供系统化的分析方法论。
## 触发条件
- **步骤④自动触发**:game-dev agent 进入程序设计阶段时自动使用此 skill
- **程序设计阶段自动触发**:game-dev agent 进入程序设计时自动使用此 skill
- **用户手动触发**:用户说"做需求分析"、"设计技术方案"、"写技术设计文档"等时触发
## 输入
按序阅读以下文档,获取完整的上下文信息:
1. **执行文档** (`docs/design/<stage>/<系统名>-执行案.md`) — 行为规则细节(主要输入)
2. **系统设计文档** (`docs/design/<stage>/<系统名>.md`) — 全局上下文
3. **配置表** (`GameConfig/`) — 可调参数
4. **概念文档** (`docs/design/概念草案.md`) — 方向参考(需要理解设计意图时查阅)
1. **执行文档** (`docs/design/<系统名>-执行案.md`) — 行为规则细节(主要输入)
2. **配置表** (`GameConfig/`) — 可调参数
---
## 8 步分析工作流
### 步骤①:需求功能点罗列
### 需求功能点罗列
从执行文档中提取每个行为规则作为功能点,按实现方式分为两大类:
@@ -51,7 +49,7 @@ description: >
以表格形式输出,每个功能点标注对应的执行案条目编号。分类原则:UE 内置能力覆盖 80% 以上需求且行为一致 → UE 内置;否则 → 自定义实现。
### 步骤②:功能领域图
### 功能领域图
识别当前系统由哪些功能模块组成,以及模块之间的交互关系。
@@ -63,7 +61,7 @@ description: >
- 虚线 `-.->` 表示事件通知 / 异步通信
- 配合模块职责说明表格
### 步骤③:类设计图
### 类设计图
将功能领域图细化为具体的类设计。展示每个类的关键数据成员和关键接口,以及类之间的关系。
@@ -79,7 +77,7 @@ description: >
同时提供新增类表格、修改类表格、新增蓝图表格。类命名遵循 UE5 前缀规范(`A`/`U`/`I`/`F`/`E`)。
### 步骤④:时序图(条件性)
### 时序图(条件性)
> ⚠️ 仅当特性满足以下任一条件时绘制:涉及 3+ 个系统协调、有条件分支或循环流程、跨层级通信(UI ↔ 逻辑 ↔ 数据)。简单特性跳过。
@@ -90,7 +88,7 @@ description: >
- 使用 `activate`/`deactivate` 展示调用栈深度
- 标注关键判断分支
### 步骤⑤:核心数据结构
### 核心数据结构
定义系统所需的枚举、结构体、配置数据。
@@ -101,7 +99,7 @@ description: >
- 每个字段提供中文注释说明和合理的默认值
- 区分"配置参数"和"运行时状态"
### 步骤⑥:复杂接口描述(条件性)
### 复杂接口描述(条件性)
> ⚠️ 仅当接口有 5+ 个决策分支或协调多个子系统状态时需要。简单接口(纯数据查询、简单赋值)跳过。
@@ -112,7 +110,7 @@ description: >
描述时必须包含:前置检查(快速失败)→ 核心逻辑 → 异步操作标注 → 边界情况处理。
### 步骤⑦:技术难点/风险
### 技术难点/风险
识别并评估实现过程中可能遇到的技术难点和风险:
@@ -120,7 +118,7 @@ description: >
- 每个风险包含:风险描述、详细说明、缓解措施
- 特别关注:UE5 限制、性能瓶颈、跨系统时序问题、数据一致性
### 步骤⑧:工期预估
### 工期预估
给出工作量和实现拆分建议:
@@ -138,9 +136,7 @@ description: >
文档必须遵循 `references/output-template.md` 中定义的标准模板结构。8 步分析的结果整合到模板的对应章节中,同时保留现有的必要章节(美术资源需求、数据流、可调参数汇总、文件结构)。
**阶段适配**:
- 原型阶段:步骤②④⑥可适度简化,允许占位描述
- 批量生产阶段:所有步骤必须完整、详细
**简化规则**:时序图和复杂接口描述可根据复杂度判定跳过(见条件步骤判定速查)。
---
@@ -148,8 +144,8 @@ description: >
| 步骤 | 激活条件 | 跳过条件 |
|------|---------|---------|
| ④ 时序图 | 3+ 系统协调 / 有分支循环 / 跨层级通信 | 单系统内部 / 纯配置 |
| ⑥ 复杂接口描述 | 5+ 决策分支 / 协调多子系统 / 有异步等待 | 简单查询 / 2-4 分支简单逻辑 |
| 时序图 | 3+ 系统协调 / 有分支循环 / 跨层级通信 | 单系统内部 / 纯配置 |
| 复杂接口描述 | 5+ 决策分支 / 协调多子系统 / 有异步等待 | 简单查询 / 2-4 分支简单逻辑 |
详细判定启发式参见 `references/diagram-guide.md` 第 3 节。
@@ -161,4 +157,4 @@ description: >
|------|------|---------|
| `references/diagram-guide.md` | Mermaid 语法速查、项目约定、复杂度判定 | 绘制任何图表前查阅 |
| `references/output-template.md` | 完整技术设计文档模板 | 开始写文档前查阅,确保结构完整 |
| `references/examples.md` | 各步骤的注释示例(来自现有技术文档) | 需要参考输出效果时查阅 |
| `references/examples.md` | 需求分析的注释示例(来自现有技术文档) | 需要参考输出效果时查阅 |
@@ -6,7 +6,7 @@
## 1. Mermaid 语法速查
### 1.1 功能领域图(步骤②)
### 1.1 功能领域图
使用 `flowchart` 展示功能模块及其交互关系。模块级抽象,不涉及类级别细节。
@@ -57,7 +57,7 @@ flowchart TD
---
### 1.2 类设计图(步骤③)
### 1.2 类设计图
使用 `classDiagram` 展示类的关键数据、接口和关系。
@@ -131,7 +131,7 @@ classDiagram
---
### 1.3 时序图(步骤④)
### 1.3 时序图
使用 `sequenceDiagram` 追踪复杂特性的跨系统调用流程。
@@ -188,7 +188,7 @@ sequenceDiagram
---
### 1.4 流程图 / 鲁棒图(步骤⑥)
### 1.4 流程图 / 鲁棒图
使用 `flowchart` 描述复杂接口的决策分支和执行流程。
@@ -254,7 +254,7 @@ flowchart TD
## 3. 复杂度判定启发式
### 3.1 何时需要时序图(步骤④)
### 3.1 何时需要时序图
时序图为条件性步骤,仅在特性满足以下任一条件时需要绘制:
@@ -266,7 +266,7 @@ flowchart TD
| 仅涉及单系统内部配置 | 不需要 | SpringArm 参数调整(纯配置) |
| 仅 2 个系统简单调用 | 可选 | Character 设置 flag → Movement 检查 flag |
### 3.2 何时需要复杂接口描述(步骤⑥)
### 3.2 何时需要复杂接口描述
复杂接口描述为条件性步骤,仅在接口满足以下任一条件时需要:
@@ -1,4 +1,4 @@
# 需求分析各步骤示例
# 需求分析示例
本文档从项目现有技术设计文档中提取注释示例,展示每步分析的实际输出效果。
@@ -7,12 +7,11 @@
## 模板
```markdown
# <系统名称> 技术设计文档(<版本号> <阶段>)
# <系统名称> 技术设计文档(<版本号>)
> 任务ID: <任务编号>
> 对应执行案: `docs/design/<stage>/<系统名>-执行案.md`
> 对应执行案: `docs/design/<系统名>-执行案.md`
> 关联系统: <上游/下游/平行系统列表>
> 阶段: 原型 / 批量生产 / 测试
> 日期: <YYYY-MM-DD>
---
@@ -245,7 +244,7 @@ function <InterfaceName>(<params>):
|----------|------|------|------|---------------|
| <3D模型/动画/UI/2D图标/音效> | <名称> | <数量> | <尺寸/格式/时长> | <何时使用> |
> v0.1 原型阶段允许占位资源,但类型和数量必须明确。
> 类型和数量必须明确,允许占位资源。
---
@@ -319,7 +318,7 @@ Content/
### 实现拆分建议
供步骤⑥(程序实现)参考的推荐拆分方式,每个子任务可独立验证:
供程序实现参考的推荐拆分方式,每个子任务可独立验证:
| 子任务 | 内容 | 预估时间 | 依赖 | 验证方式 |
|--------|------|---------|------|---------|
@@ -334,4 +333,4 @@ Content/
2. **条件性章节**(第 4 节时序图、第 6 节复杂接口描述):根据复杂度判定决定是否包含
3. **Mermaid 图表**:在 markdown 渲染器中会自动生成可视化图表
4. **保持一一映射**:每条执行文档行为规则都必须在第 6 节有对应实现方案
5. **阶段适配**:原型阶段允许简化描述,批量生产阶段需要完整覆盖所有章节
5. **完整覆盖**:所有章节需按模板结构填写,条件性章节按复杂度判定
+27 -27
View File
@@ -27,23 +27,23 @@ description: "迭代阶段技能 — 版本迭代开发管理。插件检查→
### 任务列表(按创建顺序)
| 编号 | 任务名称 | 角色 | 前置依赖 | 首次迭代 |
|------|---------|------|---------|---------|
| 1.4.0 | 插件资产检查与准备 | 程序 | 无 | 仅首次 |
| 1.4.0.5 | 设计案迭代补充 | 策划 | 1.4.0(首次)或无 | 可选 |
| 1.4.1 | 策划执行案 | 策划 | 1.4.0.5 | 必选 |
| 1.4.2 | 程序需求分析 | 程序 | 1.4.1 | 必选 |
| 1.4.3.1 | 关卡搭建 | 程序 | 1.4.2 | 有场景时 |
| 1.4.3.2 | 系统开发 | 程序 | 1.4.2 | 必选 |
| 1.4.3.3 | 优化意见 | 程序 | 1.4.3.1 + 1.4.3.2 | 必选 |
| 1.4.3.5 | 资产接入整合 | 程序 | 1.4.3.3 | 必选 |
| 1.4.4 | Bug 修复 | 程序 | 1.4.3.5 | 必选 |
| 任务名称 | 角色 | 前置依赖 | 首次迭代 |
|---------|------|---------|---------|
| 插件资产检查与准备 | 程序 | 无 | 仅首次 |
| 设计案迭代补充 | 策划 | 插件资产检查(首次)或无 | 可选 |
| 策划执行案 | 策划 | 设计案迭代补充 | 必选 |
| 程序需求分析 | 程序 | 策划执行案 | 必选 |
| 关卡搭建 | 程序 | 程序需求分析 | 有场景时 |
| 系统开发 | 程序 | 程序需求分析 | 必选 |
| 优化意见 | 程序 | 关卡搭建 + 系统开发 | 必选 |
| 资产接入整合 | 程序 | 优化意见 | 必选 |
| Bug 修复 | 程序 | 资产接入整合 | 必选 |
---
### 各任务详细说明
#### 1.4.0 插件资产检查与准备(仅首次迭代)
#### 插件资产检查与准备(仅首次迭代)
```bash
--title "P-XXX 插件资产检查与准备"
@@ -78,7 +78,7 @@ description: "迭代阶段技能 — 版本迭代开发管理。插件检查→
--assignees "ai-programmer"
```
#### 1.4.0.5 设计案迭代补充(可选)
#### 设计案迭代补充(可选)
```bash
--title "D-XXX 设计案迭代补充 — <版本号>"
@@ -102,7 +102,7 @@ description: "迭代阶段技能 — 版本迭代开发管理。插件检查→
--assignees "ai-designer"
```
#### 1.4.1 策划执行案
#### 策划执行案
```bash
--title "D-XXX 策划执行案 — <版本号>"
@@ -130,7 +130,7 @@ description: "迭代阶段技能 — 版本迭代开发管理。插件检查→
--assignees "ai-designer"
```
#### 1.4.2 程序需求分析
#### 程序需求分析
```bash
--title "P-XXX 程序需求分析 — <版本号>"
@@ -160,7 +160,7 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
--assignees "ai-programmer"
```
#### 1.4.3.1 关卡搭建(有场景时)
#### 关卡搭建(有场景时)
```bash
--title "P-XXX 关卡搭建 — <版本号>"
@@ -179,7 +179,7 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
--assignees "ai-programmer"
```
#### 1.4.3.2 系统开发
#### 系统开发
```bash
--title "P-XXX 系统开发 — <版本号>"
@@ -198,7 +198,7 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
--assignees "ai-programmer"
```
#### 1.4.3.3 优化意见
#### 优化意见
```bash
--title "P-XXX 优化意见 — <版本号>"
@@ -218,7 +218,7 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
--assignees "ai-programmer"
```
#### 1.4.3.5 资产接入整合
#### 资产接入整合
```bash
--title "P-XXX 资产接入整合 — <版本号>"
@@ -237,7 +237,7 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
--assignees "ai-programmer"
```
#### 1.4.4 Bug 修复
#### Bug 修复
```bash
--title "P-XXX Bug修复 — <版本号>"
@@ -264,20 +264,20 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
1. **读取当前迭代任务状态**:`issue list --milestone "迭代-vX.X" --state open`
2. **判断当前焦点**:
- 按 1.4.0 → 1.4.0.5 → 1.4.1 → 1.4.2 → 1.4.3.1/2 → 1.4.3.3 → 1.4.3.5 → 1.4.4 顺序
- 按上述任务列表顺序
- 找到第一个未完成的步骤 → 建议:启动对应角色完成该步骤
- 如果某步骤的依赖未完成 → 建议:先完成依赖任务
3. **只创建下一个可创建的任务**:
- 已有任务进行中 → 不创建新任务
- 所有前置依赖已完成 → 创建下一个任务并设为 `status:ready`
4. **检查完成条件**:
- 1.4.4 (Bug修复) 已关闭 → 触发迭代转换
- Bug 修复任务已关闭 → 触发迭代转换
---
## 迭代转换
**前置条件**:Bug 修复任务(1.4.4)已关闭。
**前置条件**:Bug 修复任务已关闭。
**询问用户**:是否有下一个迭代版本?
@@ -285,15 +285,15 @@ docs/technical/<系统名>-tech.md"
```bash
# 1. 关闭当前迭代里程碑
node scripts/gitea.js --role pm milestone update <当前里程碑ID> --state closed
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm milestone update <当前里程碑ID> --state closed
# 2. 创建下一个迭代里程碑
node scripts/gitea.js --role pm milestone create \
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm milestone create \
--title "迭代-vX.X" \
--description "第 N 个迭代版本:<简要描述>"
# 3. 从 1.4.0.5(设计补充)或 1.4.1(执行案)开始
# 非首次迭代跳过 1.4.0(插件检查)
# 3. 从设计案迭代补充或策划执行案开始
# 非首次迭代跳过插件资产检查
# 4. 更新 Pipeline Tracker
```
+15 -15
View File
@@ -33,7 +33,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
---
**任务 1:设计总索引文档** (D-XXX)
**设计总索引文档** (D-XXX)
```bash
--title "D-XXX 设计总索引文档"
@@ -55,7 +55,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
--assignees "ai-designer"
```
**任务 2:世界观设计文档** (D-XXX) — 可占位
**世界观设计文档** (D-XXX) — 可占位
```
--title "D-XXX 世界观设计"
@@ -64,7 +64,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
```
**任务 3:剧情设计文档** (D-XXX) — 可占位
**剧情设计文档** (D-XXX) — 可占位
```
--title "D-XXX 剧情设计"
@@ -73,7 +73,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
```
**任务 4:角色设计文档** (D-XXX) — 可占位
**角色设计文档** (D-XXX) — 可占位
```
--title "D-XXX 角色设计"
@@ -82,7 +82,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
```
**任务 5:系统设计文档** (D-XXX) — ⚠️ 必须完整
**系统设计文档** (D-XXX) — ⚠️ 必须完整
```
--title "D-XXX 系统设计"
@@ -91,7 +91,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
```
**任务 6:关卡设计文档** (D-XXX) — ⚠️ 必须完整
**关卡设计文档** (D-XXX) — ⚠️ 必须完整
```
--title "D-XXX 关卡设计"
@@ -100,7 +100,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
```
**任务 7:UI 设计文档** (D-XXX) — 可占位
**UI 设计文档** (D-XXX) — 可占位
```
--title "D-XXX UI设计"
@@ -109,7 +109,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
```
**任务 8:音频设计文档** (D-XXX) — 可占位
**音频设计文档** (D-XXX) — 可占位
```
--title "D-XXX 音频设计"
@@ -118,7 +118,7 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
--labels "stage:roadmap,role:design,status:ready"
```
**任务 9:版本路径图** (D-XXX)
**版本路径图** (D-XXX)
```
--title "D-XXX 版本路径图"
@@ -132,12 +132,12 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
### 依赖关系
```
任务 1(总索引)→ 先完成
任务 2-8(各设计文档)→ 1 完成后可并行创建,建议按序执行
任务 9(版本路径图)→ 依赖 2-8,最后完成
设计总索引 → 先完成
各设计文档(世界观/剧情/角色/系统/关卡/UI/音频)→ 索引完成后可并行创建,建议按序执行
版本路径图 → 依赖所有设计文档,最后完成
```
设置依赖:`issue block <任务9> <任务2>` ~ `issue block <任务9> <任务8>`
设置依赖:`issue block <版本路径图> <世界观>` ~ `issue block <版本路径图> <音频>`
---
@@ -164,10 +164,10 @@ description: "总路线阶段技能 — 全面设计文档产出与版本路径
```bash
# 1. 关闭总路线阶段里程碑
node scripts/gitea.js --role pm milestone update <总路线里程碑ID> --state closed
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm milestone update <总路线里程碑ID> --state closed
# 2. 创建第一个迭代版本里程碑
node scripts/gitea.js --role pm milestone create \
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm milestone create \
--title "迭代-v0.1" \
--description "第一个迭代版本"
+6 -6
View File
@@ -29,10 +29,10 @@ description: "草图阶段技能 — 概念设计与技术可行性验证。管
### 需要创建的任务(共 2 个)
**任务 1:概念设计** (D-XXX)
**概念设计** (D-XXX)
```bash
node scripts/gitea.js --role pm issue create \
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue create \
--title "D-XXX 概念设计" \
--body "## 任务信息
- **任务ID**: D-XXX
@@ -56,10 +56,10 @@ node scripts/gitea.js --role pm issue create \
--assignees "ai-designer"
```
**任务 2:技术可行性报告** (P-XXX)
**技术可行性报告** (P-XXX)
```bash
node scripts/gitea.js --role pm issue create \
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm issue create \
--title "P-XXX 技术可行性评估" \
--body "## 任务信息
- **任务ID**: P-XXX
@@ -105,10 +105,10 @@ node scripts/gitea.js --role pm issue create \
```bash
# 1. 关闭草图阶段里程碑
node scripts/gitea.js --role pm milestone update <草图里程碑ID> --state closed
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm milestone update <草图里程碑ID> --state closed
# 2. 创建总路线阶段里程碑
node scripts/gitea.js --role pm milestone create \
node .claude/skills/gitea-pm/gitea.js --role pm milestone create \
--title "总路线阶段" \
--description "全面设计文档产出:世界观、剧情、角色、系统、关卡、UI、音频、版本路径"
+156
View File
@@ -0,0 +1,156 @@
---
name: "world-sketcher"
description: >
世界布局草图工具。当需要"画布局"、"世界草图"、"分析布局草图"、"layout sketch"、
"interpret sketch"、"world layout"、"世界布局"、"布局草图"时使用。
引导用户使用绘图工具画出世界布局,分析草图 PNG 产出结构化布局数据 Markdown,
作为关卡执行案的前置输入。
---
# 世界布局草图工具 (World Layout Sketcher)
> 三级层次化布局绘图 → AI 解读 → 结构化布局文档 → 关卡执行案前置输入
## 触发条件
- **用户主动触发**:用户说"画布局"、"世界草图"、"layout sketch"、"world layout"等
- **策划关卡执行案前置**:策划需要产出关卡执行案,但不存在对应的布局解读文档
- **用户提供草图分析**:用户提供了草图 PNG 要求分析
---
## 工具位置
```
tools/world-sketcher/
sketch.html # 绘图工具(浏览器打开)
README.md # 使用说明、画笔图例
output/ # 草图输出目录
```
---
## 三级层次
| 层级 | 范围 | 绘制内容 |
|------|------|---------|
| L1 场景总览 | ≤1km | 大区域、主干道、河流 |
| L2 区域详图 | ≤300m | 建筑、内部道路、绿化、水体 |
| L3 建筑内部 | 预留 | 拖放细节资产(未实现) |
---
## 画笔颜色 → 材质映射
| 画笔 | 颜色 | 地形 | UE 材质 | 默认高度 |
|------|------|------|---------|---------|
| 道路 Road | `#909090` 灰 | 道路 | MI_DevGray | — |
| 建筑 Building | `#E07020` 橙 | 建筑物 | MI_DevOrange | 3m |
| 水域 Water | `#40A0D0` 天蓝 | 河流/水塘 | MI_DevSkyBlue | — |
| 植被 Greenery | `#40B040` 绿 | 树木/草地 | MI_DevGreen | 2m |
| 不可通行 Blocked | `#A07040` 棕 | 山体/围墙 | MI_DevBrown | 3m |
| 区域 Zone | `#D04040` 红 | 区域划分 | MI_DevRed | 3m |
---
## 工作流
### 步骤 1:检查现有草图
检查 `tools/world-sketcher/output/` 目录下是否有当前场景的草图文件。
- 如果存在:跳到步骤 3
- 如果不存在:进入步骤 2
### 步骤 2:引导用户绘图
1. 告诉用户打开 `tools/world-sketcher/sketch.html`
2. 说明画笔含义:不同颜色代表不同地形类型
3. 建议先画 L1 场景总览(大区域、主干道、河流),用区域画笔画出各区域轮廓
4. 双击已画区域命名(如"城郊小街"),勾选"可进入"创建 L2 详图
5. 进入 L2 后用建筑、道路等画笔细化区域内部
6. 完成后点"保存全部",将文件保存到 `output/` 目录
### 步骤 3:AI 读取布局数据
**数据源以 JSON 为准,不依赖 PNG 像素分析。**
1. 读取 JSON 布局数据(`*-scene.json`):elements(含 `height_m`、`connections`)、regions(含 `bounds_world_m`)、层级关系
2. 交叉参考场景设计案 `场景-v<XX>-<名称>.md` 的氛围描述,将 JSON 区域与场景设计案的区域描述建立映射
3. 如需视觉确认,可参考预览 PNG(非必须,仅用于核对区域形状)
> **说明**:PNG 文件仍保存在 ZIP 中用于保存/加载画布,但 AI 分析流程以结构化 JSON 为准。
### 步骤 4:产出布局解读文档
产出文件:`docs/design/<场景名>-layout-v<XX>.md`
文档结构:
```markdown
# <场景名> 世界布局解读 v<XX>
> 基于 `tools/world-sketcher/output/` 中的草图分析产出。
## 草图参数
| 参数 | 值 |
|------|-----|
| 世界尺寸 | ... |
| 坐标系 | 原点西南角,X+东,Y+北 |
| 比例 | 1px = ... |
## L1 场景总览
### 识别区域
| 区域编号 | 名称 | 推测坐标范围 (cm) | 推测尺寸 | 地形类型 | 高度 (m) | 连通到 | 标识色建议 |
|---------|------|-------------------|---------|---------|---------|--------|-----------|
### 识别道路/河流
| 编号 | 名称 | 类型 | 走向 | 长度 |
### 区域连通关系
| 连接 | 方式 | 说明 |
## L2 区域详图(如有)
### <区域名>
| 编号 | 名称 | 类型 | 推测坐标 | 尺寸 | 高度 (m) | 连通到 |
## 待确认问题
1. ...
## 待细化项
- ...
```
**数据来源说明**:
- 区域坐标、尺寸:来自 JSON 中 `regions[].bounds_world_m`,乘以 100 转为 cm
- 高度:来自 JSON 中 `elements[].height_m`,直接采用(无需 AI 推断)
- 连通关系:来自 JSON 中 `elements[].connections`,直接采用(无需 AI 推断)
- 地形类型和标识色:来自 JSON 中 `elements[].type` → brush_legend 映射
### 步骤 5:用户确认
将解读文档呈现给用户,等待用户确认或修正。确认后,该文档作为关卡执行案的前置输入。
---
## 与关卡执行案的衔接
布局解读文档产出并经用户确认后,策划产出关卡执行案时:
1. **区域坐标**:直接采用解读文档中的推测坐标范围作为起点
2. **区域连通**:采用解读文档中的连通关系
3. **标识色**:采用解读文档中的标识色建议(与画笔颜色一致)
4. **需细化**:解读文档中"待细化项"的内容在执行案中必须给出精确数据
---
## 注意事项
- 画笔颜色是**强制预定义**的,不允许自由拾色,保证颜色→材质的映射一致
- 坐标系与 `zone_config.py` 一致:原点西南角,X+ 东,Y+ 北,单位 cm
- AI 解读时如有不确定之处,**必须**列入"待确认问题",不要自行假设
- L3 建筑内部本期不实现,仅预留 `has_interior` 标记
- **高度 (`height_m`)**:由用户在双击命名时输入,AI 直接采用,不做推断
- **连通关系 (`connections`)**:由用户在双击命名时勾选,双向同步,AI 直接采用
+9 -1
View File
@@ -24,6 +24,7 @@
# VS Code
# ==============================
.vscode/
*.code-workspace
# ==============================
# 编译产物
@@ -98,9 +99,11 @@ Desktop.ini
.worktrees/
# ==============================
# Gitea API Tokens(每台机器独立配置)
# Gitea 配置(含 Token,每台机器独立配置)
# ==============================
scripts/.gitea-tokens.json
.claude/skills/gitea-pm/gitea-config.json
.claude/skills/gitea-collab/gitea-config.json
# ==============================
# Python
@@ -108,6 +111,11 @@ scripts/.gitea-tokens.json
__pycache__/
*.pyc
# ==============================
# AI 生图工具 — API 密钥
# ==============================
ai-art-research/.env
# ==============================
# 其他
# ==============================
+2
View File
@@ -1,10 +1,12 @@
/.claude
/.git
/.vscode
/ai-art-research
/Content
/DerivedDataCache
/docs
/GameConfig
/Intermediate
/Saved
/scripts
/tools
+10
View File
@@ -13,6 +13,16 @@
---
## 项目管理
- **工具**: Gitea(Issues + Milestones)
- **PM 技能**: `gitea-pm`(任务创建/关闭、里程碑管理、Pipeline Tracker)
- **通用技能**: `gitea-collab`(任务查询、进度汇报、审查操作)
- **进度查询**: Pipeline Tracker(Meta Issue,仅记录当前阶段和阶段历史)
- **配置文件**: `.claude/skills/gitea-pm/gitea-config.json`(含连接信息、Token、角色映射、标签定义)
---
## Git 规范
详见 [.claude/refs/GIT-GUIDE-LITE.md](.claude/refs/GIT-GUIDE-LITE.md)。核心要点:
-627
View File
@@ -1,627 +0,0 @@
{
"folders": [
{
"name": "ChildHood",
"path": "."
},
{
"name": "UE5",
"path": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
],
"settings": {
"typescript.tsc.autoDetect": "off",
"npm.autoDetect": "off",
"terminal.integrated.env.windows": {
"PATH": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Binaries\\ThirdParty\\DotNet\\8.0.412\\win-x64;${env:PATH}",
"DOTNET_ROOT": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Binaries\\ThirdParty\\DotNet\\8.0.412\\win-x64",
"DOTNET_HOST_PATH": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Binaries\\ThirdParty\\DotNet\\8.0.412\\win-x64\\dotnet.exe",
"DOTNET_MULTILEVEL_LOOKUP": "0",
"DOTNET_ROLL_FORWARD": "LatestMajor"
}
},
"extensions": {
"recommendations": [
"ms-vscode.cpptools",
"ms-dotnettools.csharp"
]
},
"tasks": {
"version": "2.0.0",
"tasks": [
{
"label": "ChildHood Win64 Debug Build",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"Debug",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 Debug Rebuild",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"Debug",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"dependsOn": [
"ChildHood Win64 Debug Clean"
],
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 Debug Clean",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Clean.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"Debug",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 DebugGame Build",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"DebugGame",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 DebugGame Rebuild",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"DebugGame",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"dependsOn": [
"ChildHood Win64 DebugGame Clean"
],
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 DebugGame Clean",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Clean.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"DebugGame",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 Development Build",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"Development",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 Development Rebuild",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"Development",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"dependsOn": [
"ChildHood Win64 Development Clean"
],
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 Development Clean",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Clean.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"Development",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 Test Build",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"Test",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 Test Rebuild",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"Test",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"dependsOn": [
"ChildHood Win64 Test Clean"
],
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 Test Clean",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Clean.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"Test",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 Shipping Build",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"Shipping",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 Shipping Rebuild",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"Shipping",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"dependsOn": [
"ChildHood Win64 Shipping Clean"
],
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHood Win64 Shipping Clean",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Clean.bat",
"args": [
"ChildHood",
"Win64",
"Shipping",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHoodEditor Win64 Debug Build",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHoodEditor",
"Win64",
"Debug",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHoodEditor Win64 Debug Rebuild",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHoodEditor",
"Win64",
"Debug",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"dependsOn": [
"ChildHoodEditor Win64 Debug Clean"
],
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHoodEditor Win64 Debug Clean",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Clean.bat",
"args": [
"ChildHoodEditor",
"Win64",
"Debug",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHoodEditor Win64 DebugGame Build",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHoodEditor",
"Win64",
"DebugGame",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHoodEditor Win64 DebugGame Rebuild",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHoodEditor",
"Win64",
"DebugGame",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"dependsOn": [
"ChildHoodEditor Win64 DebugGame Clean"
],
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHoodEditor Win64 DebugGame Clean",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Clean.bat",
"args": [
"ChildHoodEditor",
"Win64",
"DebugGame",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHoodEditor Win64 Development Build",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHoodEditor",
"Win64",
"Development",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHoodEditor Win64 Development Rebuild",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Build.bat",
"args": [
"ChildHoodEditor",
"Win64",
"Development",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"dependsOn": [
"ChildHoodEditor Win64 Development Clean"
],
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"label": "ChildHoodEditor Win64 Development Clean",
"group": "build",
"command": "Engine\\Build\\BatchFiles\\Clean.bat",
"args": [
"ChildHoodEditor",
"Win64",
"Development",
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-waitmutex"
],
"problemMatcher": "$msCompile",
"type": "shell",
"options": {
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
}
]
},
"launch": {
"version": "0.2.0",
"configurations": [
{
"name": "Launch ChildHood (Debug)",
"request": "launch",
"program": "E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\Binaries\\Win64\\UnrealGame-Win64-Debug.exe",
"preLaunchTask": "ChildHood Win64 Debug Build",
"args": [
],
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7",
"stopAtEntry": false,
"console": "integratedTerminal",
"type": "cppvsdbg",
"visualizerFile": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Extras\\VisualStudioDebugging\\Unreal.natvis",
"sourceFileMap": {
"D:\\build\\++UE5\\Sync": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"name": "Launch ChildHood (DebugGame)",
"request": "launch",
"program": "E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\Binaries\\Win64\\UnrealGame-Win64-DebugGame.exe",
"preLaunchTask": "ChildHood Win64 DebugGame Build",
"args": [
],
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7",
"stopAtEntry": false,
"console": "integratedTerminal",
"type": "cppvsdbg",
"visualizerFile": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Extras\\VisualStudioDebugging\\Unreal.natvis",
"sourceFileMap": {
"D:\\build\\++UE5\\Sync": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"name": "Launch ChildHood (Development)",
"request": "launch",
"program": "E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\Binaries\\Win64\\UnrealGame.exe",
"preLaunchTask": "ChildHood Win64 Development Build",
"args": [
],
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7",
"stopAtEntry": false,
"console": "integratedTerminal",
"type": "cppvsdbg",
"visualizerFile": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Extras\\VisualStudioDebugging\\Unreal.natvis",
"sourceFileMap": {
"D:\\build\\++UE5\\Sync": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"name": "Launch ChildHood (Test)",
"request": "launch",
"program": "E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\Binaries\\Win64\\UnrealGame-Win64-Test.exe",
"preLaunchTask": "ChildHood Win64 Test Build",
"args": [
],
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7",
"stopAtEntry": false,
"console": "integratedTerminal",
"type": "cppvsdbg",
"visualizerFile": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Extras\\VisualStudioDebugging\\Unreal.natvis",
"sourceFileMap": {
"D:\\build\\++UE5\\Sync": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"name": "Launch ChildHood (Shipping)",
"request": "launch",
"program": "E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\Binaries\\Win64\\UnrealGame-Win64-Shipping.exe",
"preLaunchTask": "ChildHood Win64 Shipping Build",
"args": [
],
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7",
"stopAtEntry": false,
"console": "integratedTerminal",
"type": "cppvsdbg",
"visualizerFile": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Extras\\VisualStudioDebugging\\Unreal.natvis",
"sourceFileMap": {
"D:\\build\\++UE5\\Sync": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"name": "Launch ChildHoodEditor (Debug)",
"request": "launch",
"program": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Binaries\\Win64\\UnrealEditor-Win64-Debug.exe",
"preLaunchTask": "ChildHoodEditor Win64 Debug Build",
"args": [
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject"
],
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7",
"stopAtEntry": false,
"console": "integratedTerminal",
"type": "cppvsdbg",
"visualizerFile": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Extras\\VisualStudioDebugging\\Unreal.natvis",
"sourceFileMap": {
"D:\\build\\++UE5\\Sync": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"name": "Launch ChildHoodEditor (DebugGame)",
"request": "launch",
"program": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Binaries\\Win64\\UnrealEditor-Win64-DebugGame.exe",
"preLaunchTask": "ChildHoodEditor Win64 DebugGame Build",
"args": [
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject"
],
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7",
"stopAtEntry": false,
"console": "integratedTerminal",
"type": "cppvsdbg",
"visualizerFile": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Extras\\VisualStudioDebugging\\Unreal.natvis",
"sourceFileMap": {
"D:\\build\\++UE5\\Sync": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"name": "Launch ChildHoodEditor (Development)",
"request": "launch",
"program": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Binaries\\Win64\\UnrealEditor.exe",
"preLaunchTask": "ChildHoodEditor Win64 Development Build",
"args": [
"E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject"
],
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7",
"stopAtEntry": false,
"console": "integratedTerminal",
"type": "cppvsdbg",
"visualizerFile": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Extras\\VisualStudioDebugging\\Unreal.natvis",
"sourceFileMap": {
"D:\\build\\++UE5\\Sync": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
},
{
"name": "Generate Project Files",
"type": "coreclr",
"request": "launch",
"preLaunchTask": "UnrealBuildTool Win64 Development Build",
"program": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Build\\BatchFiles\\RunUBT.bat",
"args": [
"-projectfiles",
"-vscode",
"-project=E:\\MiceCola\\work\\ChildHood\\ChildHood.uproject",
"-game",
"-engine",
"-dotnet"
],
"env": {
"PATH": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Binaries\\ThirdParty\\DotNet\\8.0.412\\win-x64;${env:PATH}",
"DOTNET_ROOT": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Binaries\\ThirdParty\\DotNet\\8.0.412\\win-x64",
"DOTNET_HOST_PATH": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7\\Engine\\Binaries\\ThirdParty\\DotNet\\8.0.412\\win-x64\\dotnet.exe",
"DOTNET_MULTILEVEL_LOOKUP": "0",
"DOTNET_ROLL_FORWARD": "LatestMajor"
},
"console": "integratedTerminal",
"stopAtEntry": false,
"cwd": "E:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.7"
}
]
}
}
+1 -1
View File
@@ -39,4 +39,4 @@
]
}
]
}
}
+3 -3
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
[/Script/EngineSettings.GameMapsSettings]
GameDefaultMap=/Game/ThirdPerson/Lvl_ThirdPerson.Lvl_ThirdPerson
EditorStartupMap=/Game/ThirdPerson/Lvl_ThirdPerson.Lvl_ThirdPerson
GlobalDefaultGameMode=/Game/ThirdPerson/Blueprints/BP_ThirdPersonGameMode.BP_ThirdPersonGameMode_C
GameDefaultMap=/Game/Maps/LVL_SuburbanV01.LVL_SuburbanV01
EditorStartupMap=/Game/Maps/LVL_SuburbanV01.LVL_SuburbanV01
GlobalDefaultGameMode=/Game/BP/Basic/BP_ChildHoodGameMode.BP_ChildHoodGameMode_C
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.ReflectionMethod=1
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